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게이미피케이션을 활용한 앱 디자인 연구

Title
게이미피케이션을 활용한 앱 디자인 연구
Other Titles
A study on Marketing design research for sustainable fashion brands using gamification - Focus on Patagonia brand
Authors
홍혜진
Issue Date
2024
Department/Major
디자인대학원 광고·브랜드디자인전공
Publisher
이화여자대학교 디자인대학원
Degree
Master
Advisors
박수진
Abstract
코로나19가 가져온 가장 큰 변화인 언택트(Untact) 문화의 확산은 소비 중심적 문화가 유발한 심각한 환경오염에 대한 비판적 반성으로 이어졌다. 이는 자연과 환경 보호에 대한 관심을 증가시켰고, 소비자들은 가치소비에 중점을 둔 지속가능성과 지속가능한 소비를 지향하게 되었다. 지속가능한 소비의 확대에 따라 친환경 기업, 지속가능한 브랜드에 주목하는 소비자가 늘어났고, 그동안 환경 문제를 일으키는 주요 탄소배출 산업으로 지목되어 온 패션산업에서도 지속가능성을 확보하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 그러나 지속가능패션 브랜드의 경우 윤리적 이미지의 강화를 통해 단기적인 경영성과 브랜드의 질적 가치를 높일 수 있음에도 불구하고, 지속가능패션 브랜드의 정체성인 지속가능성에 대한 홍보는 일시적인 마케팅에 그치고 있어 소비자의 장기적인 선호도와 구매 의도를 유도할 수 있는 새로운 마케팅 전략이 요구된다. 이를 위해서는 현대의 소비문화가 어떤 양상으로 변화하고 있으며, 소비의 중심축을 타깃으로 설정하는 마케팅 전략의 전환이 필요하다. 현대의 소비문화에 있어서 트렌드를 주도하고 소비문화의 중심에 자리하는 MZ세대의 경우, 건강한 몸과 지구의 환경을 생각하는 가치소비 경향이 높게 나타나고 있다. 본 연구는 여기에 주목하여 스마트폰 및 디지털 기술의 활용에 능숙한 MZ세대에게 있어 지속가능패션 브랜드에 대한 충성도와 선호도, 구매 의도, 참여, 사용 동기 등을 강화할 수 있는 방법론으로 게이미피케이션을 활용한 모바일 앱 디자인을 제안하고자 한다. GUI 구성요소인 색상과 레이아웃, 타이포그래피, 아이콘&버튼을 디자인 요소로 채택하였으며, 선행연구에서 공통적으로 다룬 MDA 프레임워크를 기반으로 게이미피케이션의 구성요소 가운데 도전과 경쟁, 성취, 보상, 관계를 메카닉스와 다이나믹스로 구분하여 적용하였다. 게이미피케이션을 적용한 지속가능패션 브랜드의 앱 서비스를 직접 기획하고 UI 디자인을 제시한 본 연구의 결과를 바탕으로 현재 지속가능패션 제품을 선보이고 있는 브랜드뿐만 아니라 앞으로 지속가능패션 제품을 출시하고자 하는 패션업계의 경영성과 창출과 더불어 소비자의 가치소비를 촉진할 수 있을 것으로 판단한다.;The spread of untact culture, the biggest change brought by COVID-19, led to critical reflection on serious environmental pollution caused by a consumption-oriented culture. As a result, interest in nature and environmental protection has increased, and consumers have come to aim for sustainability and sustainable consumption with an emphasis on value consumption. As more consumers are paying attention to eco-friendly companies and sustainable brands as sustainable consumption expands, the fashion industry, which has been considered a major carbon emission industry that causes environmental problems, is also making great efforts to secure sustainability. However, while sustainable fashion brands can enhance not only short-term management performance but also the qualitative value of brands by strengthening ethical image, promotion of sustainability, which is an identity of sustainable fashion brands, is only short-term marketing. In particular, the MZ generation, which leads trends and is located at the center of consumption culture, has a high tendency to consume value considering a healthy body and the global environment. This study aims to propose a mobile app design using gamification as a methodology that can strengthen loyalty and preference, purchase intention, participation, and motivation for sustainable fashion brands for MZ generations who are good at using smartphones and digital technologies. Based on the MDA framework, challenges, competition, achievement,compensation, and relationships among gamification components were dynamically separated from mechanics by adopting GUI components common to previous studies. Based on the results of this study, which directly planned sustainable fashion brand app services with gamification and presented UI design, it is judged that consumers' value consumption can be promoted along with creating management performance in the fashion industry.
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디자인대학원 > 광고·브랜드디자인전공 > Theses_Master
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