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메타버스 창의‘노동’ 의미화에 대한 연구

Title
메타버스 창의‘노동’ 의미화에 대한 연구
Other Titles
Defining Creative ‘Labor' in the Metaverse : Focusing on the Item Creator in ZEPETO
Authors
박도윤
Issue Date
2024
Department/Major
대학원 여성학과
Keywords
여성노동, 메타버스 크리에이터, 창의노동
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
김보명
Abstract
본 연구의 목적은 메타버스 생태계 속 창의노동의 성격을 규명하고 정동자본주의가 조성하는 자아실현, 자기만족, 열정과 같은 키워드와 이들이 플랫폼에서 겪고 있는 불안정성(precarity)이 만나 ‘노동’이 의미화되는 과정을 탐색하는 것이다. 가상공간에서 일상생활이 가능하게 만든 메타버스의 등장으로 아바타를 이용한 익명성을 띠는 경제생활을 할 수 있게 되었다. 그럼에도 기존의 연구들은 메타버스에서의 노동을 기존 디지털노동 혹은 플랫폼노동의 연장선으로 생각하고 경제적 가치만을 계산하거나 착취적 측면만을 바라보는 경향이 있다. 이에 본 연구에서는 성별화된 노동 경험이 메타버스의 자유로움과 익명성을 기대하게 만든다는 점을 밝히고, 열정과 창의성이 전면에 내세워진 창의노동의 관점에서 제페토 아이템 크리에이터의 노동경험을 해석하였다. 이를 위해 심층 면접의 질적연구방법을 통해 자료를 수집하였으며 제페토 크리에이터로 활동하고 있는 22명의 연구참여자를 만났다. 연구대상인 제페토는 3D 아바타를 생성하여 사진, 영상을 제작하여 게시하고 사람들과 한 공간에 모일 수 있는 메타버스 플랫폼이다. 제페토는 아바타가 착용하는 아이템을 이용자가 만들 수 있도록 하는 ‘제페토 크리에이터’제도를 운영하고 있다. 제페토에 적용 가능한 아이템을 만들어 심사를 통과하면 이용자에게 판매되고, 판매된 가상화폐 ‘젬’을 모아 현금화할 수 있다. 제페토가 일감이나 일자리를 제공하지 않기 때문에 크리에이터는 원하는 것을, 원할 때, 원하는 곳에서 할 수 있는 자율성과 주체성을 누린다. 자율성과 주체성은 크리에이터가 이전에 하던 과도한 노동과 규율적인 직장을 벗어나 메타버스에 진입하게 만든 가장 큰 특징이다. 메타버스 크리에이터에 2030 여성의 비율이 절반이 넘는다는 사실은 시간을 자유롭게 사용하며 소액이라도 판매된 만큼 수익을 나눠받을 수 있는 디지털 플랫폼노동의 형식이 여성을 타겟하고 있음을 알 수 있다. 남성중심적인 직장 문화와 성차별·젠더폭력의 위험이 있는 오프라인 노동 환경은 ‘익명성’에 따른 안전과 주체적으로 자아실현을 할 수 있는 ‘나의 일’이 존재하는 가상공간으로 노동자를 이끌고 있다. 플랫폼이 호명하는 창의적이고 자유로운 ‘크리에이터’는 디지털 창의노동의 모순적 노동 윤리의 측면에서 참여자들이 불안정하고 불평등한 질서를 내면화하고 금전적 보상이나 경제적 성공보다 자아실현과 재밌는 취미에서 ‘자기만족’하도록 만든다. 크리에이터는 자신이 바라는 모습으로 정체성을 설정하고 그에 맞춰 역할을 수행하면서 창의노동자의 다중적인 정체성을 형성한다. 메타버스 이용자로써 자율적으로 노동시간을 편성해 창작활동을 하며, 이를 판매해야 하는 1인 기업가의 모습을 보인다. 여기서 아바타의 익명성은 직접 모습을 드러내지 않고도 활동할 수 있도록 하는 방패 혹은 가면과도 같은 역할을 한다. 그러나 메타버스에서의 정주성이 높아질수록 아바타 정체성을 이용한 정동이 표출되고 이는 자본으로 포섭된다. 아이템 제작 외의 댓글, 좋아요, 게시물 올리기 같은 활동과 소통은 놀이와 노동의 구분을 흐리고 노동의 무한한 확장 가능성을 보여준다. 이러한 활동은 크리에이터에게 휴식과 놀이가 아닌 ‘하기싫은 일’이었고 그 과정에서 친밀함, 친절함, 부드러운 말투가 요구되기도 했다. 이 경우 크리에이터의 노동이 창작활동에 제한되지 않고 무한히 확장될 수 있다는 것을 알 수 있다. 크리에이터는 메타버스 산업 속의 창의노동자로서 플랫폼의 정책과 개입으로 인해 자율성과 창의성이 제약받고, 경제적 불안정성으로 인해 놀이와 노동을 분간할 수 없는 무한한 자기착취의 면모가 발생하기도 한다. 크리에이터의 열정과 재미가 노동의 동력으로 사용될 때 보상받지 못하는 시간과 노력은 ‘놀이’로 정당화되면서 크리에이터의 노동은 ‘쉽게 돈 벌 수 있는’ 일이 된다. 그래서 플랫폼의 수익 분배 방식에 불만이 적었으며 낮은 수입은 모두 열심히 하지 않은 자신의 노력 부족으로 귀결된다. 제페토 크리에이터의 즐거움은 플레이어-노동자-예술가로서 주체성(agency)을 발휘하게 하는 요인이자 적극적으로 삶을 개척하도록 만드는 원인이었다. 그러나 크리에이터는 새롭고 트렌디한 아이템과 콘텐츠를 만들어 판매해야 하는 1인 기업가이기도 하다. 그래서 이들의 활동에는 ‘수익 창출’과 ‘유희적 만족’이라는 두 가지 목적이 동시에 존재한다. 자아실현을 할 수 있는 즐거운 창작활동이라는 놀이적 만족을 잃지 않기 위해 이들은 크리에이터로서의 일을 ‘노동’이 아니라고 부정하는 경향을 보인다. 이때의 ‘노동’ 개념은 하기 싫어도 해야 하며, 소비의 대상을 생산하는 노동(labor)을 의미했다. 일반적으로 성별화된 자본주의 경제체제에서 ‘즐거움’은 비생산적인 활동으로 분류되기 때문에 크리에이터는 창의노동을 다시 취미(놀이)의 범주로 안착시킨다. 그래야 경제적 보상을 위해 사용하는 시간을 극대화하고 여러 마케팅적 전략을 고민하는 모습이 ‘자기착취’가 아닌 기업가적 주체성을 수행하는 ‘자기만족’이 되기 때문이다. 따라서 모순적으로 ‘메타버스 창의노동’은 제페토 크리에이터를 계속하기 위해서 ‘결코 노동이어서는 안되는 놀이’로 의미화 되고 있었다. 결론적으로 메타버스의 가상적 특징은 소외된 노동을 하던 젊은 여성을 불러모으고 ‘열정’과 같은 창의적 어구로 이들의 생산을 활성화하고 있었다. 그리고 놀이의 노동화는 ‘노동’에 대한 성별화된 개념과 생산/비생산의 이분법에 의해 오히려 ‘비-노동’으로 표현되었다. 이는 크리에이터가 만족하고 있는 창작의 즐거움과 자율성의 실현을 지키기 위한 방어적 전략이다. 점점 일상과 노동시간 사이의 경계가 허물어지는 디지털 공간 속 어떤 새로운 형태의 불안정성과 착취가 생겨나는지 확인하고 이것이 여성노동자에게 어떻게 영향을 미치는지 빠르게 추적하는 것이 앞으로의 논의에서 중요한 지점이라고 생각한다. 이러한 논의를 바탕으로 본 연구는 메타버스 창의노동이 가지는 불안정성이 창의 노동과 만나 ‘일과 놀이’에 대해 어떻게 의미를 형성하고 있는지를 분석함으로써 새롭게 부상하는 가상경제 생태계에서의 성별화된 노동자 호명 전략과 비가시화된 정동노동을 밝혔다는 점에서 의의를 갖는다.;This study aims to identify the characteristics of creative labor within the metaverse ecosystem and explore how ‘Labor’ acquires meaning through the intersection of the precarious experiences of creators on the platform and the dynamics of affective capitalism. Since there are not many studies focused on Metaverse Creators, I tried to read ZEPETO item creator’s labor experience in perspective of Creative Labor. Through this exploration, it has become evident that gendered labor experiences contribute to young women's desire for autonomy and anonymity within the metaverse. ZEPETO is a metaverse platform launched in 2018 by Snow owned by the company Naver, which supports 3D avatars. Users have the ability to create avatar items independently and earn money by selling them. We call this user the ‘ZEPETO Item Creator.’ Since there are no specific responsibilities or orders to fulfill, ZEPETO's Item Creators have the freedom to craft what they want, whenever and wherever they choose. The shift to the virtual space was prompted by overwork and a disciplined workplace environment. Notably, a significant number of young women creators made this move due to their desire for autonomy and a safe haven for self-realization, away from the often male-dominated workplace culture. The term ‘Creator’ internalizes the unstable and unequal work order, fostering a mindset whereby participants find contentment in self-realization and the enjoyment of a hobby rather than financial success or rewards. Creators' autonomy and creativity are constrained by platform policies, and economic precarity can lead to endless self-exploitation where play and labor are indistinguishable. When the creator's passion and enjoyment are served as the driving force behind their labor, the uncompensated time and effort is legitimized as ‘play’ and creators’ labor becomes “easy work to make money.” Consequently, few complaints arise regarding the platform's revenue distribution, and any low incomes are attributed to a lack of effort. Creators have multiple identities as game players, creative artists, and item sellers. The more they inhabit the metaverse with their avatars, the more they produce affective expressions—likes, comments, shares—alongside social forms of “identity work.” Rather than mere hobbies, these activities become chores, leading to the argument that creative labor in this context can be infinitely extended. The Metaverse Creator pursues two primary goals: deriving enjoyment as a hobby and earning extra income on the side. To preserve the element of fun, being a creator is consciously positioned as “non-work.” In a gendered economy, activities labeled as 'pleasure' are often classified as unproductive. Consequently, item creation is relegated to the category of a hobby. This is because maximizing worktime and forming marketing strategies for extra incomes should be “self-satisfaction” that perfroms entrepreneurial subjectivity, not “self-exploitation.” In conclusion, the virtuality of the metaverse draws young women into marginalized labor and activates their production with creative phrases such as “passion.” The transformation of play into labor is often framed as ‘non-work,’ influenced by gendered perceptions of ‘labor’ and the dichotomy of production/non-production. This defensive strategy, aimed at preserving the joy of creation and achieving autonomy, is crucial to discuss in the context of emerging forms of precarity and exploitation within the digital economy, where the lines between daily life and working hours become increasingly blurred. An examination of how platforms attract workers in gendered ways and unveil the invisible realm of affective labor in the virtual economy, facilitated through avatars, is also imperative.
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