View : 237 Download: 0

오픈 월드 게임의 도시 공간 체계 연구

Title
오픈 월드 게임의 도시 공간 체계 연구
Other Titles
A study on the Urban Space System of Open World Game : focus on
Authors
서재인
Issue Date
2023
Department/Major
대학원 융합콘텐츠학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Advisors
한혜원
Abstract
Open world games refer to games in which players can freely explore space without limitations of space or system. Game space is where various systems operate through the interaction of players. Game space is made up of various forms depending on the player’s gameplay method, and these forms are based on the system of game space. The spatial system of a game is implemented by codes that converted game rules, narratives, and interactive elements into data. Players interact with the system implemented in codes through simulation manipulation. The urban space of a game is a game space created by reproducing the urban system of the real world. Here, the urban space is composed of simulated representations. The urban space system of open world games is independent from real-world cities, but must contain the urban system of the real world in terms of how the system operates. Accordingly, to analyze the urban space system that appears in open world games, this study analyzes game rules, narratives, and interactive elements that appear in the spatial system. Each of these elements can be structured into two types: representation that reproduces actual objects, and objects comprised of game mechanics. This study analyzes how game space systems are operated with focus on Niklas Luhmann’s systems theory and identifies the meaning and unique aesthetics created in the urban space of open world games. Chapter 2 analyzes the levels of the systems that constitute the urban space of open world games. The first section analyzes how the rules constituting the game system are coded and reflected in the game space systems. In terms of software, codes are tools that express the data constituting the software and the process of handling this data. Game rules are also formed by the source codes of game software. The rules implemented by codes reflect the restrictions the game rules have on the spatial system. Accordingly, how the game space systems operate is defined by the coded rules. The second section analyzes how modern cities are represented with focus on the ideology advocated by the urban space of open world games. Since the urban space of a game is designed based on the developer’s intentions, it is bound to reflect the developer’s ideology as well. The urban space of a game is also a space that reflects such ideology, which determines the objects and interactive elements that constitute the game space. Meanwhile, what constitutes the meaning of game space is the reflection of the player’s actions. Therefore, urban space is comprised of the interaction of the developer’s ideological rules constituting the space entities and the subjective desire of the players interacting with the entities. Here, the entities that appear in the game’s urban space function as symbols representing the modern urbanity. The third section analyzes the psychological system formed according to the play experience. Players obtain the sensory information of the game in the mediated space where the game system is implemented through their sensory organs, and this is when sensory immersion occurs. The psychological system of players is determined by their cognitive factors such as attention, motivation, and emotions that appear in the present context as well as the schema formed in advance through their experiences in the past. This psychological system model is directly involved in operating the spatial system. Chapter 3 analyzes the elements constituting the urban space system by classifying them into entities, entity attributes, relationships among objects, and game environments. The first section analyzes the functions of the passages, landmarks, edges, nodes, and districts that constitute the urban space of a game based on Kevin Lynch’s theory of urban design. Urban entities are the basic components of the urban system. Players acquire spatial information according to the layout of these entities. Cities that appear in game space reflect the physical elements of the real world in formality, and the functions expressed in each city appear differently depending on the game mechanics of the player. The second section analyzes entity attributes with focus on the concept of urban mobility. The locations and operation methods of entities are determined by their attributes. Entities of game space set in a modern city mostly have mobility such as cars and smartphones. This is because the place represented in game space is a networked city. The decision to facilitate the player’s access to entities is also linked to the networked capital that appears in modern cities. As such, the accessibility of entities in a game as well as the differentiation of functions is related to the balancing of the game. In open world games, there are no limits to movement within space, but the entities constituting the space are made different, reflected as entity attributes by reproducing the capital structure of the real world. The third section analyzes the relationship between entities composing space. The relationship of the entities is determined by the operation of the systems, and this relationship formation is affected by external constraints according to the game rules. External constraints reproduce the hierarchical power structure of the social network represented in urban space, and a typical example is the wanted system by the police. Conceptualization of power is achieved through constraints as the game mechanics of chasing in the wanted system connote the power system that comprises the city by reproducing the urban space system. Players perform emergent actions so that they are not bound by power through various simulations within the hierarchical order. The fourth section analyzes the environmental factors that give the characteristics to the entities. The game world built by the game narratives constitutes the environment and context of the urban space within the game. The game world is built with the motif of non-dailiness, and in terms of game mechanics, deviant actions to play games appear as daily actions conducted through regular repetitions. Through this, the urban space of open world games creates nodes in which the dailiness and non-dailiness of modern cities constantly intersect with the actions of players and the reactions of entities. Chapter 4 examines the process in which each system operates with focus on Niklas Luhmann’s systems theory. Systems operate in the form of communication, and message communicated by the operation of each system is repeated in a self-referential system that forms another communication. The first section examines the process by which the meaning of entities is formed in goal-oriented performance according to the quests. When the game goal is set according to the quests, the players come up with strategies to achieve the goal. Here, the players use knowledge obtained or experienced from the real world or understanding gained through experience in the game. Meanwhile, entities operate by the algorithms written in codes, and this process cannot be clearly identified by the players. Therefore, communication is made through double contingency, and the meaning of entities is expressed as the meaning of all possibilities that coincide with contingency. The second section analyzes the differentiation of the spatial system according to the game proficiency of players. As players repeatedly experience and become fully aware of the game rules and external constraints, they understand the blind spots that appear in the process of system operation. The system operation process is simplified when skilled players operate the spatial system. This shows that the spatial system of the game is formalized by the cognitive system of the players. Moreover, the patterned form creates the system’s own rhythm, and the system operation process is differentiated due to the communication of the players. The players re-form the meaning of spatial entities through communication, and accordingly, the system operation is differentiated. This shows that the formation of meaning between entities and players is due to the autonomous interpretation of the players. The third section analyzes the system operation process achieved through make-believe games. Make-believe games are games in which non-real things are pretended to be real, and game rules are created by the internal system of the players. When a make-believe game starts, the game's urban space entities are used as props. These props function as triggers, and the players begin to imagine by looking at the props. In make-believe games, the meaning of space is newly created through the imagination of the players, but this meaning is actually not applied to the game’s spatial system. Therefore, emergent texts are formed, and actions are mostly not performed connectionally but end as simple incidents due to the impossibility of communication. Chapter 5 proves that the spatial systems of open world games are inverse spaces connoting potential operations and actions. The first section analyzes how the transition space is maintained by the freedom of an open-world space and the chain operation of the systems. Liminality refers to an intermediate state between the process of forming a certain state and determining a structural position. In open world games, entities operate separately regardless of the quests. This shows that in the spatial systems of open world games, the entities are connected in networks, but arranged in a rhizome structure that can operate independently. Accordingly, the players are put in a liminoid state in which they delay the completion of the quest by operating the systems serially and experience the boundaries. The second section analyzes the mimesis appearing through the play behavior of the players. The players create text through mimesis when they play freely away from the game rules. If the players play a make-believe game in urban space of an open world game, mimesis here forms a different space. Cities that appear in open world games represent real cities, but this space where games are played independently from the real world. Here, the players perform the act of mimesis in which they interpret the game’s urban image as the city of the real world. Accordingly, spaces experienced through make-believe games appear as spaces that are not game spaces but are semi-structured space. The third section analyzes the phenomenon in which players create a new spatial system by converting codes through user-generated content. Modifying the game software codes to create a new game environment is called game mode. The performances that appear through the mode contain sociodramatic elements, which are strengthened by setting public officials and real people who are directly connected to actual social norms as the main characters. The act of regenerating the spatial system using modes and creating new texts appears in the form of play. This play continues in a liminoid state, and the urban space of the open world games emerges as a kind of heterotopia. This study analyzed the system operation process by play and the meaning of space reproduced by the process by examining space of open world games with focus on systems. The spatial system is the operation of codes that constitute space and is changed according to the player’s performance. By analyzing game space that reproduced real-life cities, it was possible to examine the patterns in which various symbols and forms are changed by the operation of the system. This study confirmed that, in the urban space of open world games, countless forms collide in operation, and texts are created in this process. In particular, the urban space of games functions as a place where texts are constantly created by the interpretive action of players. Accordingly, this study has significance in proving that the urban form of space in open world games has a value in which symbols are constantly generated through simulation.;오픈 월드 게임은 플레이어가 공간을 자유롭게 탐험할 수 있는 공간 체계를 가진 게임이다. 플레이어는 부여된 퀘스트, 혹은 내부적으로 생성된 목표에 따라 자유롭게 공간을 탐험한다. 게임 공간 체계는 플레이어의 게임 플레이를 통해 작동되며, 상호작용 방식에 따라 게임 공간의 체계 형식이 생성된다. 오픈 월드 게임에 나타나는 도시 공간은 현실의 도시 체계를 재현한 공간이자, 놀이 행위가 이루어지는 공간이다. 오픈 월드 게임은 공간의 이동이 자유롭기 때문에 공간을 구성하는 개체들이 독립적으로 기능함과 동시에, 전체적인 공간 체계를 구성하는 네트워크로 연결되어 있어야 한다. 이러한 게임 배경을 충족하는 것이 도시이다. 도시는 다양한 기호와 형식들을 내포하고 있으며, 이 개체들이 독립적으로 움직이면서도 도시 내의 체계에 의해 통제되고 구성되는 공간이다. 이러한 공간적 특징은 오픈 월드 게임에서 시뮬레이션적 재현을 통해 구현된다. 본 논문에서는 플레이어와 개체의 상호작용을 커뮤니케이션 방식으로 보고, 이 과정에서 생성되는 텍스트들과 그의 미학을 살펴본다. 2장에서는 오픈 월드 게임의 도시 공간을 구성하는 체계의 층위를 분석하였다. 첫 번째 절에서는 게임 체계를 구성하는 규칙이 어떻게 코드화되어 게임 공간 체계에 반영되는지를 분석한다. 소프트웨어 차원에서 코드는 소프트웨어를 구성하는 데이터와 이 데이터의 처리 과정을 표현하는 도구이다. 게임의 규칙 또한 게임 소프트웨어의 소스 코드로 형성된다. 코드로 구현된 규칙은 게임 규칙 자체가 가지고 있는 제약을 공간 체계에 반영한다. 이에 게임 공간 체계의 작동 방식은 코드화된 규칙에 따라 그 형식이 규정된다. 두 번째 절에서는 오픈 월드 게임의 도시 공간이 표방하고 있는 이데올로기를 중심으로 현대 도시의 재현 방식을 분석한다. 게임 도시 공간은 개발자의 의도가 반영되어 디자인되기 때문에 이데올로기가 반영될 수밖에 없다. 게임의 도시 공간 또한 이러한 이데올로기가 반영된 공간이며, 이에 따라 게임 공간을 구성하는 객체와 상호작용 요소가 결정된다. 한편 게임 공간의 의미를 구성하는 것은 플레이어의 행동이 반영된 결과이다. 따라서 도시 공간을 구성하는 것은 공간 개체를 구성하는 개발자의 이데올로기 규칙과 개체와 상호작용하는 플레이어의 주체적 욕구의 상호작용으로 구성된다. 이때 게임의 도시 공간에서 나타나는 개체들은 현대 도시성을 나타내는 상징으로 기능한다. 세 번째 절에서는 플레이 경험에 따라 구성되는 심리 체계를 분석한다. 플레이어는 자신의 감각기관을 통해 게임의 감각적 정보를 얻게 되며, 이때 감각적 몰입이 일어난다. 플레이어의 심리 체계는 플레이어가 과거의 경험으로 사전에 형성된 스키마와 현 맥락에서 나타나는 플레이어의 주의, 동기, 정서와 같은 인지 요인에 의해 결정된다. 심리 체계 모델은 공간 체계를 작동하는 것에 직접적으로 관여하게 된다. 3장에서는 도시 공간 체계를 구성하는 요소들을 개체, 개체의 속성, 개체 간 관계, 게임 환경으로 나누어 분석하였다. 첫 번째 절에서는 케빈 린치의 도시 디자인 이론을 중심으로 게임 도시 공간의 통로, 랜드마크, 가장자리, 교점, 구역들이 어떤 기능을 가진 채 구성되는지를 분석한다. 도시 개체는 도시 체계를 구성하는 기본적인 요소이다. 이 개체의 배치에 따라 플레이어는 공간의 정보를 숙지하는데, 게임 공간에 나타난 도시는 형식적으로는 현실의 물리적 요소를 반영한 도시이며, 각 도시에 표현된 기능들은 플레이어의 게임 메커니즘에 따라 다르게 나타난다. 두 번째 절에서는 개체의 속성을 도시 모빌리티 개념으로 분석한다. 개체는 그 속성에 따라 그 위치와 작동 방식이 결정된다. 현대 도시를 배경으로 한 게임 공간의 개체는 자동차, 스마트폰과 같은 모빌리티 능력을 가진 것이 주로 나타난다. 이는 게임 공간의 재현체가 네트워크화된 도시이기 때문인데, 이러한 개체간의 관계는 현대 도시에서 나타나는 네트워크화된 자본과도 연결된다. 게임에서 나타나는 개체의 접근성과 그에 따라 개체의 기능에 차등을 두는 것은 게임의 밸런싱과 연관되어 있다. 오픈 월드 게임에서는 공간 이동의 제한이 아닌 공간을 구성하고 있는 개체에 차등을 두는데, 이를 현실의 자본 구조를 재현하여 개체 속성으로 반영한다. 세 번째 절에서는 공간을 구성하는 개체의 관계를 분석한다. 체계의 작동에 따라 각 개체의 관계가 결정되는데, 이러한 관계의 설정은 게임의 규칙에 따라 나타나는 외적 제약의 영향을 받는다. 외적 제약은 도시 공간에 재현된 사회적 네트워크가 가진 위계적 권력 구조를 재현하는데, 그 중 대표적인 예시로 경찰에 의한 수배 체계라 할 수 있다. 수배 체계가 가진 술래잡기의 게임적 메커니즘이 도시 공간 체계의 재현을 통해 도시를 구성하는 권력 체계를 내포하게 되면서 제약을 통한 권력 개념화가 이루어진다. 플레이어는 위계적 질서 안에서 다양한 시뮬레이션을 통해 권력에 얽매이지 않기 위한 창발적인 행동들을 하게 된다. 네 번째 절에서는 개체의 특성을 부여하는 환경적 요소를 분석한다. 게임 도시 공간의 환경과 맥락을 구성하는 것은 게임 서사를 통해 구축되는 게임 세계이다. 게임 세계는 비일상성을 모티브로 구축되는 한편 게임의 메커니즘 측면에서는 게임을 플레이하기 위한 일탈적 행위들이 규칙적인 반복을 통해 이루어지는 일상적 행위로도 나타나게 된다. 이를 통해 오픈 월드 게임의 도시 공간은 현대 도시의 일상성과 비일상성이 플레이어의 행위와 개체의 반응으로 끊임없이 교차하는 노드를 생성한다. 4장에서는 니클라스 루만의 체계 이론을 중심으로 각 체계가 작동하는 과정을 살핀다. 체계의 작동은 커뮤니케이션으로 나타나는데, 각 체계들이 작동하여 소통된 메시지가 또 다른 소통을 이루는 자기준거적인 체계로 반복된다. 첫 번째 절에서는 퀘스트에 따른 목표 지향적 수행에서 개체의 의미가 형성되는 과정을 살핀다. 퀘스트로 인해 게임 목표가 설정되면, 플레이어는 목표 달성을 위해 전략을 세운다. 이때 플레이어는 현실 세계에서 경험하거나 얻은 지식 혹은 게임의 경험을 통해 얻은 이해를 활용한다. 한편 개체는 코드로 작성된 알고리즘에 의해 작동하며, 이 과정을 플레이어는 명확하게 확인할 수 없다. 따라서 이중의 우발성으로 인해 커뮤니케이션이 이루어지며, 개체의 의미는 우발성에 부합되는 모든 가능성의 의미들이 개체의 의미로 나타난다. 두 번째 절에서는 플레이어의 게임 숙련도에 따라 나타나는 공간 체계 과정의 분화를 분석한다. 플레이어가 게임의 규칙과 그에 따른 외적 제약을 반복적으로 경험하여 숙지하게 되면 체계 작동 과정에서 나타나는 맹점을 이해하게 된다. 숙련된 플레이어가 공간 체계를 작동하면, 체계 작동과정의 단순화가 이루어진다. 이를 통해 게임의 공간 체계가 플레이어의 인지 체계에 의해 형식화되고 있음을 알 수 있다. 또한 패턴화된 형식은 체계 고유의 리듬을 형성하는데, 플레이어의 커뮤니카트로 인해 체계 작동과정이 분화된다. 플레이어가 커뮤니카트를 통해 공간 개체의 의미를 재형성하고, 이에 따라 체계 작동의 분화가 나타난다. 이를 통해 개체와 플레이어 간의 의미 형성은 플레이어의 자율적인 해석에 기인함을 알 수 있다. 세 번째 절에서는 메이크 빌리브 게임을 통해 이루어지는 체계 작동 과정을 분석한다. 메이크 빌리브 게임은 실재가 아닌 것을 실재인 것처럼 가장하여 이루어지는 게임으로, 게임의 규칙이 플레이어의 내적 체계에 의해 생성된다. 메이크 빌리브 게임이 시작되면, 게임의 도시 공간 개체들은 소품으로 활용된다. 이러한 소품들은 촉발자로서 기능하며, 플레이어는 소품을 보고 상상하기를 시작한다. 메이크 빌리브 게임에서는 플레이어가 상상하기를 통해 공간에 대한 의미가 새롭게 생성되지만, 이 의미는 실질적으로 게임 공간 체계에 적용되지 않는다. 따라서 우발적인 텍스트가 형성되며 대부분 소통의 불가능성으로 인해 행동은 연계적으로 진행되지 않고, 단순 해프닝으로 끝난다. 5장에서는 오픈 월드 게임 공간 체계가 잠재적인 작동들 및 행위들을 내포하고 있는 역공간임을 분석을 통해 증명한다. 첫 번째 절에서는 오픈 월드 공간이 가지고 있는 자유도와 체계의 연쇄 작동으로 인해 전이 공간이 유지되는 것을 분석한다. 리미널리티는 어떤 상태를 형성하고 구조적인 지위를 정해가는 과정 사이의 중간적인 상태를 말한다. 오픈 월드 게임은 퀘스트와 상관없이 개체는 별개로 작동된다. 이는 오픈 월드 게임의 공간 체계는 각 개체들이 네트워크로 연결되어 있지만, 독립적으로 작동 가능한 리좀의 구조로 배치되어 있음을 알 수 있다. 이에 플레이어는 체계를 연쇄적으로 작동하면서 퀘스트 완료를 지연시키고 그 경계영역을 체험하는 리미노이드 상태가 된다. 두 번째 절에서는 플레이어의 놀이 행위를 통해 나타나는 미메시스에 대해 분석한다. 게임의 규칙에서 벗어나 자유로운 놀이 행위를 할 때 플레이어는 미메시스 능력을 통해 텍스트를 생성한다. 오픈 월드 게임의 도시 공간에서 플레이어가 메이크 빌리브 게임을 진행하면 이때 나타나는 미메시스는 또 다른 공간을 형성하게 된다. 오픈 월드 게임에서 나타나는 도시는 실제 도시를 재현하였지만, 실제와는 독립적으로 존재하는 게임 행위가 이루어지는 공간이다. 플레이어는 게임의 도시의 이미지를 다시 현실의 도시로 해석하는 미메시스 행위를 진행한다. 이로써 메이크 빌리브 게임을 통해 체험된 공간은 현실의 공간도, 기존의 게임 공간도 아닌 반 구조를 가진 공간으로서 나타난다. 세 번째 절에서는 사용자 생성 콘텐츠를 통해 플레이어가 코드를 변환하여 새로운 공간 체계를 생성하는 현상을 분석한다. 게임 소프트웨어 코드를 수정하여 게임 환경을 새롭게 생성하는 것을 게임 모드라 한다. 모드를 통해 나타나는 공연들은 사회극적인 요소를 내포하는데, 이는 실제 사회 규범과 직접적으로 연결되는 공무원, 실존 인물들을 주인공으로 설정함으로써 강화된다. 모드를 활용하여 공간 체계를 재생성하고, 새로운 텍스트를 생성하는 행위들은 놀이로서 나타난다. 이러한 놀이는 리미노이드 상태로 지속되며, 오픈 월드 게임의 도시 공간은 일종의 헤테로토피아로서 등장하게 된다. 본 연구는 오픈 월드 게임 공간을 체계를 중심으로서 살펴봄으로써 플레이에 의한 체계 작동과정과 그로 인해 재생산되는 공간 의미를 분석하고자 했다. 공간 체계는 공간을 구성하는 코드의 작동이자, 플레이어의 수행에 따라 변화하는 것이다. 현실의 도시를 재현한 게임 공간을 분석함으로써 다양한 기호와 형식들이 체계의 작동으로 인해 변화되는 양상을 살펴볼 수 있었다. 오픈 월드 게임의 도시 공간은 수많은 형식이 작동하면서 충돌되고, 이 과정에서 텍스트가 생성됨을 확인하였다. 플레이어의 해석적 플레이로 게임의 도시 공간은 끊임없이 텍스트가 생성되는 장으로서 기능한다. 이에 오픈 월드 게임 공간의 도시 형식은 시뮬레이션을 통해 기호가 끊임없이 생성되는 가치를 가지고 있음을 증명하였다는 점에서 의의를 갖는다.
Fulltext
Show the fulltext
Appears in Collections:
일반대학원 > 융합콘텐츠학과 > Theses_Ph.D
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

BROWSE