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메타 게임의 메탈렙시스 연구

Title
메타 게임의 메탈렙시스 연구
Other Titles
A Study on Metalepsis of Meta Game
Authors
남서현
Issue Date
2023
Department/Major
대학원 융합콘텐츠학과
Keywords
게임 서사학, 메타 게임, 메탈렙시스, 트랜스텍스트성
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
한혜원
Abstract
메타 게임(meta game)은 ‘게임에 대한 게임’으로, 게임을 둘러싼 허구와 현실 간의 관계에 질문을 던진다. 메타 게임은 자기성찰적 발화인 메타 내레이션(meta narration)을 게임 텍스트로 활용하여 매체를 인식하는 게임이라는 특징을 가진다. 게임플레이는 디지털 게임의 변별적인 특징이자 단위로, 음성, 이미지 등 여러 단위의 총합으로 구성되며 각각의 단위가 게임의 텍스트로 기능한다. 메타 게임은 게임의 텍스트를 메타 내러티브로 활용하여 자기반영성과 매체와 존재로서의 게임 자체에 대한 근원적인 고찰을 유발한다. 또한, 디지털 게임의 상호작용성을 바탕으로 게임의 과정과 절차를 전면에 드러냄으로써 게임의 플레이어가 창발적으로 채워 넣을 수 있는 빈틈을 게임 곳곳에 마련한다. 메타 게임은 ‘메타’라는 용어가 가지는 정의의 광범위함으로 인해 게임의 내부와 외부 뿐만 아니라 게임이 놓인 환경과 게임 공간 밖의 요소들을 아우르는 단어로 사용되고 있다. 실제로 메타 게임은 이를 둘러싼 물질적 환경과 전략을 중심으로 연구되어 왔다. 하지만 피아도타우(Fiadotau)에 따르면 메타 게임의 메타성은 게임플레이 자체에서 집중적으로 나타나며, 게임플레이는 게임의 상호작용적인 내러티브로부터 발생한다. 하여 본 논문에서는 메타 게임이 독립적인 서사 매체이자 하나의 장르로서 메타 내러티브를 활용하여 메타적인 게임플레이를 유발하는 과정을 분석하는 것을 목표로 한다. 2장에서는 메타 게임의 메타 내러티브를 분석하기 위해 제라르 주네트(Gerard Genette)의 트랜스텍스트성(transtextuality)을 기반으로 총 여섯 개의 메타 게임을 유형화한다. 주네트는 트랜스텍스트성을 통해 내러티브 안에서 텍스트 간 층위를 넘나드는 텍스트의 초월적인 관계를 설명하며 5개의 하위 양식으로 이를 분류했다. 그 중 상호텍스트성(intertextuality)과 곁텍스트성(paratextuality)을 기준으로 선정하여 메타 게임의 내러티브 층위 간의 관계를 세 가지로 유형화하였다. 경계 허물기 형 메타 게임은 인용과 암시 기능을 하는 상호텍스트를 메타 내러티브로 활용하여 현실 층위와 허구 층위 간의 경계를 허무는 메타 게임이다. 이 유형의 메타 게임은 플레이어와 상호텍스트 간의 지속적인 상호작용으로 인해 현실 층위와 허구 층위 간의 경계가 허물어지고, 플레이어가 플레이어-캐릭터와 동일시 되는 현상이 발생한다는 특징을 가진다. 한편 경계 강화하기 형 메타 게임은 게임의 곁텍스트 중에서도 게임 화면과 물리적으로 떨어진 곳에 위치하는 바깥텍스트를 통해 현실 층위와 허구 층위 간의 경계를 극대화하는 메타 게임이다. 층위 간 경계의 강화는 게임의 절차를 표면으로 드러내며, 플레이어의 의미창조 과정을 촉진시킨다. 마지막으로 경계 드러내기 형 메타 게임은 위 두 유형의 메타텍스트가 모두 나타나는 메타 게임으로, 초반에는 상호텍스트를 활용하여 몰입을 유도했다가 게임플레이가 어느 정도 진행된 뒤 바깥텍스트를 통해 순간적으로 층위 간 경계를 드러낸다. 3장에서는 마리-로르 라이언(Marie-Laure Ryan)의 메탈렙시스(metalepsis) 이론과 알렉산더 갤러웨이(Alexander Galloway)의 게임 행위(game action) 이론을 중심으로 메타 게임의 게임플레이가 생성하는 메탈렙시스 현상에 대해 분석한다. 라이언은 물리적으로 떨어져 있는 스토리월드 간의 관습을 역설적으로 파괴하는 행위를 묘사하기 위해 제시된 메탈렙시스 이론을 존재론적 메탈렙시스(ontological metalepsis)와 수사학적 메탈렙시스(rhetorical metalepsis)로 분류하였다. 존재론적 메탈렙시스가 서사 층위의 축적 단계에서 각각의 층위 간의 경계가 사라지는 현상을 뜻하는 데에 반해, 수사학적 메탈렙시스는 현재의 서사 층위에 다른 층위에서 발생한 텍스트가 끼어들어도 기존의 층위를 해체하지 않는 현상을 뜻한다. 메타 게임은 그 유형에 따라 각기 다른 유형의 메탈렙시스를 형성하며, 이것이 게임플레이에 주는 영향을 갤러웨이의 게임 행위 순간을 통해 도출해낼 수 있다. 갤러웨이는 게임 행위의 순간을 기계 행위, 조작자 행위, 디에게시스적 공간, 비-디에게시스적 공간의 네 가지 구성 요소를 중심으로 네 가지 범주로 구분하였다. 메타 게임은 이렇게 분리된 네 가지 범주에 변형을 주며 고유한 메탈렙시스 현상을 생성한다. 우선 첫 번째 절에서는 경계 허물기 형 메타 게임과 경계 드러내기 형 메타 게임에서 경계가 사라지는 순간에 발생하는 게임 행위와 이로 인해 생성되는 메탈렙시스의 유형을 도출했다. 해당 유형의 메타 게임은 상호텍스트를 통해 디에게시스적 공간과 비-디에게시스적 공간을 상호 침투시킴으로써 게임 순간에 변형을 가져온다. 이에 따라 층위 간 경계가 사라지는 존재론적 메탈렙시스가 발생하며, 이는 게임의 매직 서클을 현실 층위까지 확대한다. 두 번째 절에서는 경계 강화 형 메타 게임과 경계 드러내기 형 메타 게임에서 경계가 드러나는 순간에 발생하는 게임 행위를 분석했다. 해당 유형에서는 바깥텍스트를 중심으로 조작자(플레이어)와 기계가 융합된 조작자-기계가 플레이어 주체가 된다. 이에 따라 층위 간 경계를 가로지르며 열어젖히는 수사학적 메탈렙시스가 발생하며, 이는 게임의 에이전시를 현실 층위까지 확대한다. 4장에서는 로리 테일러(Laurie N. Taylor)가 제시한 게임의 자기반영성과 이안 보고스트(Ian Bogost)의 절차적 수사학(procedural rhetoric) 이론을 중심으로 메타 게임의 메탈렙시스 현상이 유형 별로 어떠한 게임플레이를 유발하는지 분석했다. 메타 게임의 존재론적 메탈렙시스로부터는 플레이어가 게임 내부의 플레이어-캐릭터와 동일화하는 몰입과 매체를 드러냄으로써 발생하는 틈의 반복적인 발생으로 인한 자기반영적 게임플레이가 나타난다. 반면 메타 게임의 수사학적 메탈렙시스는 디지털 게임의 과정추론적 특성을 극대화하며, 이로 인해 절차성 자체가 게임의 목적이 되는 ‘메타 절차성(meta proceduralism)’이 발생한다. 이는 게임 규칙과 플레이어의 주체성 사이의 ‘시뮬레이션 갭(simulation gap)’을 생성하며, 플레이어가 창발적으로 이 간극을 채울 수 있도록 유도한다. 메타 게임은 플레이어에게 독특한 몰입 경험을 제공하면서도 게임 매체와 절차, 그리고 코드를 드러내며 층위를 넘나드는 게임플레이를 유도한다. 메타 게임의 이러한 특성은 게임의 매체성을 부각하며, 게임 자체를 하나의 표현 수단으로 인식하도록 한다는 효과를 지닌다. 이처럼 메타 게임은 메타 내러티브를 통해 끊임없이 매체로서의 게임에 대해 서술하며, 게임이 단순히 여러 미디어의 집합체가 아니라 게임이라는 독립적인 매체로 존재한다는 것을 보여준다는 점에서 의의를 가진다. ;Meta game is a “game about game”that questions the relationship between fiction and reality surrounding the game’s narrative. Meta game is a digital game that utilizes meta-narration, which is a self-reflective discourse, as the game text, and is characterized as a medium-aware game. Gameplay is the defining characteristic and unit of digital games, and it is composed of the sum of multiple units, such as voice and image, each of which functions as the game's text. Meta-games utilize the game's text as meta-narrative to provoke self-reflexivity and a fundamental examination of the game itself as a medium and entity. In addition, the interactivity of digital games brings the game's processes and procedures to the forefront, leaving gaps in the game that can be filled creatively by the player. The term "meta game" is broad in its definition, encompassing not only the inside and outside of a game, but also the environment in which the game is set and elements outside of the game space. In practice, meta-games have been studied in terms of the material environment and strategies surrounding them. However, according to Fiadotau, the term‘meta’ in meta game is centered in the gameplay itself, and gameplay occurs from the game’s interactive narrative. Therefore, this paper aims to analyze how meta game utilizes meta-narratives to trigger meta-gameplay as a narrative genre. In order to analyze the meta-narratives of meta games, Chapter 2 categorizes six meta games based on Gerard Genette's concept of transtextuality. Through transtextuality, Genette describes the transcendent relationship between texts within a narrative that crosses textual layers and categorizes it into five subforms. Among them, intertextuality and paratextuality were selected based on the criteria, and the relationship between narrative levels of meta games was typified into three types. Boundary-blurring type breaks the boundary between actual and fictional levels by utilizing intertextuality as a meta-narrative that functions as citation and allusion. This type of meta game is characterized by the fact that the boundary between reality and fiction is dissolved due to the continuous interaction between the player and the intertext. Here, the player is identified with the player-character. Boundary-strengthening type maximizes the boundary between actual and fictional narrative levels through epitext that are physically distant from the game software. The reinforcement of boundaries between levels brings the game's procedures to the surface and facilitates the player's meaning-making process. Finally, a boundary-revealing meta game is a game in which both types of metatext are present, where intertextuality is used initially to create immersion and then, after some progress in gameplay, the boundary between the layers is momentarily revealed through external text. Chapter 3 analyzes the metalepsis generated by the gameplay of meta game, focusing on Marie-Laure Ryan's theory of metalepsis and Alexander Galloway's theory of game action. Ryan categorizes metalepsis theories into ontological metalepsis and rhetorical metalepsis to describe the paradoxical subversion of conventions between physically separated storyworlds. Ontological metalepsis refers to the phenomenon that the boundaries between narrative levels disappear by accumulation of the levels. Rhetorical metalepsis refers to the phenomenon in which the current narrative level does not dismantle the existing level when a text from another layer is interjected. Different types of meta games create different types of metalepsis, and their impact on gameplay can be derived from Galloway's moments of gaming behavior. Galloway divides moments of gaming behavior into four categories centered around four components: machine act, operator act, diegetic space, and non-diegetic space. Meta games transform these four separate categories and create their own metaleptic phenomena. In the first section, the types of metalepsis and game behaviors that occur in boundary-blurring and boundary-revealing meta games were analyzed. These types of meta games transform the game moment by inter-penetrating diegetic and non-diegetic spaces through intertextuality. This results in ontological metaleptic in which the boundaries between levels disappear, extending the magic circle of the game to the actual world level. In the second section, we analyzed the game behavior that occurs in boundary-reinforcing and boundary-revealing type of meta games. Here, the player becomes a operator-machine, a fusion of operator (players) and machines centered on epitext. This creates rhetorical metalepsis that opens and closes the boundaries between levels, extending the agency of the game to the actual world level. Chapter 4 analyzes the different types of gameplay in meta games, focusing on Laurie N. Taylor's theory of self-reflexivity in video games and Ian Bogost's theory of procedural rhetoric. The ontological metalepsis of meta game results in self-reflexive gameplay due to the immersion of the player identifying with the player-character inside the game and the repeated occurrence of ‘seam’ caused by revealing the medium. The rhetorical metalepsis of meta game, on the other hand, maximizes the procedural nature of digital games, resulting in "meta-proceduralism," where proceduralism itself becomes the purpose of the game. This creates a "simulation gap" between the rules of the game and the player's agency, and encourages the player to fill it creatively. Meta game provides players with a unique immersive experience, while revealing the game’s medium, procedure, and code. They achieve this by generating gameplay which occurs across multiple narrative levels. This characteristic of meta game has the effect of emphasizing the medium of the game and encouraging players to recognize the game itself as a means of expression. As such, meta game is significant because they constantly emphasize the ‘game as medium’ through meta-narratives, demonstrating that games are not just a collection of media contents, but that games exist as an independent medium.
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