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르네 마그리트의 초현실주의 회화 이미지를 응용한 버추얼 아이웨어 디자인

Title
르네 마그리트의 초현실주의 회화 이미지를 응용한 버추얼 아이웨어 디자인
Other Titles
Developing of Virtual Eyewear Design by appling the Works of René Magritte
Authors
Ladan Mariia
Issue Date
2023
Department/Major
대학원 디자인학부패션디자인전공
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
이세리
Abstract
증강 현실 및 가상 현실의 발전과 메타버스의 부상은 버추얼 패션에 대한 접근 을 가속화하였다. 버추얼 패션산업은 버추얼 패션, 버추얼 쥬얼리, 버추얼 글라스 및 외모 필터와 같은 새로운 영역이 주목을 받으면서 사람들이 패션을 인식하고 참여하는 방식에 혁명을 일으켰다. 이러한 추세는 곧 수백억 달러의 잠재적인 산 업 규모에 이를 것으로 예상된다. 이뿐만 아니라 가상 패션쇼는 몰입형 경험을 제 공하고 전통 패션쇼와 관련된 환경적 영향을 줄이면서 글로벌 이벤트로 부상했다. 더 많은 브랜드가 메타버스 진출을 준비함에 따라 패션은 물리적 제품에서 버 추얼 자산으로 전환되고 있다. 명품 브랜드들은 버추얼 패션컬렉션과 NFT 판매에 서 눈에 띄는 성공을 거두며 게임 플랫폼과 가상 제품을 실험하고 있다. 도전적인 경계로 알려진 초현실주의는 패션과 예술 사이의 경계를 모호하게 만들면서 패션 산업에 점점 더 영향력을 미치고 있다. 최근 남성복 런웨이 쇼는 파격적이고 기발 한 디자인을 접목한 초현실적인 요소들을 선보였다. 본 연구는 초현실주의와 버추얼 패션 시장에 대한 관심이 높아지는 추세에 발 맞추어 초현실주의 예술과 패션을 결합한 버추얼의 아이웨어 디자인을 탐구하고 자 하였다. 이 연구는 초현실주의 회화 작가로서 유명한 르네 마그리트의 회화의 이미지 특징을 도출하여 버추얼 아이웨어 디자인에 적용하고자 하였다. 마그리트 의 작품을 분석함으로써, 세 개의 주제 그룹이 확인되는데, 각각 일상의 사물 이 미지, 인체의 부분 이미지, 구름과 하늘의 공간 이미지와 같은 구분이다. 또한 르 네 마그리트의 회화에 나타난 장치를 연구했던 데즈먼드 모리스의 10가지 요소들 에 관심을 둔 이 연구는 마그리트의 작품 중에서 모티브 소스를 선정하고 모리스 의 10개 장치에 대한 분석을 응용하여 아이웨어 컬렉션의 독특한 미학을 구축하 고자 하였다. 또한 지그문트 프로이트가 “꿈의 해석”에서 탐구한 꿈과 꿈 해석 의 개념이 중요한 영감의 원천으로 작용하여 “꿈의 기록 – 6개의 방”라는 컬렉 션 테마를 정하였고 마그리트 회화 전반에 자주 등장하는 석고상, 블루 컬러, 진주 목걸이, 직물 요소, 역동적인 시간 이동을 결합하여 몰입도를 높이고 초현실주 의적인 감성을 불러일으키는 3D 애니메이션을 제작하고자 하였다. 먼저 이론적 조사를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 르네 마그리트의 상 징적인 회화들이 갖는 이미지 특징을 탐색한 결과, 일상의 사물에 대한 묘사 이미 지, 인체 부분에 대한 표현 이미지, 그리고 구름과 하늘의 공간 이미지 등의 세 가지 서로 다른 그룹으로 이미지 특징 분류가 가능하였다. 둘째, 오늘날의 패션 산업에까지 르네 마그리트의 영향력은 계속해서 이어지고 있다. 패션 브랜드의 마 그리트에 대한 응용 디자인을 조사해 보았을 때 마그리트 회화가 갖는 영원한 유 산으로서의 가치를 확인할 수 있다. 셋째, 이 연구는 버추얼 아이웨어 디자인 연 구를 최종 결과로 삼은만큼 패션 액세서리로서 아이웨어의 개념과 발전 역사를 추적하였는데 패션 아이템으로서 그 역사와 전통이 매우 오래됨을 확인하였고, 초 현실주의적 가치를 지향하는 패션 브랜드의 패션 아이템으로 개발된 아이웨어 사 례들도 발견하였다. 넷째, 버추얼 아이웨어의 디자인 현황 내에서 그 유형을 분석 한 결과 고전적 형태의 아이웨어, 액세서리와 세트를 이루는 아이웨어, 눈가에 착 장하는 오브제형 아이웨어, 헤드피스형 아이웨어 등 네 가지로 나누어 불 수 있었 다. 다섯째, 버추얼 아이웨어 컬렉션을 제작하는 데에는 회사 및 개발 프로그램들 이 모두 다를지라도 공통적으로 3D 모델 디자인을 위해 거쳐야 하는 개념화, 기 본 지오메트리 개발, 폴리곤 및 토폴로지 수정, 디테일 정보 추가, 재료 적용, 렌 더링 그리고 마지막으로 후처리 등 약 7단계의 유사 작업 과정을 확인하였다. 이 연구의 작품 디자인 및 제작 과정을 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 버추얼 아이웨어 컬렉션의 콘셉트 테마 설정은 매우 넓은 범위에서 디자이너에게 어려운 선택을 요구하는데, 초현실주의를 아우르는 포괄적 개념이 존재하였으므로 컬렉션 테마의 선정과 기획에 큰 도움이 되었다. 초현실주의 관련의 전통적 개념 에서 출발한 전체 콘셉트 테마 “꿈의 기록 - 여섯 개의 방”은 디자이너가 자유 로운 상상을 전개하기에 용이하였다. 둘째, 버추얼 아이웨어 디자인 과정에서 데 즈먼드 모리스가 언급한 마그리트의 회화에 사용된 10가지 장치가 컬렉션 디자인 에 필수적인 역할을 함으로써, 결과적으로 특정 예술에 대한 이론적 연구가 디자 이너의 디자인 기획과 연결되는 과정을 작품 전개를 통해 보여줄 수 있었다. 셋 째, 마그리트 회화를 버추얼 아이웨어 디자인에 적용함에 있어서 작품의 형과 형태, 색채, 재질 등의 조형적 요소나 여러 가지 조형 원리에 앞서 표현 대상 및 내 용이 가장 강력한 영감의 원천으로 역할을 하였다. 특히 일상의 사물로서 존재하 는 많은 것들이 작품의 모티브로서 등장할 수 있는 가능성을 갖고 있었다. 넷째, 디자인 기획과 결과물을 볼 때에 초현실주의 회화 이미지를 콘셉트 테마로 정한 본 연구의 작품은 버추얼 아이웨어 디자인으로서 ‘현실을 넘어선 경험’을 지향 하였고, 이 측면이 모티브 원천과 직결됨으로써 디자인의 가치를 확보할 수 있었 다. 다섯째, 버추얼 아이웨어를 디지털로 구현하는 과정에는 C4D 및 클로와 같은 최첨단 소프트웨어 작업이 필요했는데, 각각 사용 가능한 용량의 차이때문에 C4D 의 업데이트된 모델에서 만든 모든 질감들이 AR 제작 단계에 그대로 구현되는 것 은 불가하였다. 이상의 학술적 결론에 기반하여 도출한 패션산업을 향한 시사점은 다음과 같다. 첫째, 3D 모델링 소프트웨어의 적극적 활용은 패션산업에서 피할 수 없는 상황이 된 것으로 보인다. 이미 많은 패션 브랜드들이 이를 시도하고 있으며 본 연구에서 도 3D 모델링 및 애니메이션으로 패션 아이템을 구현하고 대중에게 확산될 수 있 는 장면들을 창작하였다. 디지털 소프트웨어의 확장적 사용이 빠르게 진행되는 것 으로 보인다. 둘째, 웹 3.0시대의 전개로 패션산업은 더욱 새로운 패션의 경험을 연구하고 시도하고자 한다. 물리적 실현을 넘어서 현실을 뛰어넘는 경험을 패션 아이템을 통해서 만들어낼 수 있는가에 대한 질문과 실험이 이어지고 있다. 이는 패션산업 구조에 전반적 지형 변화가 일어나고 있음을 시사한다. 본 연구는 예술적 표현과 기술 혁신 사이의 공생 관계를 탐구하는 동시에 초현 실주의 예술, 패션에 대한 더 깊은 이해를 지향했다. 후속 연구로서 이상의 탐구 선상에서의 또 다른 경계를 연결하는 패션디자인 연구들이 가능하리라 본다.;The development of augmented reality, virtual reality, and the rise of the metaverse have accelerated access to virtual fashion. The virtual fashion industry has revolutionized how people perceive and participate in fashion, with new areas such as virtual fashion, virtual jewelry, virtual glasses, and appearance filters gaining attention. It is expected that this trend will soon reach a potential industry size of tens of billions of dollars. Additionally, virtual fashion shows have emerged as global events, providing immersive experiences while reducing the environmental impact associated with traditional fashion shows. Fashion is shifting from physical products to virtual assets as more brands prepare to enter the metaverse. Luxury brands are experimenting with game platforms and virtual products, and they have achieved notable success in selling virtual fashion collections and NFTs. Surrealism, known for challenging boundaries, is increasingly influencing the fashion industry, blurring the lines between fashion and art. A recent men's clothing runway show featured surreal elements that incorporated unconventional and ingenious designs. Aligned with the growing interest in surrealism and the virtual fashion market, this study aimed to explore the design of virtual eyewear that combines surrealist art and fashion. The study attempted to derive the image characteristics of René Magritte, a famous surrealist painter, and apply them to virtual eyewear design. By analyzing Magritte's work, three thematic groups were identified: images of everyday objects, partial images of the human body, and spatial images of clouds and the sky. Moreover, this study drew inspiration from Desmond Morris's analysis of ten elements in Magritte's paintings to create a unique aesthetic for the eyewear collection. Sigmund Freud's concept of dreams and dream interpretation also served as an important source of inspiration, resulting in the collection theme "Dream Record - Six Rooms," which combined gypsum, blue, pearl necklaces, fabric elements, and dynamic time movements frequently found in Magritte's paintings. The conclusions drawn from theoretical investigations are as follows. First, the study classified the image characteristics of René Magritte's iconic paintings into three different groups: images of everyday objects, images of human body parts, and spatial images of clouds and skies. Second, Magritte's influence continues to extend to the fashion industry today, as evidenced by the homage designs of fashion brands inspired by Magritte. This highlights the enduring value of Magritte's paintings as an artistic heritage. Third, the study explored the concept and historical development of eyewear as a fashion accessory, tracing its evolution into a fashion item with a long-standing history and tradition. Fourth, an analysis of the design status of virtual eyewear revealed four categories: classical eyewear, eyewear that complements accessories, eyewear in the form of objects worn around the eyes, and headpiece eyewear. Fifth, despite variations in company and development processes, the study identified approximately seven similar processes involved in creating a virtual eyewear collection, including conceptualization, basic geometry development, polygon and topology modification, addition of detail information, material application, rendering, and post-processing. The conclusions derived from the design and production process of this study are as follows. First, setting the concept theme for the virtual eyewear collection required designers to make difficult choices, but the comprehensive concept encompassing surrealism facilitated the selection and planning of the collection theme. Beginning with traditional concepts related to surrealism, the entire concept theme of "Dream Record - Six Rooms" allowed designers to freely develop their imaginations. Second, the ten devices mentioned by Desmond Morris in Magritte's paintings played a crucial role in the collection's design during the virtual eyewear design process, bridging the gap between theoretical research on art and the designer's planning. Third, when applying Magritte's paintings to virtual eyewear design, the subject of expression and contents served as the most powerful source of inspiration prior to formative elements such as shape, form, color, and texture of the work or various formative principles. In particular, many things that exist as everyday objects have the potential to emerge as motifs for works. Fourth, the study aimed to achieve a "beyond reality" experience in virtual eyewear design by setting the concept theme as surrealist painting, directly connecting the motif's source to secure the design value. Fifth, the digital implementation of virtual eyewear required advanced software tasks such as C4D and Claw. However, due to limitations, not all textures created in the updated model of C4D could be implemented in the AR production stage. The implications for the fashion industry, based on the academic conclusions mentioned above, are as follows. First, the active use of 3D modeling software has become inevitable in the fashion industry. Many fashion brands are already embracing this trend, and this study has demonstrated scenes that can implement fashion items through 3D modeling and animation, reaching a wider audience. The expansive use of digital software is rapidly progressing. Second, with the development of the Web 3.0 era, the fashion industry is keen on studying and experimenting with new fashion experiences. Questions and experiments are ongoing to explore whether it is possible to create experiences that transcend reality through fashion items, going beyond their physical realization. This suggests that significant topographical changes are occurring in the structure of the fashion industry. This study explored the symbiotic relationship between artistic expression and technological innovation, aiming to deepen the understanding of surrealist art and fashion. As a follow-up study, it is believed that fashion design studies connecting other boundaries within the aforementioned research line will be possible.
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