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dc.contributor.advisor조재경-
dc.contributor.author김민정-
dc.creator김민정-
dc.date.accessioned2023-02-24T16:31:11Z-
dc.date.available2023-02-24T16:31:11Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.otherOAK-000000202547-
dc.identifier.urihttps://dcollection.ewha.ac.kr/common/orgView/000000202547en_US
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/264426-
dc.description.abstractAs the COVID-19 pandemic required people to keep social distance, people moved to the online digital environment as a way of activities for sharing people's human relationships. And as a result, the global Metaverse market has consequently boomed. On October 28, 2021, Facebook also changed the name of the company to Meta to broaden its focus beyond social media and into the virtual reality industry. According to a prediction estimate published by PWC, a U.S. consulting firm, the virtual reality and augmented reality market would increase from KRW 50 trillion in 2019 to KRW 1,700 trillion in 2030. Domestic research in this booming Metaverse market view is insufficient compared to societal significance, and earlier studies also tended to be more technical. This study was carried out to turn the Metaverse verse into an industrial resource and expand its market role through design and technology at the point where the Metaverse is steadily strengthening its role in the current market. By using an extended technology acceptance model, factors influencing users' intention to use Metaverse were empirically tested. From the extended technology acceptance model's point of view, factors affecting Metaverse intention were identified by setting perceived traibility, perceived observability, user compatibility, perceived complexity, personal innovativeness, user satisfaction, perceived ease of use, perceived usefulness, and sight of UI design perception. A survey of 420 people with experience using the Metaverse was completed, and the data from 410 of those people was analyzed using SPSS 25.0 and AMOS 23.0. Each item was measured using a scale based on five points of the Likert scale method, in accordance with the questionnaire's design. According to the analysis results, perceived effectiveness contributed to increasing the intention of Metaverse use while directly affecting user satiation, perceived case of use, and perceived usefulness, and user compliance and personal innovativeness contributed to user satiation and perceived ease of use. Additionally, although directly affecting perceived usefulness and ease of use, observability increased the intention to use Metaverse. The relationship between user satisfaction, perceived ease of use, perceived usefulness, and Metaverse user intention was revealed to be particularly dependent on sight UI design perception. This study is significant because it conducted an empirical analysis of the mediating role of consumer acceptability variables and UI design perception on the Metaverse, a new medium that is gaining attention for its potential to significantly alter our daily lives and media consumption environments. Furthermore, this study was divided into three groups: the entire digital indigenous generation, the first digital indigenous generation, and the second digital indigenous generation in order to examine whether Metaverse adaptation according to UI design perception affects user behavior and user intention according to the Metaverse user group. The relationship between Metaverse user intention and UI design perception, as well as the mediating effects of Metaverse adaptation and usage behavior, were thus significant in all three groups, including the entire indigenous generation as well as the first and second digital indigenous generations. Given that the age range of the majority of Metaverse users is currently clustered between the ages of 13 and 18 worldwide, this is recognized as being reflective of metaverse usage behavior. However, the analysis of this study reveals policy implications given that both the first and second generations of digital natives—those under and over 30—have a major impact on user intention and Metaverse usage behavior. Next, users who are more adaptable to the Metaverse than non-users, as evidenced by their perceived traibility, perceived observability, user compatibility, right-angled complexity, and personal innovativeness, the value perceived simplicity and perceived usefulness as critical elements. Additionally, it was discovered that individuals who exhibited this Metaverse-using behavior had higher intentions to use services and accept technology compared to users with other Metaverse usage intentions. Particularly, the relationship between Metaverse usage and Metaverse user intention was somewhat mediated by perceptions of UI design. In order to influence the usage of Metaverse users, a Metaverse environment should be created in such a way that user satisfaction, perceived ease, and perceived usefulness directly influence Metaverse user intention while also indirectly influencing perceptions of UI design. In the long run, it is also necessary to increase the user intent of the second generation of digital natives. And it is a study that provides helpful suggestions for how to advance and enhance UI design in the direction of maximizing visual and practical elements.;코로나19 대유행으로 인해 물리적 거리 두기가 요구되어지며 인간관계의 공유를 위한 활동의 한 방법으로 사람들은 온라인 디지털 환경으로 이동하였고, 이에 전 세계적으로 메타버스 시장이 폭발적으로 성장하였다. 페이스북도 기존의 핵심사업인 소셜미디어를 넘어서 가상현실 분야로 영역을 확장하면서 2021년 10월 28일 회사명을 메타(Meta)로 전환하였다.. 미국 컨설팅기업 PWC에서는 가상현실, 증강현실의 시장 규모가 2019년 원화로 50조원에서 2030년엔 1700조원 까지 성장한다는 전망 보고서를 발표하였다. 이렇듯 폭발적으로 증가하는 메타버스 시장 전망에서 국내 연구는 사회적 중요도에 비해 미흡하며, 선행 연구들도 기술적인 측면에 초점이 맞춰져 있다. 본 연구는 메타버스가 현재 시장에서 점차 그 기능을 강화해 나가는 단계에서 메타버스를 산업자원화하고 시장에서 디자인과 기술로 그 역할을 증대시키고자 연구를 진행하게 되었다. 메타버스에 대한 사용자의 이용의도에 영향을 미치는 요인들을 확장된 기술수용모델을 적용하여 실증적으로 분석했으며 메타버스의 이용의도에 영향을 미치는 요인을 지각된 시행가능성, 지각된 관찰가능성, 사용자 비교가능성, 지각된 복잡성, 개인적 혁신, 사용자 만족, 지각된 용이성, 지각된 유용성, UI 디자인 지각으로 설정하여 확장된 기술수용모델의 관점으로 알아보았다. 이를 위해 설문지 구성에 따라 Likert scale 방식의 5점을 기준으로 각 문항별 척도 측정방식을 사용하였으며 메타버스 이용경험이 있는 420명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 이를 통해 수집된 410명의 데이터를 SPSS 25.0과 AMOS 23.0을 사용하여 분석하였다. 분석결과를 보면 지각된 시행가능성은 사용자 만족, 지각된 용이성, 지각된 유용성에 직접적인 영향을 미치면서 메타버스 사용의도를 높이는데 기여하였고, 사용자 비교가능성과 개인적 혁신은 사용자 만족과 지각된 용이성에 직접적인 영향을 미치면서 메타머스 사용의도를 높이는데 기여하였다. 또한 관찰가능성은 지각된 용이성과 지각된 유용성에 직접적인 영향을 미치면서 메타버스 사용의도를 높이는데 기여하였다. 특히 사용자 만족, 지각된 용이성, 지각된 유용성과 메타버스 사용자 의도 간의 관계에서 UI 디자인 지각이 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 변화하는 우리의 일상에서 새로운 미디어로 확장되어지는 메타버스에 대한 사용자의 수용요인과 UI 디자인 지각의 매개효과를 실증적으로 분석하였다는 의미가 있다. 또한 본 연구는 UI 디자인 지각에 따른 메타버스 적응이 메타버스 사용자 그룹에 따라 사용행태와 사용자 의도에 미치는지 분석하기 위하여 디지털 원주민 전체 세대, 디지털 원주민 1세대, 디지털 원주민 2세대로 각각 3개의 집단으로 구분하여 비교 분석하였다. 그 결과, 메타버스 적응과 메타버스 사용행태, 메타버스 사용자 의도 간의 관계, UI 디자인 지각의 매개효과가 원주민 전체 세대, 디지털 원주민 1세대, 디지털 원주민 2세대로 각각 3개의 집단에서 모두 유의미한 연구결과가 나왔다. 이는 현재 전 세계적으로 메타버스 주요 이용자들의 연령층이 13세부터 18세에 집중되어 메타버스 사용행태를 대표하는 것으로 인식하고 있으나, 본 연구의 분석결과 30세 미만의 디지털 원주민 2세대뿐만 아니라 30세 이상의 디지털 원주민 1세대에서도 UI 디자인 지각에 따른 메타버스 적응이 메타버스 사용행태와 사용자 의도에 미치는 영향이 유의미한 연구결과가 도출되었다는 점에서 정책적 시사점을 제시하는 연구이다. 다음으로, 메타버스 이용자들의 지각된 시행가능성, 지각된 관찰가능성, 사용자 비교가능성, 직각된 복잡성, 개인적 혁신 등의 메타버스 적응력이 높은 이용자들은 그렇지 않은 이용자들에 비해서 메타버스 이용을 통해서 사용자 만족이 높고 지각된 용이성과 지각된 유용성에 대한 이점을 중요한 요인으로 인식하고 있으며, 이 메타버스 사용행태를 보이는 이용자들은 메타버스 사용자 의도가 다른 이용자들에 비해서 기술수용의도와 서비스 이용의도가 높은 것으로 나타났다. 특히 메타버스 사용행태와 메타버스 사용자 의도 간의 관계에서 UI 디자인 지각이 부분 매개효과로 작용하였다. 이는 메타버스 이용자의 사용행태 중에서 사용자 만족, 지각된 용이성, 지각된 유용성이 메타버스 사용자 의도에 직접적인 영향을 미치기도 하면서, UI 디자인 지각에 따른 간접적인 영향을 미쳤다는 점에서 장기적인 관점에서 디지털 원주민 1세대보다 디지털 원주민 2세대에 최적화된 메타버스 이용자들의 사용자 의도를 높이는 방향으로 메타버스 환경을 구축할 필요가 있으며, 시각적 구성요소와 기능적 구성요소를 최적화하는 방향으로 UI 디자인을 개발하고 개선시켜 나갈 실무적 시사점을 제시하는 연구이다.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구의 배경 및 목적 1 B. 연구의 범위와 방법 4 Ⅱ. 이론적 배경 8 A. 메타버스 서비스에 대한 이론적 고찰 8 1. 메타버스의 개념 및 정의 8 2. 메타버스의 구성적 요소 12 3. 메타버스의 활용분야 15 B. 기술수용이론에 기반한 메타버스 25 1. 기술수용모형 25 2. 통합기술수용모형 32 3. 합리적 행동이론 36 4. 계획된 행동이론 39 C. 메타버스와 유저인터페이스 관련 선행연구 40 1. 메타버스 적응 40 2. 메타버스 사용행태 41 3. 메타버스 사용자 의도 42 4. User Interface 디자인 지각 44 Ⅲ. 메타버스 환경의 시각요소 및 Interfaec 분석 51 A. 메타버스의 몰입감 형성요소 51 B. 메타버스의 시각적 요소 53 C. 메타버스 서비스 Interface분석 57 Ⅳ. 연구방법 69 A. 연구모형 및 가설 설정 69 1. 연구모형의 설정 69 2. 연구가설의 설정 70 B. 변수의 조작적 정의 및 측정 72 1. 메타버스 적응 72 2. 메타버스 사용행태 73 3. 메타버스 사용자 의도 74 4. User Interface 디자인 지각 74 C. 조사자료분석 76 1. 조사대상 및 자료수집 76 2. 설문지 설계 77 3. 통계분석방법 83 Ⅴ. 연구결과 및 해석 84 A. 인구사회학적 특성 84 1. 조사대상자의 분포 84 2. 기술통계분석 88 B. 신뢰성 및 타당성 분석 90 1. 메타버스 적응 90 2. 메타버스 사용행태 92 3. UI 디자인 지각 94 4. 메타버스 사용자 의도 97 C. 연구모형 및 가설 검증 99 1. 확인적 요인분석 99 2. 연구가설의 검증 결과 103 Ⅵ. 결론 및 논의 132 A. 연구의 요약 및 시사점 132 B. 연구의 한계 및 향후 연구방향 135 참고문헌 137 부록. 설문지 142 ABSTRACT 148-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent6030148 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title메타버스 적응과 메타버스 사용자 의도 간의 관계연구 및 유저인터페이스 디자인의 매개효과에 관한 연구-
dc.typeDoctoral Thesis-
dc.title.translatedA related study on the Metaverse adaption and Metaverse user's intention and User Interface design Perception mediated effect-
dc.creator.othernameKim, Minjung-
dc.format.pagex, 150 p.-
dc.identifier.thesisdegreeDoctor-
dc.identifier.major대학원 디자인학부산업디자인전공-
dc.date.awarded2023. 2-
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