View : 260 Download: 0

메타버스 놀이 문화를 반영한 가상공간 전시 연구

Title
메타버스 놀이 문화를 반영한 가상공간 전시 연구
Other Titles
A Study on the Exhibition of Virtual Space Reflecting Play Culture in Metaverse : Focusing on 'Korean Monsters Exhibition'
Authors
김경진
Issue Date
2023
Department/Major
대학원 디자인학부영상디자인전공
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
유현정
Abstract
코로나-19(COVID-19)는 전 세계적으로 사람들의 일상을 바꾸어 놓았고, 모든 활동이 비대면 환경에서 이루어지도록 이끌었다. 이러한 사회적 현상은 사람과 사람 사이의 물리적 단절을 초래했다. 하지만 물리적 단절은 한편으로 다양한 커뮤니케이션의 필요성을 주목하게 하고, 비대면 커뮤니케이션 수단이 사회적으로 확대되는 결과를 가져왔다. 특히 메타버스는 MZ세대, 특히 10대 청소년에게 소구하는 강력한 가상 커뮤니티로써 비대면 환경에서 그 영향력이 확대되었다. 10대~30대를 아우르는 MZ세대 중 10대 청소년은 디지털 원주민, 디지털 네이티브라고 불리는 만큼 태어나면서부터 디지털을 접한 세대다. 이들은 각종 경제 활동과 다양한 사회 활동에 적지 않은 영향을 미치고 있으며, 많은 연구들이 이들의 영향력은 앞으로 더욱 커질 것으로 밝혔다. 디지털에 익숙하고 자기 표현을 중시하는 이들에게 메타버스의 가능성은 높게 평가받고 있으며, 따라서 이들과 메타버스에 대한 유기적 이해가 중요하다. 전시는 대표적인 정보 전달 수단으로, 오프라인 영역에 속해 왔다. 메타버스의 등장은 오프라인 전시의 한계인 시간과 공간의 제약을 넘을 수 있고, 쌍방향 실시간 커뮤니케이션을 가능하게 한다. 이에따라 다양한 주제로 메타버스 전시에 대한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 메타버스의 주 사용자인 10대 청소년에 소구점을 두고 10대 청소년을 위한 메타버스 전시나 연구는 미비한 상황이다. 본 연구는 MZ세대, 그 중에서도 10대 청소년의 메타버스 놀이 문화가 반영된 가상공간 전시를 제페토(Zepeto) 메타버스 플랫폼(platform)에서 제안하는 것을 목표로 한다. 본 전시를 통해서 메타버스의 현재와 미래의 주 사용자인 10대 청소년을 위한 전시의 소구점을 확인하고 나아가 메타버스 전시의 가능성을 넓힐 것으로 기대한다. 전시 플랫폼으로 활용한 제페토는 가장 대표적인 메타버스 플랫폼으로 네이버제트㈜에서 2018년 8월 부터 운영하고 있다. 3억명이 넘는 유저를 보유하며, 이 중 80%가 10대, 95%가 외국인이다. 본 전시는 제페토 ‘월드’에서 이루어졌다. ‘월드’는 제페토의 가상세계 총칭으로, 아바타들의 커뮤니케이션이 이루어지는 장소이다. 이 때문에 각종 사회적, 문화적 활동이 이루어지는 제페토의 핵심 콘텐츠라 할 수 있다. 제페토 ‘아이템’에 대한 연구는 활발히 이루어지고 있으나 ‘월드’에 대한 연구는 미비한 실정이다. 제페토 월드의 놀이문화를 이해하기 위해 월드를 구분하는 기준인 카테고리를 참고했다. 카테고리의 점프, 상황극, 인생샷, 파티, 아케이드는 사용자들이 즐기는 놀이와 관련 있다. 점프는 발판 사이를 점프하며 목표 지점까지 도달하는 놀이, 상황극은 특정한 컨셉에 따라 멀티 페르소나를 발현시키고 이에 이입하는 놀이, 인생샷은 사진 및 영상 촬영을 활용한 라이프로깅 놀이, 파티는 노래를 틀고 춤을 추며 함께 어울리는 놀이, 아케이드는 ‘탈출’, ‘숨바꼭질’ 등의 놀이를 묶어 부르는 것이다. 전시의 사전 설계를 위해 월드를 자주 방문하고 전시 월드 방문 경험도 지닌 사용자 4명으르 대상으로 심층 설문과 인터뷰를 진행했으며 제페토 내 인기있는 전시 월드의 특징을 분석했다. 이를 통해 사용자들은 사진 찍는 놀이와 더불어 게임 같은 더욱 적극성을 띄는 활동을 선호하나, 기존의 전시 월드는 포토부스 외의 체험적인 요소는 부족한 것으로 파악되었다. 이에 따라 청소년이 메타버스에서 지닌 놀이문화를 바탕으로 다양한 체험을 할 수 있는 전시 월드를 제작했다. 전시 소재로 한국 괴물을 선정하고 전시 제목을 “Korean Monsters Exhibition(한국 괴물 전시)”로 하였다. 괴물은 10대에게 흥미를 유발하는 소재일 뿐 아니라 상상 속 존재로서 가상공간에 어울리는 소재이기 때문이다. 1차 작품 전시 후 10대 청소년 4명을 상대로 사용자 설문을 실시하였고 이를 바탕으로 최종 작품을 제작했다. 전시는 몽환적인 방에서 깨어나 괴물들의 세계를 탐방한다는 컨셉을 지녔다. 각각의 체험 요소는 괴물이 지닌 스토리를 기반으로 구성했다. 첫 번째 전시는 도깨비불, 금완연, 흑룡 세 종류의 괴물을 다뤘다. 사람을 홀리는 특성을 지닌 도깨비불은 월드의 가이드다. 참여자는 도깨비불을 쫒아 월드를 탐방한다. 도깨비불을 따라가면 거대한 금빛 뱀처럼 생긴 수중 괴물 금완연을 만나게 되고, 금완연을 지나쳐 수영을 통해 다음 스테이지로 가게 된다. 다음 스테이지에선 구름 위로 점프해 구름을 몰고 다니는 흑룡을 만난다. 앞서 선행연구를 진행한 4명의 10대 청소년과 사용자 평가를 진행했다. 이들은 월드가 지닌 게임적, 체험적 특징과 괴물이라는 소재, 그리고 전시에서 이루어진 스토리텔링을 긍정적으로 평가했다. 더불어 괴물의 수가 늘어나 월드를 더 오래 즐기고 싶다는 것과 포토스팟을 추가하는 것, 동선을 더 복잡하게 하는 것 그리고 점프 게임의 난이도를 조절하는 것에 대한 피드백을 얻었다. 이후에 이를 토대로 최종 작품에선 괴물을 3종류에서 7종류로 늘렸으며, 포토스팟과 동선을 위해 전체적으로 월드를 재정비하였고, 점프 게임이 어려워 전시를 끝까지 보지 못했다는 사용자를 위해 게임의 난이도를 낮추었다. 또한 전시가 지닌 스토리를 몽환적인 방에서 깨어나 괴물의 세계를 탐방하고 마치 꿈을 꾼 것처럼 다시 본래의 일상 속 침대 위로 돌아온다는 내용으로 확장했다. 최종 작품에선 도깨비불, 금완연, 탄주어, 가사어, 화귀, 금섬, 시왕을 다뤘다. 참여자는 1차 작품처럼 도깨비불을 따라 월드를 탐방한다. 수중괴물인 금완연, 거대한 물고기 탄주어, 폭포 위를 오르내리는 가사어를 지나쳐 수영하고 불귀신인 화귀의 불을 피해 다리를 건넌다. 다리를 건너기 위해선 약간의 점프가 필요하다. 화귀를 지나면 동굴로 들어가 금빛 두꺼비 금섬을 만날 수 있다. 그 이후엔 시왕을 만나게 되는데 이들은 저승의 왕으로, 죽으면 이들에게 재판받게 된다. 재판대에 선 아바타는 땅이 꺼지며 아래로 추락하게 되는데 일상 속 방의 침대 위로 떨어지게 된다. 이는 재판 결과 일상으로 돌아온 것 같은 개연성을 부여한다. 본 작품은 MZ세대의 10대 청소년에게 다음과 같은 소구점을 얻었다. 첫째는 게임요소이다. 점프와 아케이드 요소 등은 전시의 흥미와 몰입도를 높였다. 둘째, 소재이다. 상상 속 존재인 괴물이 구체적으로 구현되어 함께 어울릴 수 있는 특징은 흥미를 유발했다. 괴물과 인생샷 놀이를 하거나 도깨비 불을 쫓아다니는 게 좋았다는 평가가 있었으며 환상적인 가상공간에서 상황극을 하는 등 소재와 컨셉에 관심을 보였다. 셋째, 스토리이다. 사용자는 전시를 통해 괴물들이 지닌 이야기에 따라 다양한 체험을 하면서 자연스럽게 콘텐츠를 접하면서 이에 대한 몰입도를 높였다. MZ세대의 10대가 지닌 메타버스의 놀이문화와 이를 활용한 전시를 연구한 과정은 향후 메타버스 사용자를 위한 전시를 진행할 때 고려해야 할 요소들이라고 생각된다. 이를 바탕으로 메타버스에서 전시가 활성화되기를 기대한다.;COVID-19 has changed people's daily lives all over the world and led whole activities to take place in a virtual environment. This social phenomenon gave rise to a physical disconnection between people. However, the physical cut-off, on the other hand, drew attention to the need for various communication and resulted in the social expansion of virtual communication. In particular, Metaverse is an intensive virtual community that appeals to the MZ generation, especially teenagers, and its influence has expanded in a non-face-to-face environment. Among the MZ generation in their teens and 30s, teenagers are called “Digital natives”, who have been exposed to digital since birth. They have a significant impact on a variety of economic and social activities, and a large number of studies have shown that their influence will keep expanding. For those who are familiar with digital and value self-expression, the potential of Metaverse is highly regarded, and therefore, an organic understanding of them and Metaverse is necessary. The exhibition is a typical tool of communication and has belonged to the offline area. The appearance of Metaverse enables the exhibition to overcome the limitations of the offline exhibition, the limitations of time and space and allows mutual real-time communication. Accordingly, research on Metaverse exhibitions is being conducted on various topics. However, Metaverse exhibitions or research for teenagers are inadequate with an appeal point for teenagers who are the main users of Metaverse. This study aims to propose a virtual space exhibition that reflects the Metaverse play culture of the MZ generation, especially teenagers, on the Zepeto Metaverse platform. Through this exhibition, a confirmation of the appeal points of the exhibition for teenagers, the main users of Metaverse, and further expansion of the possibility of Metaverse exhibition are expected. An exhibition platform, Zepeto, is the most representative Metaverse platform and has been operated by Naver Z since August 2018. It contains more than 300 million users, of which 80% are teenagers and 95% are foreigners. The exhibition was held at Zepeto's World. 'World' is a generic term for Zepeto's virtual world, where avatars’ communication is held. For this reason, it can be said to be the core content of Zepeto, where various social and cultural activities take place. Research on Zepeto 'items' is being actively conducted, but research on 'World' is insufficient. In order to understand the play culture of Zepeto World, the category, the standard for classifying the world is referred to. Category of jumps, role plays, life shots, parties, and arcades are related to the play that users enjoy. Jump is a game that aims for reaching the target point by jumping and crossing the footholds. Role play is a game that expresses and immerses multi-persona according to a specific concept and life shot is a lifelogging play that utilizes photography and video shooting. The party contains music and dancing so that avatars can mingle together, and the arcade is a combination of games such as "escape" and "hide and seek." For the pre-design of the exhibition, in-depth surveys and interviews were conducted with four users who frequently visited the World and had experience visiting the exhibition World. The characteristics of the popular exhibition Worlds in Zepeto were analyzed. Through this, users’ preference for active activities such as photo-taking games is identified. Moreover, the existing exhibition World lacks experiential elements other than photo booths. Accordingly, an exhibition World where teenagers can experience various activities based on the play culture of Metaverse is created. Korean monsters were selected as the subject of the exhibition and the title of the exhibition was determined as "Korean Monsters Exhibition." The reason for this is that monsters are not only a material that induces interest in teenagers but also a material suitable for virtual space as an imaginary being. After the first exhibition, a user survey was conducted on four teenagers, and the final work was produced based on it. The exhibition has the concept of waking up in a dreamy room and exploring the world of monsters. Each experience element was constructed based on the story of the monster. The first exhibition featured three kinds of monsters: Will O’ the Wisp, Geum-wan-yeon, and Black Dragon. Will O’ the Wisp, which attracts people, is a guide of the World. Participants follow the Will O’ the Wisp to explore the World. If the users follow Will O’ the Wisp, they will meet Geum-wan-yeon, an underwater monster that looks like a giant golden snake and move on to the next stage through swimming. After passing Geum-wan-yeon, on the next stage, Black Dragon that jumps over and drives the clouds turns up. The user evaluation was conducted with four teenagers who conducted previous studies. They positively evaluated the World's game and experiential characteristics, the subject of monsters, and the storytelling told in the exhibition. In addition, feedback on increasing the number of monsters with longer duration of playing time, adding photo spots, complicating the movement route, and controlling the difficulty of jumping games was given. Based on this, the final work increased the number of monsters from three to seven, reorganized the World generally for photo spots and movement routes, and lowered the difficulty of the game for users who found difficult in completing the whole exhibition due to the hard jumping game. It also expanded the story of the exhibition by adding the scene of returning to its original daily bed as if it had a dream. In the final work, there are Will O’ the Wisp, Geum-wan-yeon, Tanju-eo, Gasa-eo, Hwagwi, Geumseom, and Ten Kings. Participants follow Will O’ the Wisp to explore the World just like they did on the first work. They swim past the underwater monster Geum-wan-yeon, giant fish Tanju-eo, and Gasa-eo that climbs up and down the waterfall and cross the bridge to escape from the fire of the fire ghost, Hwagwi. A little jump is required to cross the bridge. After passing Hwagwi, the participant enters the cave and meets Geumseom, a golden toad. After that, the user interacts with Ten Kings, the kings of the afterworld and the participant will be tried by them when death. The avatar standing on the court of justice plunges as the ground goes out and falls on the bed in the daily life room. This gives the plausibility that the avatar has returned to daily life as a result of the trial. The work earned the following appeals from teenagers of the MZ generation. The first is the game element. Jump and arcade elements increased the interest and immersion of the exhibition. Second, the subject. The characteristics that monsters, which are imaginary beings, were specifically implemented and could mingle together attracted interest. A positive evaluation that it was great to play life shots with monsters or chase Will O’ the Wisp was given, and they showed interest in materials and concepts such as role-playing in a fascinating virtual space. Third, a story. Through the exhibition, users naturally experience various activities according to the stories of the monsters and increased their immersion in the contents. The process of studying the play culture of Metaverse that is played by teenagers of the MZ generation and the applicated exhibition are the factor to be considered when conducting exhibitions for Metaverse users in the future. Based on this, the activation of on Metaverse is expected.
Fulltext
Show the fulltext
Appears in Collections:
일반대학원 > 디자인학부 > Theses_Master
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

BROWSE