View : 317 Download: 0

순환학습 모형을 활용한 한어병음 모바일 애플리케이션 개발 연구

Title
순환학습 모형을 활용한 한어병음 모바일 애플리케이션 개발 연구
Other Titles
A Study on Chinese Phonetic Alphabet Mobile Application Development Using Learning Cycle Model : Focusing on Nursery Rhyme Animation
Authors
YU, NAN
Issue Date
2023
Department/Major
대학원 디자인학부영상디자인전공
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Advisors
최유미
Abstract
중국어는 한어병음과 한자로 이루어져 있다. 한자는 자형 구조상 독음 분석이 쉽지 않아 발음을 정확하게 내고자 한다면 한어병음부터 배워야 한다. 그러나 한어병음은 유아들의 시점에서 도형과 같은 추상적인 기호이기에 이해하기 어려운 경향이 있다. IT 기술이 급속하게 발전함에 따라 유아들의 학습 방식도 달라졌다. 애플리케이션을 통해 교과서에 있는 정보를 얻을 뿐만 아니라 재미와 흥미는 물론 인터랙션 기능과 몰입감으로 인해 능동적 학습이 가능하게 되었다. 또한 애플리케이션을 활용함으로써 시·공간의 제약을 극복하고 언제 어디서든 개인별 특성에 맞는 교육을 할 수 있어 학부모들이 애플리케이션을 활용하여 아이들에게 한어병음을 조기교육하고 있다. 그러나 현재 시장에서 개발된 유아용 학습 애플리케이션은 기존의 전형적인 학교 수업의 틀을 벗어나지 못하고 있으며, 인터랙션 디자인은 유아의 발달 특성을 충분히 고려하지 않고 단순히 이미지나 문자를 설명 그대로 옮기는 문제를 지닌다. 유아용 앱북의 인터랙션 디자인 요소에 대한 연구가 있으나 유아용 학습 애플리케이션 개발을 위한 인터랙션 구성요소와 디자인 원리에 대한 연구가 현저히 부족하다. 또한 유아들의 스마트폰 사용 시 가장 선호하는 애플리케이션 유형은 애니메이션이며, 보행 전 시기부터 동요 애니메이션의 율동을 따라하며, 언어를 배운다. 동요는 리듬감이 강하고 따라 하기 쉬운 장점 때문에, 동요를 기반으로 한 애니메이션 제작에 많은 시도가 이루어지고 있다. 하지만 동요 애니메이션 제작 시 특히 캐릭터의 동작에 대한 선행연구를 살펴보면, 전 연령대 시청자용 애니메이션 캐릭터의 동작제작 가이드라인만을 제시하고 있을 뿐, 유아용 동요 애니메이션을 제작 시 캐릭터의 기본동작에 어떠한 원리를 적용해야 하는지에 대한 실질적인 제시를 하지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 동요 애니메이션을 중심으로 만 4~6세 중국인 유아를 대상으로 순환학습 모형을 활용한 한어병음 모바일 애플리케이션을 연구하였다. 학습 시 흥미와 몰입감을 높여, 교과서의 내용을 유아가 선호하는 동요 애니메이션으로 제작하고, 인터랙션이 가능한 기능을 담아 유아에게 적극적으로 학습을 유지하고자 하였다. 또한 교육적 효과를 높이기 위해 유아 교수⋅학습 맥락에서 유아들에게 가장 효율적으로 실현할 수 있는 순환학습 모형인 인식, 탐색, 조사, 활용의 4단계에 따라 학습을 구성하였다. 문헌연구를 통해 유아용 학습 애플리케이션의 인터랙션 디자인 구성요소를 레이아웃, 버튼, 색채, 그래픽, 타이포그래피, 사운드, 모션그래픽, 제스처의 8가지로 세분화하였다. 유아용 한어병음 모바일 애플리케이션 개발을 위해 일관성, 간결성, 심미성, 가시성, 신속성, 직관성, 메타포의 7가지 디자인 원리를 도출하였다. 또한 동요 애니메이션 속 큰 비중을 차지하는 동작으로 캐릭터의 표준걷기, 고개 돌리기와 캐릭터의 대화의 3가지 기본의 제작 원리를 도출하였다. 순환학습 모형에 따라 인식 단계는 동요 애니메이션으로, 탐색 단계는 획순 시연 애니메이션으로, 조사 단계는 따라 쓰기로, 활용 단계는 게임으로 구성하여 프토로타입을 제작한 후, 전문가 평가 및 검토를 받고 평가 결과를 동요 애니메이션에 반영하여 수정·제작하였다. 이후, 전문가와 유아 사용자를 대상으로 두 차례 평가를 진행하여 개발된 애플리케이션의 효과성을 검증하였다. 전문가 평가는 인터랙션 디자인과 UI/UX 디자인 분야의 디자이너 4인, 2D 애니메이션 학과 교수 1인, 초등학교 중국어 교사 2인, 유치원 원장 1인, 아동 심리학 교수 1인 총 9인으로 구성되었다. 평가 방법은 정량적 평가와 정성적 평가 2가지로 나눠 진행하였다. 정량적 평가는 설계된 평가도구를 사용하였으며, 정성적 평가는 1:1 심층 인터뷰를 통해 이루어졌다. 총 47문항에 대한 평가 결과에 따르면, 인터랙션 디자인은 평균 4.45점, 흥미성은 평균 4.54점, 교육성은 평균 4.52점, 전체 평균은 4.47점으로 높은 점수를 받았으며, 심층 인터뷰 결과, 한어병음을 처음 접하는 유아들에게 병음들이 생소하지만, 동요 애니메이션을 통해 일상생활과 연결하면 아이들에게 친근감을 주고 학습에 관한 흥미를 유발하며, 각 단계의 내용이 끊기지 않고 반복적으로 나타나 앞뒤 내용이 서로 연결되어 유아들의 한어병음 학습에 긍정적인 효과를 미칠 수 있다고 평가되었다. 유아 사용자 평가는 만 4세 여아, 5세 남아, 6세 여아 한 명씩으로 구성하여 진행하였다. 평가 방법은 관찰평가와 학습효과 확인 활동을 사용하여 효과성을 검증하였다. 3명의 유아는 본 애플리케이션 사용 시 어렵지 않게 조작할 수 있었으며, 학습을 순조롭게 진행하였을 뿐만 아니라 사용하는 동안 몰입하는 흥미로운 모습을 보였다. 사용 후 유아들에게 ‘a’, ‘o’, ‘e’, ‘i’, ‘u’, ‘ü’ 6가지 한어병음을 습득한 효과에 대한 검증을 통해, 본 애플리케이션은 유아 한어병음의 읽기, 듣기, 쓰기, 말하기와 운용 등 학습 능력에 도움이 되었음을 확인하였다. 본 연구에서 만 4~6세 중국인 유아를 대상으로 순환학습 모형을 활용하여 개발된 한어병음 모바일 애플리케이션은 단순히 교과서에 있는 학습 내용을 애플리케이션에 그대로 옮기는 것이 아니라 유아 사용자에게 효과적으로 전달되도록 유아가 흥미를 느낄 수 있는 동요 애니메이션과 인터랙션 디자인, 그리고 학습 콘텐츠를 순환학습 모형에 따라 단계별로 체계적으로 설계하였다는 데 의의가 있다. ;Chinese characters and the Chinese Phonetic Alphabet make up the Chinese language. The morphological structure of Chinese characters makes it challenging to examine them for pronunciation, thus studying the Chinese Phonetic Alphabet is the fundamental step to correct pronunciation. However, from the perspective of young children, the Chinese Phonetic Alphabet is an abstract symbol, just like images, and tends to be confusing to comprehend. As IT has evolved rapidly, the way young children learn has also been updated. In addition to giving users access to textbook knowledge, apps promote independent learning through engaging content, entertainment, and interactive elements. Additionally, parents are using apps to teach their kids the fundamentals of the Chinese alphabet since they can deliver personalized instruction whenever and wherever without being constrained by objective factors. However, the early childhood learning programs currently available on the market are unable to break away from the established framework of conventional school instruction and find it difficult with the issue of merely adding images or text to the illustration table without taking into account the interactive design and developmental traits of young children. Though research on the interactive design components of early childhood apps exists, there is an apparent lack of knowledge on the interactive aspects and design principles of producing early children's learning applications. Animations are also kids' preferred smartphone application, and even before they could walk, they have been learning the language to the beat of animations and nursery rhymes. As a result of nursery rhymes' advantages of strong rhythm and simplicity in imitation, numerous attempts to adapt them into animations have been attempted. Nevertheless, the initial research on the creation of nursery rhyme animations, particularly on character movements, only suggested general guidelines for the creation of cartoon characters for all age groups, rather than outlining the fundamental rules that should be followed when creating nursery rhyme animations for young children. This study will concentrate on the creation of a Chinese Phonetic Alphabet learning application for Chinese children aged between 4 and 6 that focusing on nursery rhyme animations for young kids. The textbook material will be transformed into an animated nursery rhyme that children would like, with interactive features to actively maintain their learning condition, in order to increase interest and participation in learning. Further, in order to improve educational outcomes, the learning cycle which is the most effective way for young children to learn, is based on the four stages of awareness, exploration, investigation, and activity of the learning cycle. This study's significance and goal are to present specific instructions for the creation of Chinese Phonetic Alphabet learning applications for young children. This study's significance and goal are to present specific instructions for the creation of Chinese Phonetic Alphabet learning applications for young children. It separated the interactive design elements for early childhood learning applications into eight categories based on literature research: layout, buttons, colors, graphics, typing, sounds, motion graphics, and gestures. To establish the needs and usage characteristics, it performed observational research and parent-child interviews. Through observing local and foreign examples of language-learning applications for young children, identifying the problems. For the creation of Chinese Phonetic Alphabet learning applications for young children, the 7 design principles of consistency, simplicity, aesthetics, visualization, rapidity, intuitiveness, and vowels were derived. Additionally, the three fundamental actions of the characters—the standard walk, the head turn, and the dialogue—that remain prominent in nursery rhyme animations were devised through earlier study. According to the circular learning model, the recognition stage is composed of nursery rhyme animation, the exploration stage is a stroke order demonstration animation, the investigation stage is a tracing, and the utilization stage is a game. After producing a prototype, the evaluation result is evaluated by experts. was reflected in nursery rhyme animation and modified. The effectiveness of the created application was then tested in two assessments with experts and young children users. The expert evaluation consisted of four designers in the field of interactive design and UI/UX design, one professor in the 2D animation department, two elementary school Chinese teachers, one kindergarten director, and one professor of child psychology. Both quantitative and qualitative evaluations were used in the review process. The designed evaluation tool was used for the quantitative evaluation, and 1:1 in-depth interviews were used for the qualitative evaluation. The average score for interactive design was 4.45, for interestingness was 4.54, for education was 4.52, and for overall average was 4.47, according to the evaluation results of 10 elements and 47 questions on layout, buttons, colors, graphics, puzzles, sounds, action figures, gestures, interestingness, and education. Meanwhile, the in-depth interview results revealed that it was relatively unfamiliar to young children who were first exposed to the Chinese Phonetic Alphabet. Besides connecting them to children's daily experiences, animated nursery rhymes can foster a sense of intimacy and spark their interest in learning. Young children have no difficulty using the program and can enjoy engaging with the machine because its overall interactive design is compatible with their developing cognitive abilities. Also, the repetition and connections between the content of each stage are thought to help children learn the Chinese Phonetic Alphabet. One 4-year-old girl, one 5-year-old boy and one 6-year-old girl, a total of three children participated in the early childhood user evaluation. Activities to confirm learning efficacy and conduct observational evaluation helped to verify the evaluation method. The three kids had no problems using the software, and they not only picked it up quickly but also displayed enjoyment while using it. It was determined how the program affected the way the kids learned the letters “a”, “o”, “e”, “i”, “u”, and “ü”, and it was established that the software aided the kids' learning of reading, listening, writing, speaking, and utilizing the Chinese Phonetic Alphabet. The Chinese Phonetic Alphabet learning application created for Chinese children aged 4 to 6 years old in this study is not just a textbook transposition application; instead, it is created to effectively communicate to the toddler users the value of nursery rhyme animations and interactive designs that are appealing to toddlers, as well as the systematic design of the learning contents in stages according to a cyclic learn. The research was conducted as a follow-up to this study to examine the challenges and perplexing elements that young children experience when learning the Chinese Phonetic in live teaching and to suggest the need to choose a sizable sample of Chinese young children between the ages of 4-6 in order to assess their teaching effectiveness in sufficient time.
Fulltext
Show the fulltext
Appears in Collections:
일반대학원 > 디자인학부 > Theses_Ph.D
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

BROWSE