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국내 샌드박스 인터넷 게임 방송의 스토리텔링 연구

Title
국내 샌드박스 인터넷 게임 방송의 스토리텔링 연구
Other Titles
A study on storytelling of Korean Sandbox internet game streaming content
Authors
김소연
Issue Date
2022
Department/Major
대학원 융합콘텐츠학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
한혜원
Abstract
디지털 게임의 플레이어는 게임이 제공하는 가상 공간을 탐험하며 시각적으로 재현된 표상을 경험하는 과정을 스토리의 형태로 수용한다. 1인 미디어는 개인의 콘텐츠 제작과 소비 양상의 지리적, 문화적 한계를 벗어나는 계기가 되었다. 인터넷 게임방송은 디지털 게임 플레이어의 개인적 플레이 경험을 불특정 다수의 시청자와 공유하는 방송의 과정을 통해 스토리를 간접 체험의 형태로 전달한다. 본 연구는 샌드박스 게임을 활용한 인터넷 게임방송이 기존의 인터넷 게임방송 스토리텔링과 달리 방송 제작자 본인의 의도에 따른 스토리를 전달하는 과정에서 보이는 극적 요소에 주목한다. 샌드박스 게임은 게임 내에서 추구해야 할 목표를 강요하지 않으며, 플레이어의 자율성에 따른 선택으로 플레이를 이어가도록 하는 시각적 재현의 도구로서 게임을 제공한다. 이와 같은 샌드박스 게임의 요소를 활용하여 방송을 진행하는 과정에서 방송 제작자와 시청자는 스토리 전달의 주체로서 참여하게 된다. 샌드박스 게임을 토대로 제작된 인터넷 게임방송 콘텐츠의 스토리텔링이 방송 진행에 따라 축적된 정보로서 스토리의 구조를 형성하고 있다고 보고 이를 기반으로 분석을 진행한다. 이에 따라 샌드박스 게임을 활용한 인터넷 게임방송의 스토리텔링을 스토리의 전달로 인해 발생하는 연행으로 전제하고, 마리 로르 라이언, 노스롭 프라이, 미케 발의 논의를 중심으로 게임과 방송의 복합적 성격을 가진 콘텐츠의 측면에서 조망하고자 한다. 2장에서는 인터넷 게임방송에서 활용된 샌드박스 게임의 역할을 스토리 공간과 소도구의 측면으로 구분하여 분석한다. 첫 번째 절에서는 샌드박스 게임이 스토리를 구성하는 정보를 전달하는 과정에서 스토리 발생 공간의 시각적인 재현을 만들어낸다고 보고 논의를 진행한다. 공간 프레임, 배경, 스토리 공간, 스토리 세계, 서사적 우주의 층위로 구분되는 가상 공간은 방송 제작자의 시점에 따른 공간 탐험과 음성 발화를 통해 스토리에 반영된다. 두 번째 절에서는 방송 제작자가 실시간 방송 이전에 샌드박스 게임을 통해 구현해 둔 스토리의 소도구를 재현 양상과 그 활용 의도에 따라 유형화한다. 현실 세계에 존재하는 시각적 외양을 재현한 것과 달리 게임 내에서만 받아들여지는 소도구의 활용 양상은 개인의 상상에 불과했던 게임 플레이가 다수의 인원이 수용하는 미메시스의 영역으로 확장되고 있음을 보여준다. 3장에서는 방송 진행 과정에서 발생한 방송 제작자의 언어적 발화가 어떤 주체와의 상호작용을 통해 이루어지며, 발화가 축적되어 발생한 정보가 어떤 스토리 양상을 보이는지를 분석한다. 첫 번째 절에서는 인터넷 게임방송 콘텐츠의 주인공으로 등장하는 방송 제작자와 게임 내에서 언어적으로 상호작용하는 주체를 방송 참여자, NPC로 규정한다. 극적 발화 측면에서 상호작용의 양상을 분석하고, 방송 제작자가 정보를 전달하고 스토리를 구현하는 배우의 입장에서 캐릭터에 몰입하여 스토리를 전개한다. 이어 두 번째 절에서는 구술적 발화의 축적을 통해 만들어진 연행적 스토리가 노스롭 프라이의 스토리 양식 구분에 따라 신화, 로맨스, 상위 모방, 하위 모방, 아이러니의 다섯 가지 유형으로 구분될 수 있음을 밝힌다. 주인공의 행위 능력과 환경에 따라 구분되는 스토리 양상은 플레이어인 방송 제작자의 게임 내 선택을 토대로 샌드박스 게임을 통해 시각적으로 구현된다. 4장에서는 인터넷 게임방송의 스토리텔링 과정에서 발생하는 의의에 대해 시청자의 초점화와 타 매체로의 스토리 확장의 측면에서 분석한다. 첫 번째 절에서는 샌드박스 게임을 활용한 인터넷 게임방송에서 타 인터넷 게임방송과 달리 방송 제작자가 내적 초점화자로 기능하고 있음을 밝힌다. 시청자와 함께 화면을 공유하며 게임에 내재된 스토리를 재해석하는 기존의 스토리텔링과 달리 주인공의 입장에서 전달하는 시청각적 정보를 통해 구술적 발화와 영상 기반 매체가 복합적으로 작용하고 있음을 분석한다. 이어 두 번째 절에서는 영상이라는 콘텐츠 형식이 구술 기반의 음성 발화를 보완하여 하나의 통합적 스토리텔링을 완성하고 있음을 밝힌다. 방송 제작자는 플레이어의 자유로운 공간 탐험 행위를 보장하는 샌드박스 게임을 활용하여 스토리텔링의 과정을 완수한다. 샌드박스 게임을 활용한 인터넷 게임방송은 게임과 방송의 시청각 요소를 다각도로 활용하여 시청자에게 스토리를 전달한다. 더불어 시청자의 스토리 수용 과정에서 직접 참여하는 과정을 포함하여 새로운 스토리텔링 경험을 유도한다. 이처럼 인터넷 게임방송은 개인이 자신의 스토리를 전달하는 게임과 방송의 복합적인 매개로서 유의미하게 기능하고 있다. ; Players in digital games explore the virtual space provided by the game. And they embrace the process of experiencing visually reproduced representations in the form of stories. One-person media became an opportunity to overcome the geographical and cultural limitations of individual content production and consumption aspects. Internet game streaming helps players to deliver the stories of personal gaming experiences to the unspecified number of viewers. This study focuses on the dramatic elements that have been found in the process of Internet game streaming using sandbox games. And also unlike the previous form of Internet game streaming content, this study focuses on the elements that forms stories according to the broadcast producer's own intention. Sandbox games do not impose players to achieve goals within the game, but provide games as a visual reproduction tool that allows players to continue playing with choices based on their autonomy. In the process of streaming using sandbox games, broadcast producers and viewers participate as subjects of story delivering. Analysis is based on the premise that storytelling of Internet game streaming content based on sandbox games is forming a structure of the story as information accumulated as the streaming work progresses. Accordingly, the storytelling of Internet game streaming using sandbox games is premised on the performance caused by the delivery of the story. And this study focuses at the content with a complex nature of games and streaming, based on the discussions of Marie-Laure Ryan, Northrop Frye, and Mieke Bal. Chapter 2 analyzes the role of sandbox games used in Internet game broadcasting by dividing them into story spaces and aspects of story props. In the first section, this study discusses that sandbox games create a visual representation of the story space in the process of conveying the information that constitutes the story. Virtual space provided via the game is divided into layers called spatial frame, setting, story space, storyworld, and narrative universe. These layers are reflected in the story through spatial exploration and voice utterance according to the point of view of the broadcast producer. In the second section, the props of the story implemented by the broadcast producer through the sandbox game before the real-time streaming are categorized according to the reproduction pattern and the intention to use them. Unlike reproducing the visual appearance that exists in the real world, the use of props that are accepted only in personal gameplay, which was only an individual's imagination, is expanding into the realm of Mimesis, accommodated by a large number of people. Chapter 3 analyzes the verbal utterance of the broadcast producer that occurred during the streaming process through interaction with viewers, and also what kind of story pattern the information generated by accumulating broadcasting. In the first section, ‘broadcasting participants’ and ‘NPC(Non-Playing Characters)s’ are defined as streaming participants who interact verbally within the game with broadcast producers who appear as the main characters of Internet game broadcasting contents. In terms of dramatic verbal utterance, the aspects of interaction will be analyzed. The broadcast producer immerse themselves in the character from the perspective of the actor who delivers information and implements of the story. The second section reveals that performative stories created through the accumulation of verbal utterance can be divided into five types: myth, romance, upper imitation, lower imitation, and irony depending on Northrop Frye's story classification. The story pattern, which is classified according to the main character's ability to act, is visually implemented through a sandbox game based on the game selection of a broadcast producer. Chapter 4 analyzes the significance of the storytelling process of Internet game streaming in terms of viewer focus and story expansion to other media. The first section reveals that unlike other Internet game streaming content, broadcast producers using sandbox games, function as internal focus speakers. Unlike conventional storytelling, which shares screens with viewers and reinterprets stories inherent in the game, analyzes that oral utterance and video-based media are working in combination through audiovisual information delivered from the main character's point of view. Subsequently, the second section reveals that the content form of video complements verbal speech to complete one integrated storytelling. Broadcast producers complete the process of storytelling by using sandbox games that guarantee the player's free space exploration behavior. Internet game streaming using sandbox games delivers stories to viewers by using the game and the audio-visual elements of streaming from various angles. In addition, new storytelling experiences are induced, including the process of direct participation in the audience's story acceptance process. As such, Internet game streaming is significantly functioning as a complex medium of games and broadcasting in which individuals deliver their stories.
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