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자기장에 반응하는 페로플루이드의 이미지를 응용한 버추얼 헤드피스 디자인

Title
자기장에 반응하는 페로플루이드의 이미지를 응용한 버추얼 헤드피스 디자인
Other Titles
A study on Virtual Headpiece Design with an Image of Ferrofluid Reacting to Magnetic field
Authors
김유성
Issue Date
2022
Department/Major
대학원 디자인학부패션디자인전공
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
이세리
Abstract
The digital transformation in fashion started before the 20th century, and the concept of virtual fashion has already started to appear in the 1990s. In the non-face-to-face era that began due to the COVID-19 pandemic, the concept of metaverse an evolved form of the virtual world. Emerged and accordingly various contents using virtual reality appeared in fashion, technology and fashion is connected and their importance is emphasized today. Virtual fashion design refers not only to simply realizing clothes in a virtual fashion but also refers to a system of virtual clothing for the entire stage of reproducing clothes in 3D by combining various technologies such as computer graphics modeling, animation and rendering for the purpose of clothes production and costume animation. In the field of virtual fashion, as time is saved due to the development of related technologies and work efficiency is improved many artists are able to focus on creativity more. Which is often used as a means of expressing individuality. However, as a result of examining the preceding studies on ferrofluid, it was found that there was no research on design and theoretical studies in related science fields such as ferrofluid development and experiment were mainly conducted. Therefore, this study focused on the unique image characteristics of ferrofluid, an artificial material developed by applying the properties of nature as a design motive, and applied it to design a virtual headpiece and create a loop animation to explore the expansion of the wearing experience and digital fashion. It aims to examine the future possibilities of design. To this end, this study studied the expression method through conceptual and design case analysis of ferrofluid and virtual headpiece based on various materials such as science, art, and fashion. As a result of the study, it was found that various designs can be developed according to these characteristics in the design field because ferrofluid can create infinite forms such as points, lines, and solids in response to magnetic fields. Based on this, an AR filter was produced as a virtual headpiece using the 3D modeling program Blender and Spark AR. To create a loop animation showing the wearing case, the background was created using the same program blender used for modeling the headpiece, and the loop animation was created using the Premiere Pro program. A total of 6 sets of works were produced with virtual headpieces and loop animations per work. The conclusion of the theoretical progress of this study is as follows. First, ferrofluid, which is the design motive of this study, is a very fluid material that is affected by magnetic fields. They were showing dot, line, soild, color and textur images. With line image, could find a lot of coral-like shapes. Second, it was confirmed that the image of ferrofluid has already been applied as a source of creation by several artists. The previously derived dot, line, and solid images appeared evenly in the design cases. And in terms of color and texture, it was found that more colorful and colorful experimental creations were being developed. Third, it was confirmed that in applying the image of ferrofluid as a creative source for virtual headpiece design, not only the shape, color and texture image of ferrofluid, but also the image feature that moves fluidly as a property of magnetism can play an important role. Fourth, it can be seen that the importance of the headpiece is very high when looking back on the concept and development of the headpiece through the history and current status of fashion design for the design of the virtual headpiece. Fifth, as a result of analyzing the types of virtual headpieces, it was possible to blow them into four categories: make-up type, accessory type, object hat type, and extended shape to the upper body. Next, the conclusions obtained through the design and production process of this study are as follows. First, to produce the virtual headpiece, the 3D modeling program and the AR implementation program were divided into two and various experiments were conducted. As a result, for the 3D modeling program is Blender and the AR implementation program is Spark AR was most suitable in terms of usage and accessibility. Second, in the process of producing the headpiece and loop animation, various texture experiments were preceded by a 3D modeling program. But it was found that the AR program could not express the exact same level of detail as 3D modeling due to the limitations of allowable data. Third, paying attention to the fact that the image of a line shows a coral-like image among the image characteristics of ferrofluid, the concept of the sea was introduced to the overall work. And the design was developed with two types of groups, deep sea and shallow sea. As a result, it was possible to design more various headpiece features by applying four images of ferrofluid. Fourth, the expansion of each design element was confirmed through the design process in the design of the virtual headpiece. As a fashion design element, such as silhouette, texture, and color can go beyond the traditional boundaries of the past. Fifth, in light of the preceding conclusion, it was found that a free design beyond the physical limitations of wearing was possible in the design of a virtual headpiece that applied the image of ferrofluid. It was found that the process of applying virtually any desired material regardless of the weight of the material or the limitations of actual production can be a great innovation in the design process. Sixth, through the design of the virtual headpiece, it was possible to see great potential as an expansive way of wearing that enables a new experience in the fashion field. As we enter the era of Web 3.0 and expect innovative thinking in the digital world, the utility of filter wear beyond physical wear is highly anticipated. This study is a work study that attempts to design a fashion design using a ferrofluid image based on digital technology as an act of expressing the designer's desire for aesthetic creation. Virtual fashion items are very diverse, and the design motives that can be discovered in the future are also limitless. As the importance of the virtual world grows, it is expected that more diverse and innovative virtual fashion designs including virtual headpieces will be made in the future.;패션에서의 디지털 전환은 20세기 이전부터 시작되었고 버추얼 패션이라는 개념은 1990년대부터 이미 등장하기 시작했다. COVID-19의 팬데믹으로 인해 시작된 비대면의 시대에 가상세계의 진화된 형태인 메타버스의 개념이 떠올랐고 이에 따라 패션에서도 가상현실을 활용한 콘텐츠들이 다양하게 나타나게 되었으며 오늘날 패션과 테크놀로지는 더욱 긴밀하게 연결되고 그 중요성이 강조된다. 버추얼 패션디자인은 단순히 가상으로 의상을 구현하는 것뿐만 아니라 의류 생산, 의상 애니메이션을 목적으로 컴퓨터 그래픽스 모델링, 애니메이션, 렌더링 등 다양한 기술을 결합해 3D로 의상을 재현하는 단계 전체의 가상착의 시스템을 뜻한다. 버추얼 패션 분야는 현재 관련 기술들의 발달로 시간이 절감되어 작업 능률이 향상됨에 따라 많은 아티스트들이 보다 창의성에 집중할 수 있게 되었고 이는 개성을 표출하는 수단으로 자주 활용되고 있다. 하지만 페로플루이드에 관한 선행 연구들을 살펴본 결과 디자인에 관한 연구는 찾아볼 수 없었으며 페로플루이드 개발, 실험 등의 관련 과학 분야의 이론 연구들이 주를 이루고 있다는 것을 알 수 있었다. 이에 본 연구는 디자인 모티브로서 자연의 성질을 응용하여 개발한 인공물질 페로플루이드의 독특한 이미지 특징에 주목하여 이를 응용해 버추얼 헤드피스를 디자인하고 루프 애니메이션을 제작함으로써 착장 경험의 확장에 대해 탐구하며 디지털 패션디자인의 미래 가능성을 고찰하는 것에 목적을 둔다. 이를 위하여 본 연구는 과학, 예술, 패션 등 다양한 자료를 기반으로 페로플루이드와 버추얼 헤드피스에 대한 개념 및 디자인 사례 분석을 통해 표현 방법을 연구하였다. 연구 결과 페로플루이드는 자기장에 반응하여 점, 선, 입체 등 무궁무진한 형태를 만들어낼 수 있기에 디자인 분야에서 이러한 특징에 따라 다양한 디자인을 전개할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이를 기반으로 3D모델링 프로그램 블랜더와 스파크AR을 사용하여 버추얼 헤드피스로서 AR 필터를 제작하였다. 착장 사례를 보여주는 루프 애니메이션을 제작하기 위해서 헤드피스 모델링에 사용했던 동일한 프로그램 블랜더를 사용해 배경을 제작하고 프리미어 프로 프로그램을 사용하여 루프 애니메이션을 제작하였다. 작품당 버추얼 헤드피스와 루프 애니메이션으로 구성하여 총 6세트의 작품을 제작하였다. 이 연구의 이론적 진행 과정에 대한 결론은 다음과 같다. 첫째, 본 연구의 디자인 모티브가 되는 페로플루이드는 자기장에 영향을 받는 매우 유동적인 물질로 그 이미지 특징을 점, 선, 입체, 색채 및 질감의 이미지 등 총 네 가지로 나누어 볼 수 있었으며 특히나 선의 이미지에서는 산호와 같은 형과 형태를 많이 보이고 있었다. 둘째, 페로플루이드의 이미지는 여러 아티스트들에 의해서 이미 창작의 원천으로 응용되어 왔음을 확인하였다. 앞서 도출한 점, 선, 입체의 이미지가 디자인 사례들 안에 고르게 보였고, 색채와 질감의 측면에서는 더욱 화려하고 다채로운 실험적 창작물들이 전개되고 있는 것을 알 수 있었다. 셋째, 페로플루이드의 이미지를 버추얼 헤드피스 디자인의 창작 원천 소스로 응용하는 데에는 페로플루이드가 갖는 형태와 색채, 질감 이미지뿐만 아니라 자성의 속성으로서 유동적으로 움직이는 이미지 특징이 중요한 역할을 할 수 있다는 것을 확인하였다. 넷째, 버추얼 헤드피스 디자인을 위하여 패션디자인의 역사 및 현황을 통해 헤드피스의 개념 및 발전 상황 등을 돌아볼 때에 헤드피스의 중요성은 매우 높은 것을 알 수 있었다. 다섯째, 버추얼 헤드피스의 유형을 분석한 결과 메이크업 형태, 액세서리 형태, 오브제 햇 형태, 상반신까지 확장된 형태 등 네 가지로 나누어 불 수 있었다. 다음으로, 이 연구의 작품 디자인 및 제작 과정을 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 버추얼 헤드피스를 제작하기 위하여 3D 모델링 프로그램과 AR 구현 프로그램 두 가지를 나누어 각각 여러 가지의 실험을 실시한 결과, 3D 모델링 프로그램은 블랜더가 AR 구현 프로그램은 스파크AR이 사용 용도와 접근성 등의 측면에서 가장 적합한 것을 알 수 있었다. 둘째, 헤드피스와 루프 애니메이션을 제작하는 과정에서 3D 모델링 프로그램을 통해 다양한 질감 실험이 선행되었는데 AR 프로그램에서는 허용 데이터 상의 한계로 인해 3D 모델링과 완전히 동일한 수준의 섬세한 표현이 불가한 것을 알 수 있었다. 셋째, 페로플루이드의 이미지 특징 중 선의 이미지에서 산호와 비슷한 이미지를 보이고 있는것에 주목하여 전체 작품에 바다 라는 컨셉을 도입하여 심해와 얕은 바다 두 가지의 그롭으로 디자인을 전개한 결과 페로플루이드의 네 가지 이미지 특징을 보다 다양하게 응용하여 헤드피스를 디자인할 수 있었다. 넷째, 버추얼 헤드피스 디자인에 있어 디자인 과정을 통해 디자인 요소별 확장을 확인하였다. 패션디자인 요소로서 실루엣, 텍스쳐, 컬러 등의 요소가 과거 전형적 테두리 안에서의 범주를 넘어설 수 있다. 다섯째, 바로 앞선 결론에 비춰볼 때, 페로플루이드의 이미지를 응용한 버추얼 헤드피스 디자인에 있어 착장의 물리적 제한을 벗어난 자유로운 디자인이 가능한 것을 알 수 있었다. 물질의 무게나 실제 제작시 한계점에 구애받지 않고 원하는 재료를 모두 가상으로 적용하여 구현할 수 있는 과정은 디자인 프로세스에 있어 큰 혁신이 될 수 있음을 알 수 있었다. 여섯째, 버추얼 헤드피스 디자인을 통해 패션 분야에서 새로운 경험을 가능하게 하는 확장적 착장 방식으로서 매우 큰 가능성을 볼 수 있었다. 웹 3.0의 시대를 맞이하며 디지털 세계의 혁신적 사고를 기대하는 때이므로 물리적 착장을 넘어선 필터 착장의 활용성이 매우 기대되는 바이다. 이 연구는 디자이너의 미적 창작 욕구를 발현하는 행위로서 디지털 기술 기반을 토대로 페로플루이드 이미지 응용의 패션디자인을 시도한 하나의 작품 연구이다. 버추얼 패션의 아이템이 무척 다양하고 앞으로 발굴할 수 있는 디자인 모티브 역시 무한하다. 버추얼 세계에 대한 중요성이 더욱 커지는 만큼 향후 버추얼 헤드피스를 포함하여 보다 다양하고 혁신적인 버추얼 패션디자인의 시도가 이루어질 것으로 본다.
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