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긱 노동자 게임화 관리의 참여도

Title
긱 노동자 게임화 관리의 참여도
Other Titles
A Study on the Impact of Gamification Management on Gig Worker’s Motivation: Focusing on Information Quality(IQ) and Social-Mediated Dialogues(SMD)
Authors
ZHAO, XINTING
Issue Date
2022
Department/Major
대학원 경영학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
김상준
Abstract
인터넷과 모바일 애플리케이션의 일반화에 따라 플랫폼의 사용자가 많아지면서 게임화도 플랫폼이 노동자를 통제하고 관리하는 효과적인 수단성으로 알려진다. 특히, 세계 최대 물류 기업인 아마존이 미국 내 물류센터 40곳에 '게임화 프로그램'을 시범 도입한 것에 따라 노동의 게임화는 요즘 시대에서 너무나 쉽게 찾아볼 수 있는 현상이 되었다. 이러한 배경에서 게임화의 긍정적이나 부정적인 영향, 게임화의 작동원리를 알아내는 것은 중요하며 게임화에 대한 연구들도 많이 존재하다. 마찬가지로 인적자원관리에서 가장 중요한 수단성으로, 수많은 기업에 의해 오랫동안의 발전과 실천을 거쳐 관련 이론과 방법론이 모두 상대적으로 성숙해졌다. 그 이유는 성과관리를 통해 기업의 경영실적을 높일 수 있고 직원의 퍼포먼스를 평가하는 중요한 수단성으로서 기업경영에 중요한 역할을 담당하고 있기 때문이다. 그러나, 현재 흔히 사용되고 있는 성과관리의 기법은 일부 업계와 업종에서는 문제를 초래할 수도 있다는 의견이 존재하다. 특히 기술제공을 중심으로 운영되는 기업, 예를 들면 인터넷, 전자 및 금융분야에 속한 기업들은 대표적인 사례로 볼 수 있다. 해당 업종들의 대기업에서 성과관리와 성과평가는 완비되고 개선되고 있는 반면 노동자 업무 참여도관리의 긍정적 효과를 기업의 기대에 미치지 못하는 경우가 많다. 따라서 기업의 성과관리는 기존의 전통적인 성과만 바라보는 관점에서 종업원과 기업 구성원을 중심으로 관리의 주체와 방식을 바뀌었다는 두렷한 변화가 있다. 그러나 구성원들에게 동기부여를 어떻게 부여할지, 또한 구성원의 창의성을 어떻게 이끌어내지는 기업경영자들이 직면한 가장 중요한 과제들 중의 하나가 되고 있다. 특히 긱 이코노미의 탄생과 발전에 따라 노동력의 유동성을 가속화시키고 기업 종사자와 구성원에게 취업의 새로운 길을 열어줬지만 긱 이코노미의 노동자의 지속적인 참여도와 동기부여가 부족하고 대규모 이탈이 발생하고 있는 현상이 초래되고 있다. 본 논문은 심리학자이자 행동과학자인 빅터 프롬이 1964년에 발표한 <일과 동기부여>에서 제시한 동기부여 이론인 기대이론을 바탕으로 작성된다. 빅터는 개인의 노력부터 개인의 성과, 조직 보상 또한 개인적으로 성장까지 이루어지는 과정을 제시하며 기대이론의 역할을 설명한다. 이를 기반으로 본 논문은 긱 노동자의 자기 보완적 동기부여을 유도해 기업경영과 노동자업무 참여도 향상에 활용할 수 있는 현실적인 모델을 제시하고자 하며, 나아가 게임화 개입이 온라인 플랫폼에 미치는 조정 영향과 디지털 플랫폼 긱 워크아웃 조사 등을 통해 선행연구의 공백을 보완하고자 한다. 마지막으로 실증분석을 통해 온라인 플랫폼은 긱 근로자의 업무만족도와 업무 참여도를 향상시킬 수 있으며, 정보 품질(IQ) 이 대화에서 중요한 역할을 담당하여, 직원과 기업간의 신뢰를 쌓고, 신뢰할 수 있는 조건으로 게임화 관리의 규칙을 결합하여 규율함으로써 긱 노동자의 만족도와 참여도를 향상시킨다는 결론을 낼 수 있다. 게임 요소 중 인센티브의 성격에 따라 게임 요소가 존재하는 상황에서 개선되어 긱 노동자의 이탈을 줄일 수 있는 것으로 나타났으며 온라인 긱 플랫폼을 재설계하고 게임화 관리를 활용해 긱 근로자의 업무 참여도와 유지비율을 높이는데 도움이 된다는 효과를 볼 수 있다. ;As the number of users of the platform increases with the generalization of the Internet and mobile applications, the gaming platform is also known as an effective means of controlling and managing workers. In particular, as Amazon, the world's largest logistics company, piloted the "gameization program" at 40 logistics centers in the United States, the gameization of labor has become a phenomenon that can be found too easily in this era. Against this background, it is important to find out the positive or negative effects of gamification, and how gamification works, and there are many studies on gamification. Similarly, as the most important means of human resource management, both related theories and methodologies have matured relatively after a long period of development and practice by numerous companies. The reason is that through performance management, a company's management performance can be improved and it plays an important role in corporate management as an important means of evaluating the performance of employees. However, there is an opinion that performance management techniques that are currently commonly used may cause problems in some industries and industries. In particular, companies operating mainly on technology provision, such as those belonging to the Internet, electronics, and financial sectors, can be seen as representative examples. While performance management and performance evaluation are complete and improved in large companies in the relevant industries, the positive effect of worker participation in work management often falls short of the company's expectations. Therefore, there is a frightening change in corporate performance management that has changed the subject and method of management, centering on employees and corporate members, from the perspective of looking at only the existing traditional performance. However, how to motivate members and how to elicit their creativity is becoming one of the most important challenges faced by corporate managers. In particular, the birth and development of the gig economy have accelerated labor mobility and opened a new way for corporate workers and members, but the gig economy lacks continuous participation and motivation and causes large-scale exodus. This paper is written based on the expectation theory, an expectation theory proposed by psychologist and behavioral scientist Vroom in 1964. Vroom (1964) explains the role of expectation theory by presenting a process in which individual efforts, individual performance, and organizational compensation are also made individually. Based on this, this paper proposes a realistic model that can be used to induce gig workers' self-complementary motivation to improve corporate management and worker participation, and further complements the gap in previous studies through the coordination effect of gamification intervention on online platforms and the digital platform gig workout survey. Finally, through empirical analysis, online platforms can improve gig worker satisfaction and participation, and information quality plays an important role in conversation, building trust between employees and companies, and regulating the rules of gamification management under reliable conditions. It has been shown that game elements can be improved according to the nature of incentives among game elements to reduce the departure of gig workers, and it can help increase gig workers' participation and retention by redesigning online gig platforms and using gamification management.
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