View : 879 Download: 0

OTT 서비스의 아날로그 감성 수집과 경험을 위한 굿즈 제안 연구

Title
OTT 서비스의 아날로그 감성 수집과 경험을 위한 굿즈 제안 연구
Other Titles
A Study on the Proposal of Goods for Analog Emotional Collection and Experience of OTT Service
Authors
이세연
Issue Date
2022
Department/Major
대학원 디자인학부영상디자인전공
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
최종훈
Abstract
상품 혹은 서비스를 주기적으로 제공받을 수 있는 구독 서비스는 소비자들의 일상생활에서 유용한 서비스로 활용되고 있다. 더불어 모든 산업의 상품이 구매에서 구독으로 전환되고 있다. 소프트웨어, 전자책 등의 디지털 미디어 콘텐츠를 중심으로 활발히 사용되어 왔으며 현재는 식품, 세탁, 주거 공간을 포함한 의식주부터 여행, 전시회 등 취미생활까지 점차 범위를 넓혀가며 변화하고 있다. 디지털 미디어 콘텐츠의 대표적인 구독 서비스로는 넷플릭스를 비롯하여 웨이브, 티빙, 왓챠, 애플 티비 등 많은 OTT 서비스가 존재한다. 인터넷과 연결된 스트리밍 서비스로 콘텐츠를 소비하는 환경이 조성되면서 OTT 서비스의 수요가 증가하였고, TV 방송의 일방적인 편성 시간대가 아닌 소비자가 원하는 시간대와 장소에서 시공간의 제약 없이 콘텐츠를 시청할 수 있는 장점이 있다. OTT 서비스 시장이 과열되면서 각 서비스마다의 차별성을 부각하기 위한 개발이 진행되고 있으며, 기능적인 측면의 개발도 존재하지만, 콘텐츠를 오래 간직하고 추억할 수 있는 굿즈 제작도 이루어지고 있다. 하지만 기업에서 제작한 굿즈가 아닌 소비자가 제작한 비공식 굿즈가 더욱 주목받는 현상이 나타나고 있다. 이는 소비자의 니즈를 충족시키지 못한 결과라고 분석할 수 있다. 굿즈는 특정 작품 및 브랜드와 관련된 의류, 문구류를 포함한 실용도가 높은 상품을 비롯하여 포스터, 엽서 등 실용성보다 수집에 가치를 두는 상품을 의미한다. 과거로부터 우표와 지폐를 수집하는 행위가 있었으며 현재는 영화와 드라마와 같은 디지털 미디어 콘텐츠를 소장하고자 하는 수집 행위가 일어난다. 따라서 본 연구에서는 소비자의 일상생활에 일부가 된 OTT 서비스를 단순히 시청하고 끝나는 일회성 경험이 아닌 굿즈에 구독 모델을 결합한 사용자 경험을 제공할 방안에 대해 연구하였다. 다음으로 물질 수집과 소비 행복의 이론 및 선행연구로부터 굿즈 구독 서비스의 필요성을 도출하였다. 또한 OTT 서비스의 개념과 현황을 조사하였고, 물질 수집이 이루어지는 굿즈 판매를 운영 중인 OTT 서비스만 선별하여 현황을 파악하고 문제점과 개선사항을 도출하였다. 이어 구체적인 서비스 설계에 앞서, 사용자 조사를 통해 과거 경험을 기반으로 한 굿즈 수집 경험과 현재 OTT 서비스 이용 행태를 파악하였다. 또한 사용자의 니즈를 바탕으로 OTT 굿즈 구독 서비스의 키워드를 도출하였다. 다음으로 퍼소나를 제작하여 사용자 니즈를 구체화하고, OTT 굿즈 구독 서비스의 콘셉트와 주요 기능을 도출하였다. 마지막으로 도출된 내용을 바탕으로 프로토타입을 제작하고 사용성 평가를 진행하여 개선안을 제시하였다. 본 연구는 OTT 서비스에 굿즈 구독 서비스를 결합하여 사용자가 OTT 서비스를 이용한 이후와 굿즈를 소유한 이후에도 지속적인 콘텐츠 교류가 형성될 수 있는 사용자 경험 제안을 목표로 하였다. ;Subscription services that can periodically receive products or services are being used as useful services in consumers' daily lives. In addition, products in all industries are being converted from purchase to subscription. It has been actively used mainly in digital media contents such as software and e-books, and is currently changing as it gradually expands its range from food, laundry, and residential space to hobbies such as travel and exhibitions. Representative subscription services for digital media content include Netflix, Wave, Tving, Watcha, and Apple TV. As the environment of consuming content with streaming services connected to the Internet has been created, demand for OTT services has increased, and it has the advantage of being able to watch content at any time and place desired by consumers rather than at any one-sided time zone of TV broadcasting. As the OTT service market overheats, development is underway to highlight the differentiation of each service, and there is also a functional aspect of development, but goods are being produced to keep and remember content for a long time. However, informal goods produced by consumers, not by companies, are drawing more attention. This can be analyzed as a result of not meeting the needs of consumers. Goods refer to products that value collection more than practicality, such as posters and postcards, as well as products with high practicality, including clothing and stationery related to specific works and brands. However, informal goods produced by consumers, not by companies, are drawing more attention. This can be analyzed as a result of not meeting the needs of consumers. Goods refer to products that value collection more than practicality, such as posters and postcards, as well as products with high practicality, including clothing and stationery related to specific works and brands. There has been an act of collecting stamps and bills from the past, and now there is an act of collecting digital media content such as movies and dramas. Therefore, in this study, we studied how to provide a user experience that combines a subscription model with goods rather than a one-time experience that simply watches and ends OTT services that have become part of consumers' daily lives. Next, the necessity of goods subscription service was derived from the theory of material collection and consumption happiness and previous studies. In addition, the concept and status of OTT services were investigated, and only OTT services that are operating goods sales in which substances are collected were selected to identify the current status and derive problems and improvements. Prior to specific service design, the user survey identified the experience of collecting goods based on past experiences and the current OTT service usage behavior. In addition, keywords for OTT goods subscription services were derived based on the user's needs. Next, a persona was produced to embody user needs, and the concept and major functions of OTT goods subscription service were derived. Finally, based on the derived content, a prototype was produced and usability evaluation was conducted to present an improvement plan. This study aimed to propose a user experience in which continuous content exchange can be formed after users use OTT services and even after they own goods by combining goods subscription services with OTT services.
Fulltext
Show the fulltext
Appears in Collections:
일반대학원 > 디자인학부 > Theses_Master
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

BROWSE