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체험 웹 예능 콘텐츠의 카니발리즘 연구

Title
체험 웹 예능 콘텐츠의 카니발리즘 연구
Other Titles
A study on Cannibalism of Experience Web Entertainment Content
Authors
배온유
Issue Date
2021
Department/Major
대학원 융합콘텐츠학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
한혜원
Abstract
웹 예능 콘텐츠란 ‘웹’을 통해 유통되는 오락 목적의 영상이다. 전문 인력이 제작하며 웹을 통해 처음 공개된다는 점에서 사용자 생성 콘텐츠(User Created content, UCC), 방송 클립 영상과는 변별된다. 콘텐츠를 전달하는 매체가 변화하면 서사 또한 변화한다. 콘텐츠의 서사와 매체의 이용 여건, 목적 간에는 긴밀한 연관 관계가 있기 때문이다. 따라서 콘텐츠의 특성을 규명하고자 하는 연구는 매체와 서사를 통합적으로 고찰해야 한다. 그러나 웹 예능 콘텐츠에 대한 기존 연구는 웹이라는 매체와 산업 환경에 치중되어 있다. 이에 본 연구에서는 웹 예능 콘텐츠의 서사에 주목하여 연구사적 의의를 밝히고자 한다. 본 연구는 웹의 위반적·탈중심적 특성이 웹 예능 콘텐츠의 서사에 반영된다고 전제한다. 이에 본 연구에서는 러시아 문예학자 미하일 바흐찐(Mikhail Bakhtin)이 민속 문화와 대중 소설의 위반성·탈중심성을 해명하고자 제시한 카니발 이론을 바탕으로 웹 예능 콘텐츠의 서사를 분석한다. 본 연구에서는 웹 예능 콘텐츠 장르 중, 한 명의 고정 연예인 출연진이 등장하며, ‘체험’을 소재와 제재로 다룬 양식을 주목하고, 이를‘체험 웹 예능 콘텐츠’로 지칭한다. 해당 양식은 대중적 인기를 확보하고 있으며, 복수가 아닌 한 명의 고정 출연진이 출연한다는 점에서 텔레비전 예능 프로그램과 변별된다. 현 시대의 대중은 웹을 통해 자신을 전시하고 이를 바탕으로 타인과 소통한다. 자신 또한 겪을 수 있는 현실에서의 경험을 다룬다는 점에서 체험 웹 예능 콘텐츠는 웹을 정체성 구축의 수단으로 활용하고자 하는 이용자의 욕구와 밀접하게 닿아 있다. 2장에서는 그리스 희곡의 인물 유형인 알라존, 에이론에 대입하여 체험 웹 예능 콘텐츠의 주인공을 분석한다. 이들은 체험을 통해 새로운 페르소나를 부여받고 새로운 세계와 접촉한다. 명성과 인기를 확보한 기성 연예인에서 ‘신참자’로 격하된 알라존형 주인공은 에피소드가 진행되는 내내 실패하고 좌절한다. 이는 극복이나 성장, 성공으로 이어지지 않기에 이들이 상징하는 사회의 상층부를 조롱하는 기능을 한다. 알라존형 주인공과 대척점에 있는 에이론형 주인공은 지배 질서가 공고하게 자리 잡은 일상세계에 침투한다. 이들은 기존의 규범과 규율을 의도적으로 위반하고 일상세계를 유희적 시공으로 전환한다. 이를 통해 은폐되어 있던 기존 세계의 문제가 가시화된다. 3장에서는 체험 웹 예능 콘텐츠의 수사적 특성을 검토한다. 체험 웹 예능 콘텐츠의 제작진 서술자는 시청자와 공모하여 등장인물을 조롱하고 박해한다. 이는 의도적으로 자연스러운 중개를 중단하고 주인공의 우행, 몰이해, 무지를 전면에 전시하는 형태로 나타난다. 또한, 서술자는 등장인물의 이목구비(耳目口鼻)와 자막을 유희적으로 결합하기도 한다. 카메라가 포착한 현실은 여전히 억압적이나, 담화 차원에서는 서술자가 언제든 조롱하고 조소할 수 있는 대상이 된다. 이처럼 웹 예능 콘텐츠의 서술자는 담화를 통해 일시적이지만 모든 억압적 질서가 파기되는 카니발을 구현한다. 체험 웹 예능 콘텐츠의 주인공은 욕설, 비속어를 거리낌없이 사용한다. 성, 죽음, 배설 등 공식 문화에서 금기시되는 주제들이 대화의 소재로 적극 활용된다. 언어유희, 비인과적 표현 역시 빈번하게 등장한다. 이와 같은 위반적인 언어들은 사회의 이성주의, 엄숙주의를 공격하고 인간 본연의 욕망을 드러내기 위한 목적에서 발화된다. 4장에서는 체험 웹 예능 콘텐츠의 다성적 대화에 대해 분석한다. 체험 웹 예능 콘텐츠의 시청자는 콘텐츠의 주제와 방향을 결정하는 창작 주체로서 존재한다. 시청자의 욕구는 실현해야 할 궁극적 목표로 제시된다. 체험 웹 예능 콘텐츠의 주인공 역시 말 건네기, 인격체로의 호명 등의 방식으로 시청자를 대화의 상황에 끌어들인다. 시창자의 목소리와 자신의 욕망을 병합하는‘대행(代行)’은 주인공 내부에서 발생하는 대화를 보여 준다. 여러 주체가 대화하는 과정에서 생성되는 체험 웹 예능 콘텐츠는 민중 모두가 참여하는 축제의 현장을 구현한다. 체험 웹 예능 콘텐츠는 기존 텍스트와 대화적 관계를 맺는다. 체험 웹 예능 콘텐츠는 스핀오프, 크로스오버, 패러디 등 다양한 혼성 서사의 형태로 나타난다. 이와 같은 혼성 서사는 폐쇄적, 권위적 담론과 대립하고 다양한 시각의 존재를 환기한다. 이상을 바탕으로, 본 연구는 체험 예능 콘텐츠의 서사 전 국면에서 카니발리즘이 나타난다는 것을 밝힌다. ‘체험’ 구조가 웹 환경과 결합하면, 은폐되어 있던 현실 세계의 문제를 가시화하는 한편 시청자의 일탈 욕구를 대리적으로 충족하는 계기로서 작용한다. 더불어 다양한 목소리가 발화되고 이질적 시각들이 교호하는 대화의 장으로서 기능한다. 이처럼 체험 웹 예능 콘텐츠는 일상을 재현의 대상으로 삼지만, 위반과 유희, 포용 등 비일상적 논리가 통용된다는 점에서 ‘제2의 세계’인 축제를 서사로서 구현한 것이다.;Web entertainment content are videos for entertainment purposes distributed through the 'web'. It is different from User Created Content(UCC) in that it is produced by a professional manpower and from broadcast clip videos in that it is released for the first time through the web. As the medium that delivers the content changes, the narrative also changes. This is because there is a close relationship between the narrative of the content, the conditions, and the purpose of use of the medium. Therefore, research to identify the characteristics of content should consider media and narrative in an integrated manner. However, existing research on web entertainment content is biased to the web as the media and the industrial environment. Therefore, in this study, the focus will be placed on the narrative of web entertainment content to reveal the significance of the research history. This study assumes that the offending and decentralized characteristics of the web are reflected in the narrative of web entertainment content. Therefore, in this study, the narrative of web entertainment content is analyzed based on the carnival theory proposed by Russian literary scholar Mikhail Bakhtin to explain the violation and decentralization of folk culture and popular novels. In this study, the format where a certain celebrity cast appears and deals with his/her experience is selected among the web entertainment content genres and named it as 'experience web entertainment content'. The style is popular, and it differs from television variety programs in that it features only one fixed cast rather than multiple casts. The public at present exhibits themselves through the web and communicates with others based on this. Experiential web entertainment content are closely connected with the desire of web users to use the web as a means of self-narrative construction in that it deals with real-life experiences that anyone can experience. In Chapter 2, we analyze the protagonists of experiential web entertainment content by substituting them for Alazon and Airon, the character archetypes of Greek plays. They are given a new persona through experience and previous encounters. The Alazon-type protagonist, who has been downgraded from an established celebrity who has secured fame and popularity to a 'newbie', fails and gets frustrated throughout the episode. Since it does not lead to overcoming, growth, or success, it serves as a mockery of the upper classes of society it symbolizes. The Eiron-type protagonist, who is in opposition to the Alazon-type protagonist, infiltrates the everyday world. They intentionally violate existing norms and rules and transform the everyday world into a playful space-time. Through this, the lies and hypocrisy of the existing world that had been concealed under the cover become revealed. The two main protagonist types of experiential web entertainment content, Alazon and Airon, expose the lies and hypocrisy of the existing world. Chapter 3 examines the rhetorical characteristics of experiential web entertainment content. The narrator of the production team of experiential web entertainment content conspires with viewers to mock and persecute the characters. It appears in the form of intentionally suspending the natural mediation and displaying the folly, insensibility, and ignorance of the protagonist in the foreground. Additionally, the narrator playfully combines the characters' face (eyes, ears, nose and mouth) and subtitles. The reality captured by the camera is still oppressive, but at the level of discourse, the narrator at any time can be ridiculed and laughed at. In this way, the narrator of the web entertainment content embodies a carnival in which all oppressive orders are destroyed through discourse, although temporarily.The main character of experiential web entertainment content uses slangs and swearing words without hesitation. Tabooed topics such as sex, death, and excretion, are actively used as subjects for conversation. Puns and non-causal expressions also appear frequently. Such violating language is uttered for the purpose of attacking society's rationalism and puritanism and revealing human's natural desire. Chapter 4 analyzes the polyphonic dialogue of experiential web entertainment content. Viewers of experiential web entertainment content exist as creative subjects who determine the subject and direction of the content. Viewers' needs are presented as the ultimate goal to be satisfied in experiential entertainment content. The protagonist of the experiential web entertainment content also draws the viewer into the conversational situation by talking to him or calling him as a person. ‘Agency’, which merges the viewer’s voice with his own desires, shows the dialogue that takes place inside the protagonist. The experiential web entertainment content created in the process of dialogue between multiple subjects embodies a festival scene in which all the people participate. The experiential web entertainment content establishes a conversational relationship with the existing text. It appears in the form of various mixed narratives such as spin-offs, crossovers, and parodies. It opposes closed and authoritarian discourse and evokes the existence of various perspectives. Based on the above, this study reveals that carnivalism appears in the entire phases of the narrative of experiential entertainment content. When the 'experience' structure is combined with the web environment, it acts as an opportunity to visualize the hidden problems of the real world while satisfying the viewers' desire for deviation. In addition, vit acts as the place for conversation where various voices are uttered, and heterogeneous viewpoints alternate. As such, experiential web entertainment content have a sense of festival worldview that takes place in everyday space, but the logic of violation, play, tolerance, and accommodation is accepted.
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