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디지털 인터랙티브 공연의 관객 상호작용성 유형과 적용에 관한 연구

Title
디지털 인터랙티브 공연의 관객 상호작용성 유형과 적용에 관한 연구
Other Titles
A Study on Interactivity Type and Application of Digital Interactive Performance
Authors
김아영
Issue Date
2021
Department/Major
대학원 디자인학부영상디자인전공
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Advisors
최유미
Abstract
공연 예술과 디지털 기술의 융합으로 현대의 공연 예술 관객은 더욱 창조적인 방법으로 공연 예술을 향유할 수 있게 되었다. 디지털 영상 미디어는 배경막에 그림을 그리거나 구조물을 설치하는 기존의 방법으로는 표현이 불가능했던 다양한 이미지를 무대 위에 펼쳤다. 실사 영상이나 컴퓨터 그래픽 영상으로 다양한 공간 표현이 가능해지면서 무대 공간을 확장시켰고 동시에 무대 설치물의 역할을 스크린이 대신하면서 빠른 장면 전환이 가능해졌다. 뿐만 아니라 내면 세계나 심리와 같은 공연자가 언어나 몸짓으로 표현하는 데 한계가 있는 요소들을 시각화해 전달력을 높였다. 디지털 인터랙티브 미디어는 공연자의 움직임이나 소리에 반응하는 영상이나 소리를 구현해 무대 표현을 더욱 다양화하며 시각적 환상성을 더했다. 또한 관객의 실시간 쌍방향 소통을 가능하게 하면서 공연 예술의 상호작용성을 확대했다. 디지털 인터랙티브 미디어는 수신자의 실시간 쌍방향 소통을 실현하고, 다원성, 다양성의 정보 환경을 제공함으로써 상호작용성 개념을 확대했다. 심리적 인지와 지각의 차원을 넘어선 작품과의 대화적 소통을 바탕으로 하는 물리적인 상호작용을 가능하게 했다. 현대의 상호작용성은 공연예술에서는 무대 공간이 오랫동안 유지해온 틀을 깨트리며 무대 공간이 상호작용하는 새로운 형태의 공연을 만들었다. 전통적으로 무대와 관객은 확연히 구분되었고, 관객은 수동적으로 공연을 관람했으나 디지털 인터랙티브 미디어는 관객이 무대 위의 공연자와 실시간으로 소통할 수 있는 수단이 되어주며 무대와 객석 사이의 경계를 허물었다. 관객은 정해진 내용과 상황을 전적으로 따라가지 않고, 능동적, 주체적으로 작품 창작의 과정에 참여할 수 있다. 관객이 참여해 결말을 변화시킬 수 있는 공연도 가능해졌다. 공연 예술에서 디지털 인터랙티브 미디어의 주된 사용자는 공연자였다. 관객은 객석이라는 구별된 공간에만 머물면서 움직임의 제한을 받는다는 점과 여러 사용자가 동시에 조작하는 인터랙티브 기술 구현과 환경 구축이 쉽지 않기 때문에 관객이 사용자가 되는 디지털 인터랙티브 공연은 실험적인 시도는 있어왔으나 대규모 상업 공연에서는 보기 드문 편이다. 기술이 거듭 발전하면서 최근에 들어서야 사용 범위가 관객으로까지 확대되며 그 가능성을 탐구하고 있다. 이로써 관객은 수용자가 아닌 이용자로써 작품에 개입할 수 있게 되었고, 상호작용성은 관객의 참여와 몰입에 긍정적인 영향을 끼치며 선형적인 공연을 관람하는 것보다 더 큰 효과를 기대할 수 있게 되었으며 관객이 공연에 밀접하게 참여하도록 격려하고 도와주는 관객개발 수단이 될 수 있을 것으로 보인다. 이에 본 논문에서는 연구자는 공연 예술 분야에서 디지털 인터랙티브 미디어로 인해 새롭게 발생하는 상호작용성에 주목하였다. 디지털 인터랙티브 공연에서 발생하는 관객 참여의 방법과 내용을 통해 참여 단계를 알아보고, 이를 바탕으로 상호작용성 유형을 분류하였으며 실제 작품에 적용하여 차후 관객 상호작용을 포함한 다양한 무대 영상 제작과 공연 예술 관객 개발에 기여하고자 하였다. 연구 결과, 상호작용성 유형을 다음과 같이 3가지로 분류하였다. 관객의 능동적 참여로 무대 배경을 탐색하고 단선적 결과로 이어지는 체험형 상호작용, 객의 능동적 선택 또는 개입으로 공연의 진행과 내용에 참여 또는 개입해 공연 창작에 새로운 의미를 더하여 소통의 결과가 창조적으로 나타나는 협업형 상호작용, 공연장이 아닌 온라인 플랫폼 또는 가상의 공간에서 상연되어 관객의 선택적 참여 아래 다양한 소통의 가능성을 갖는 네트워크형 상호작용이다. 이 가운데 협업형 상호작용 유형의 무대 참여 단계가 나타나는 관객 참여 디지털 인터랙티브 무용 공연을 제작하였다. 공연 후에는 관객, 공연자, 무용 전문가의 피드백을 통해 디지털 인터랙티브 미디어를 통한 참여와 소통의 확장이 관객과 작품과의 교감 및 공연자와의 상호작용에서 효과적이었는지, 각각의 관점에서 유의미하였는지 평가를 통해 확인하였다. 관객 평가에서는 자신이 참여했기 때문에 공연에 더욱 집중할 수 있었으며, 자신의 행위가 무대 위 영상과 무용수의 움직임에 즉각적으로 반영되어 생생하고 입체적으로 공연을 관람했다고 평가했다. 공연자 입장에서는 무용 공연에서 부족했던 관객과의 소통 경로가 새롭게 열리면서 춤 자체에만 집중하던 이전 공연과는 달리 관객에게 더욱 집중할 수 있었고, 이는 새로운 예술적 표현에 대한 고민으로 이어지는 유의미한 경험이었다고 밝혔다. 무용 전문가 입장에서도 관객과의 거리가 좁혀지는 것으로 긍정적인 평가를 내렸으며 무용 공연에 대한 진입 장벽을 낮추고, 다양한 관객층을 형성하는 기회가 될 것이라고 밝혔다. 또한 공연의 주제의 의미가 확장되어 관객 참여를 소재로 이끌어냈다는 점에서 실험이 잘 이루어졌으며 추상적인 춤의 움직임을 더욱 쉽게 전달할 수 있는 가능성에 가치가 있다고 평가하였다. 이로써 공연 제작에 있어서 디지털 인터랙티브 미디어의 소통 수단으로써의 가치를 확인하고, 관객 참여를 통한 소통의 확장으로 무용 공연의 기존 형식을 발전시켜 관객 개발 수단으로써 기여한다는 목적은 긍정적으로 평가되었다고 할 수 있다. 차후 관객 상호작용을 포함한 다양한 무대 영상 제작과 공연 예술 관객 개발에 기여하기를 기대한다.;The convergence of performing arts and digital technology has enabled contemporary performing arts audiences to enjoy performing arts in more creative ways. Digital video media spread a variety of images on the stage that could not be expressed with the conventional methods of drawing a picture on the background or installing a structure. As various spatial expressions became possible with live-action images or computer graphic images, the stage space was expanded, and at the same time, the screen took over the role of the stage installation, enabling rapid scene change. In addition, the performance was enhanced by visualizing elements that the performer had limitations in expressing with words or gestures, such as the inner side or psychological description. Digital interactive media further diversifies stage expression and adds visual illusion by images or sounds that respond to performers' movements or sounds. It also expanded the interactivity of performing arts by enabling real-time interactive communication with the audience. Digital interactive media has expanded the concept of interactivity by realizing real-time interactive communication of recipients and providing a pluralistic and diverse information environment. It enabled physical interaction based on conversational communication with the work beyond the dimensions of psychological cognition and perception. Contemporary interactivity has created a new type of performance in which the stage space interacts by breaking the long-held framework of the stage space in the performing arts. Traditionally, the stage and the audience were clearly separated, and the audience watched the performance passively, but digital interactive media became a means for the audience to communicate in real time with the performers on the stage, breaking down the boundary between the stage and the audience. The audience can actively and independently participate in the process of creating a performance, without completely following the set content. It was also possible to perform performances in which the audience could participate and change the ending. Performers were the primary users of digital interactive media in the performing arts. The audience stays only in a separate space and is restricted in movement. Also it was not easy to implement an interactive technology that multiple users operate at the same time. Therefore, although experimental attempts have been made for digital interactive performances in which the audience becomes the user, it is rare in large-scale commercial performances. As the technology continues to develop, the scope of its use has only recently been extended to the audience, and its possibilities are being explored. This enabled the audience to intervene in the performance as a user rather than a receiver. Interactivity had a positive effect on audience participation and immersion. It is expected to be an audience development tool and helps the audience to participate closely in the performance. Therefore, in this paper, the researcher paid attention to the interactivity newly generated by digital interactive media in the field of performing arts. The stages of participation were investigated through the methods and contents of audience participation occurring in digital interactive performances. Based on this, the researcher tried to classify interactivity types and apply them to actual works to contribute to the production of various stage images including audience interaction and the development of audiences for performing arts. As a result of the study, the interactivity types were classified into three types as follows. An 'experiential interaction' that explores the stage background with the active participation of the audience and leads to a linear result and 'collaborative interaction' in which the result of communication appears creatively by adding new meaning to the creation of a performance by participating or intervening in the progress and content of the performance through active selection or intervention of the audience and 'network-type interaction' that is performed on an online platform or a virtual space, not a concert hall, and has various communication possibilities under the selective participation of the audience. Among them, a dance performance showing a collaborative interaction type was produced. After the performance, feedback from the audience, performers, and dance experts was conducted. Whether the interaction between the audience and the performance and the interaction with the performer was effective or meaningful from each point of view was verified through evaluation. In the audience evaluation, audience was able to concentrate more on the performance because of participation. From the standpoint of the performer, as a new communication path with the audience, which was lacking in dance performances, was opened, unlike the previous performances that focused only on the dance itself, it was a meaningful experience that led to concerns about new artistic expression. Dance experts also gave positive evaluations as the distance from the audience was reduced and said it would be an opportunity to form a diverse audience. Another opinion was that the experiment was well done in that the meaning of the theme of the performance was expanded and audience participation was drawn as a material. The possibility of conveying abstract dance movements more easily was highly appreciated. Thus, it can be said that the purpose of confirming the value of digital interactive media as a means of communication in performance production and of contributing as a means of audience development by developing the existing form of dance performance by expanding communication through audience participation was evaluated positively. It is expected to contribute to the production of various stage videos including audience interaction in the future and the development of audiences for performing arts.
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