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포스트휴먼 소녀의 형상에 관한 연구

Title
포스트휴먼 소녀의 형상에 관한 연구
Other Titles
Reconstructing Posthuman Girl Characters : a study of female characters in SF post-apocalypse webtoons and computer games
Authors
김은정
Issue Date
2021
Department/Major
국제대학원 한국학과
Publisher
이화여자대학교 국제대학원
Degree
Doctor
Advisors
Kyong-Mi D. Kwon (권경미)
Abstract
The purpose of this study is to explore girls in posthuman bodies and their affection on the SF post-apocalyptic narratives. It also examines cultural implications of such posthuman girls with a futuristic female body. To this end, the study focuses on the girl cartoon characters in webtoons and RPG computer games because these two forms of new media are the main sources of the distribution of posthuman girl figures in cybernetic imagination. Webtoons are online comics that have been creating distinct girl characters. RPG computer games, on the other hand, allow the players and the fictional girls to have a virtual relationship together by the former having a control over the girls’ virtual posthuman bodies. Selected based on the popularity and quality contents are the three main works: Abyss of Sky(Simyŏn ŭi hanŭl), Sea Monster(Simhaesu) and Last Origin. Focusing on the narrative structure and character portrayals, the analysis of three works reveal that the posthuman is not the copy of a real being but the outlined figuration of a notion, and that it is possible to read the current system of value, vision, desire and the way in which they intervene and are in conflict with each other in the process of creating the girls’futuristic bodies. More specifically, the study shows that girl figures in previous post-apocalyptic narratives in Korean and international media have sought to re-masculinize male heroes, in particualr, the father figures who act as the protect or savior of their weak and fragile female child. However, when a girl takes on a posthuman body figure type such as an enhanced body, a tranformed body, or an artificial body, they do not play the same roles they have in the past. A girl is a symbol of youth and beauty, but when they take on a posthuman body, they never age with the help of genetic engineering. Also, as a girl is merely commercialized as a representative of neoliberalism, they are transformed into a hybrid being created from two different species, and become strong enough to survive in a polluted and apocalyptic environment. Furthermore, as girls are consumed as a sexy puppets on stage, computer games transfrom virtual young females into robots that exist only for the player’s entertainment and pleasure. Second, posthuman girl figures trouble the Father Narrative of post-apocalyptic webtoons and computer games in which brave heroic fathers often save the world and sacrifice themselves for the sake of their loved ones. However, in the webtoon Simyŏn ŭi hanŭl, the girls get severely injured and are at times anxious about survival despite their immortality. The girls’ anxiousness and pain underscores the previous generation’s selfish errors that resulted in the end of the world, and calls for their remorse. Thus, the heroic father of the previous generation cannot dare to reappear as a hero to restore the order back to the apocalyptic world. Instead, the young females work together to correct the errors of their fathers and bring the family together Without male figure’s help. In the webtoon Simhaesu, the main girl character does not follow the footsteps of her father and his followers who killed monsters. Her heterogeneously transformed body challenges the young musculine man with an idealized heroic characters. This cyborg girl character is different from the monstrous-female characters that have long served to strengthen male-centered liberal humanism. She blurs the boundary between humans and non-humans with her half animal-half body. Lastly, the popular RPG computer game called Last Origin seem to restore demasculinized manhood since a male player character is the only survivor on earth to control several hundreds of female robots. However, the male player character never fights the enemies by himself and he does not have a strong and ideally masculinized human body. Instead, the game “girlizes” robots and succumb them to the male character’s control by emphasizing young female adolescence and its passiveness and obedience. The girl robots are created in order for the male player character to take on the father-like authority. The male player character only commands girl robots to fight against the enemy on his behalf, replacing the role of a single strong heroic man through such father-girl relationship. In addition to challenging the previous post-apocalyptic narratives featuring the traditional father-like heroes, the posthuman girls suggest a non-radical, meaningful emancipatory vision of the posthuman body. In Simhaesu, the monster girl decides to become a guardian for ‘good’ people, intertwining romantic humanistic morality and traditional idealized girlhood innocence. However, the posthuman girl criticizes human-superority by revealing the monstrosity and selfishness of men and their oppression of others. Most importantly, an alternative way of reproduction through the injection of contagions is introduced so that he girl gives birth out of her womb to cyborgs, going against the human desire to reproduce pure humans. Lastly, Last Origin allows the male player character to perform the role of creator, father, and commander through the act of making, collecting and raising the girl robots, thereby constructing the hierarchical and patriarchal order between the male player character and the girl robots. The game may not suggest a new relationship between humans and artificial beings different from the typical master and servant relationship. Although power imbalance and the strict hierarchical order in the game violates posthumanism ethics, it suggests that men may be able to have ‘safe’relationships and ‘safe’ sex with artificial beings as an alternative to men’s normal heterosexual relationships with women, ultimately overturning the master-servant or hierarchical relationship but human and non-human beings. Through the cybernetic imagination in Scientific Fiction, posthuman girls emerge as females with technologically transformed futuristic bodies. Posthuman girls are still subejct to the necessary traits of a “good girl” with innocence, morals, and passiveness. However, they are different from male and female adults because they are in the transition period between a child and an adult. In addition, although not radical, the posthuman girls in post-apocalyptic narratives suggest possible alternatives to established modern liberal humanism. Posthuman girls are the new main figures in Scientific Fiction that will continue to grow in variety. Thus, this study seeks to reveal the subtle but meaningful turning point of liberal humanistic values represented in the creation of posthuman girls. It also suggests a basic framework for analyzing and understanding the new futuristic female bodies in the new media. ;본 논문은 SF 종말 서사에서 소녀가 미래의 불안을 퇴치할 대안 신체로 제시되었음을 발견하고, 웹툰과 게임 속 그려진 포스트휴먼 소녀를 분석 대상으로 삼아 그 형상과 의미를 밝히고자 하였다. 이를 통해 파국 이후 전형적 건설 주체로 여겨졌던 성인 남성이 아닌 아이이자 여성으로서 소녀가 만들어낼 새로운 의미 조합과 인간 이후의 ‘인간’을 상정한 포스트휴머니즘적 사고실험을 탐구하였다. 이를 위해 본 논문은 종말의 세계와 포스트휴먼 소녀를 만화작법을 사용하여 형상화한 웹툰과 게임을 주요 분석 매체로 삼았다. 기본적으로 웹에 올려진 만화인 웹툰은 오래전부터 소녀를 주인공 삼아 창조적인 방식으로 이들을 표현해왔으며, 디지털 게임 역시 포스트휴먼 소녀를 체감하고 가상 관계를 맺을 수 있도록 상호작용이라는 매체적 특성을 활용해 소녀의 몸을 구현했기 때문이다. 이에 대중 인기도와 작품성을 기준으로 웹툰 <심연의 하늘>, <심해수>와 ‘미소녀 수집형 RPG’장르에 속하는 <라스트 오리진>을 분석 대상으로 선정했다. 연구 방법은 작품별 서사와 이미지 분석을 기본으로 하되, 무엇보다 포스트휴먼 소녀의 형상화에 집중했다. 미래의 대안 신체인 포스트휴먼은 실재의 복제가 아니라 사유의 형태가 윤곽화된 하나의 개념이다. 따라서 포스트휴먼의 형상화는 상징, 가치, 욕망, 제도가 중충적으로 개입되고 역사적이며 문화적인 실천을 통과하여 주조된 일련의 과정이라고 볼 수 있다. 이에 본 논문은 포스트휴먼 소녀의 형상화를 통해 미래 여성 신체로서 그 대안적 의미를 비판적으로 분석하고자 하였다. 우선 기존의 종말 서사에 등장한 국내외 소녀를 살펴본 결과, 이상화된 소녀성을 기반으로 훼손된 남성성의 복원을 돕는 자로 기능해왔음을 밝혔다. 이에 반해 종말 SF 속 포스트휴먼으로 등장한 소녀는 신체 증강, 신체 변형, 인공 신체로 다양한 형상과 가치를 투영했다. 먼저 젊음의 페티시즘을 선전하는 소녀는 궁극의 재생력으로 영원한 젊음을 유지하는 신체증강형으로, 신자유주의 유연한 신체를 대변하는 소녀는 괴생물체가 위협하는 위험사회에 인간과 해양동물이 결합된 신체 변형으로 형상화되었다. 마지막 무대 위 기호화된 소녀를 일종의 소유물로 유희했던 시스템을 그대로 게임화한 로봇 소녀는 새로운 육체성을 덧입혀 체감이 가능한 젠더화된 인공 신체로 형상화되었다. 소녀를 향한 현대인의 욕망이 물화된 포스트휴먼 소녀는 부성애 강한 희생적 아버지도, 근육질의 젊은 남성도 아닌 아이이자 여성인 존재로서 기존의 아버지 서사를 비틀었다. 우선 <심연의 하늘>의 신체 증강된 소녀들은 성인 여성의 하드 바디와 달리 여전히 생존에 불안해하며 심하게 훼손되었다. 이는 강한 신체가 상징적 남성으로 읽혀 아버지의 국가/체제를 소환하고 질서를 안정화하려는 결말을 막기 위해서다. 또한 고통의 원인을 초래한 기성 세대의 실수를 부각하고 어른들의 참회를 지속시킴으로써 이들이 건설 주체로 소환되지 못하도록 차단하기 위함이다. 더욱이 복권될 아버지가 없는 상태에서 소녀는 가족을 봉합하는 주체로 등장함으로써 남성 자아의 소망에 응답하지 않았다. <심해수>의 이종결합된 마리타 역시 해양괴물 생물체 심해수를 살해하고 영웅으로 추앙받은 아버지 형상을 답습하지 않았다. 무엇보다 괴물화된 여성 신체가 남성/백인 중심의 근대적 인간형을 벗어나지 못하도록 경계를 공고히 했던 것과는 달리, 인간과 비인간의 혼종 주체인 사이보그 소녀는 오히려 그 경계를 흐렸다. 또한 기존의 영웅 모델에서 벗어난 ‘비정상적’ 신체를 통해 괴물 살해자의 영웅성을 비틀고 이상적 표준으로 제시된 남성의 몸에 반(反)하였다. 마지막 <라스트 오리진>은 지구의 유일하게 남은 남성 플레이어캐릭터가 수백 명의 여성 로봇을 지휘하고 명령한다는 점에서는 남성 중심적 세계관을 구축했다. 그러나 남성 플레이어캐릭터가 종말 재건의 직접적 주체로 등장하지 않고, 또한 강하고 능동적인 신체를 갖고 있지 않다는 점에서 기존의 아버지 서사를 그대로 재현하지 못했다. 오히려 기계 신체를 소녀화하고 순종성과 수동성을 강조해 대리물로 삼아 간접적으로 아버지의 자리에 서고자 함을 알 수 있었다. 또한 ‘이상적’ 몸을 갖지 못한 남성 플레이어캐릭터는 오히려 명령하고 호명함으로 남성처럼 강인하게 무기화된 소녀의 몸에 재절합하고 위태로운 남성성을 강화하는 하나의 방식으로 기계 소녀를 페티시하고 있음을 분석했다. 기존의 아버지 서사를 비트는 포스트휴먼 소녀는 인간과 비인간의 새로운 관계성을 모색하는 데 있어 의미 있는 경계 실험을 보여주었다. <심연의 하늘>의 신체 증강 소녀는 미래의 퓨어한 자궁으로 가치를 지닌다는 점에서 여전히 선형적이고 목적론적인 진화론을 보여준다. 이는 더 나은 미래라는 목적 아래 인간 강화를 추진한다는 점에서 기존의 발전주의적 인류의 행보를 비판 없이 반복했다고 볼 수 있다. 그러나 이들은 기성세대가 부과한 아담-이브의 가족 만들기를 거부할 뿐 아니라, 비혈연 관계를 확장한 십대 공동체를 통해 퀴어 친족을 형성했다. 즉, 기존의 가족이라는 개념을 복잡하게 만들고 있다. <심해수>의 마리타는 그녀 스스로 인간을 수호하는 ‘좋은’ 괴물이 되고자 한다는 점에서 소녀의 도덕성을 전면에 내세운 낭만적 휴머니즘과 접속한다. 그러나 단순히 참회나 정화를 통한 회복이 아니라, 괴물 신체라는 형상을 통해 인간의 종적 우월성을 비판한다는 점, 전염이라는 자궁외 재생산 방식을 통해 원존재에 강박하지 않는 ‘되기’를 보여주었다는 점에서는 의미 있는 대안 신체라고 볼 수 있다. 즉, 소녀 특유의 경계성, 유동성, 미결정성을 통해 경계를 일탈하고 다름을 긍정적으로 사유함으로써 인간(종)중심주의에서 벗어난 포스트휴머니즘의 가능성을 보여주었다. 마지막 <라스트 오리진>은 게임의 메케닉을 통해 플레이어가 창조자/아버지/사령관의 임무를 수행하고 전투 미소녀를 제조·수집·양육함으로써 인간 남성과 기계 여성 사이에 가부장적이고 종속적 위계질서를 구축했다. 소녀의 순응성, 무해함, 희생이라는 가치를 젠더화된 인공 바디에 부착하고, 성적으로 남성에게 선택받고 귀속되고자 한다는 설정을 프로그램화하였다. 이렇게 자율성을 제거하고 수동적으로 복종하는 소녀 전투원은 마치 사이버 가부장 놀이의 바비 인형처럼 기능한다. 따라서 인간과 기계를 지배와 피지배라는 위계적인 방식으로 규정하고 전통적 젠더 위계를 강화함으로써 인간과 기계의 새로운 관계성을 만들지 못했다. 그러나 가상의 캐릭터와 플레이어 간의 ‘안전한’ 관계를 추구하고‘진짜’섹스가 없다는 그 점 때문에 이성애적 정상성을 탈피하고, ‘성공한’ 관계라는 신화를 허물 가능성을 보여주었다. 따라서 게임 속 미소녀 캐릭터는 버추얼 퀴어 신체로서 포스트 친밀 관계를 만들어낼 가능성을 내포한다고 볼 수 있겠다. 아이와 여성의 과도기 단계에 있는 무/성적 소녀의 몸은 SF 상상력을 통해 기술이 개입된 새로운 미래의 여성 신체로 형상화되었다. 인간‘이후’의 인간을 상상하는 작품 속 사고실험은 기존의 포스트휴먼화된 성인 여성과는 다른 결을 보이며 성인 남성이 구축해 놓은 기존의 영웅적 상징체계와 힘의 권력에 편승하지 않았다. 먼저 아이로서 이들은 기존의 어른들이 구축해 놓은 발전주의적 사고관을 비판하는 새로운 세대로 등장했으며, 소녀의 임계성을 통해 신체의 변화를 용이하게 함으로 좀 더 자유로운 경계 실험을 시도했다. 물론 포스트휴먼 소녀는 근대적 인간 형상에 근간을 둔 소녀의 이상화, 도덕성, 수동성에 여전히 기대고 있지만, 아이이자 여성이라는 소녀의 임계적 형상을 통해 미래 여성 신체로서 이전과 다른 가능성을 모색했다는 점에서 의미 있는 시도를 하였다고 보인다. 지금도 재/구성중인 소녀는 SF 장르와 결합하여 더욱더 다양하고 새로운 몸의 잠재태를 생산해낼 것이다. 이에 본 논문은 아이이자 여성인 소녀가 포스트휴먼화되는 과정을 통해 시각적, 서사적 달라진 의미를 파악하고 동시에 미세하지만 간과할 수 없는 사고의 변곡점을 밝혔다. 본 연구가 향후 다양하게 확장될 미래 여성 신체 논의에 기초적 틀을 제공할 수 있기를 기대해 본다.
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