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게임기반학습에 기초한 디자인 수업이 중학교 1학년의 학습 몰입도에 미치는 영향

Title
게임기반학습에 기초한 디자인 수업이 중학교 1학년의 학습 몰입도에 미치는 영향
Other Titles
The Effect of Game-Based Learning Design Class on the Learning Flow of 1st Grade Middle school Students : Based on Minecraft
Authors
김수인
Issue Date
2021
Department/Major
교육대학원 미술교육전공
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Advisors
김효정
Abstract
본 연구의 목적은 게임기반학습을 활용한 디자인 수업이 중학교1학년의 학습몰입도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 데에 있다. 본 연구에서는 특히 교육용 마인크래프트 프로그램을 사용하여 미술 과목에 있어 컴퓨터 기반의 게임기반학습을 적용한 새로운 수업 방향을 제시해보고자한다. 이를 위한 연구 방법과 절차는 다음과 같다. 첫째, 몰입이론과 게임기반학습, 친환경디자인의 선행연구 고찰을 통해 각 이론의 개념과 특성을 알아본다. 둘째, 2015 개정 미술과 교육과정을 기반으로 미술 교과의 역량을 분석하고 친환경디자인 수업의 필요성을 도출한다. 셋째, 친환경디자인 단원을 포함하고 있는 5개 미술 교과서를 분석하고 가장 적절한 교과서를 선정한 후, ‘친환경 학교 만들기’라는 주제를 정한다. 넷째, 총 6차시에 해당하는 마인크래프트를 활용한 친환경 학교 디자인 수업을 설계하고 총괄지도안과 세부 지도안을 작성한다. 다섯째, 연구를 진행하기 위해 경기도 남양주시에 위치한 H중학교 1학년 창의 미술동아리 학생 24명을 대상으로 단일집단 사전·사후 검사와 수업만족도 조사를 실시한다. 여섯째, 사전·사후로 수집된 학습몰입도 검사지는 SPSS(statistical Package for Social Science) Ver 21.0 통계 프로그램을 사용하여 Paired t-test와 Wilcoxon signed-rank test를 시행하고, 학습 몰입도의 전 하위영역에서 평균점 증가에 따른 유의미한 결과를 도출한다. 그 결과 전반적인 학습 몰입도가 유의수준 5% 내에서 사전·사후 평균의 차이가 증가하여 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 구체적인 하위 항목으로는 도전과 기술의 조화, 행위와 의식의 조화, 명확한 목표, 구체적인 피드백, 과제에 대한 집중, 통제감, 자의식 상실, 시간 감각 왜곡, 자기 목적적 경험의 총 9가지 하위영역에서 모두 학습 몰입도가 증가하는 것이 확인되었다. 더불어 학습만족도를 빈도 분석한 결과 학생들은 ‘친환경 디자인에 대한 인식과 흥미’, ‘게임기반학습에 대한 인식’, ‘학습 몰입도에 대한 인식 변화’, ‘교수학습의 질 및 만족도’의 네 가지 상위 영역에서 모두 만족도가 높은 것으로 나타났다. 구체적인 9개의 하위 질문에 대해서도 8개 항목에서‘약간 그렇다’와 ‘매우 그렇다’의 응답 비율이 80%이상으로 나타나 전반적으로 게임기반학습을 활용한 미술수업에 높은 만족도를 보였음이 확인된다. 또한 한 개의 개방형 질문을 통해 학생들은 게임기반학습에 흥미와 재미를 느끼고, 친환경 디자인에 대해 보다 잘 이해하며, 협동학습 속에서 친구들과 긍정적 상호작용이 일어나고 있음이 확인되어 수업에 능동적으로 몰입하고 있음을 알 수 있다. 이러한 연구 결과를 종합해 보았을 때, 게임기반학습에 기초한 디자인 수업은 중학교 1학년의 학습몰입도 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 결론을 내릴 수 있다. 해당 연구는 특정 지역 학교에 구성된 ‘창의 미술동아리’ 소집단을 대상으로 연구를 진행했기 때문에 표본의 수가 적어 일반화에 한계를 지니므로 연구대상의 다양성과 높은 표본 수를 바탕으로 한 후속 연구가 필요하다. 또한 중학교 1학년에 한정하여 수업이 진행되었기 때문에 학교 학습환경에 적극적으로 활용하기 위해서는 다양한 학년을 포함한 연구가 추가적으로 진행되어야 한다. 마지막으로 코로나 시기에 진행된 수업이기 때문에 격주 수업이 이루어져 학생들은 학교에 나오지 않는 주에는 집에서 자발적으로 작품 제작을 할 수 있는 시간이 주어졌으므로 6차시 이상의 학습 설계가 필요할 것으로 보인다. 결론적으로 변화하는 시대에 맞추어, 다양한 디지털 게임을 바탕으로 한 게임기반학습이 미술 교과에 이용될 수 있도록 적극적인 후속 연구가 필요하다. 본 연구가 미술 교과에 있어 게임기반학습의 적용 가능성을 높이는 데 기여하기를 바란다.;The purpose of this study is to find out how the design class using GBL(game-based learning) affects the learning flow of first-year middle school students. The study presents a new teaching direction that applies game-based learning method in the art class, using Minecraft Educational edition. The research methods and procedures are as follows. First, explore the concepts and characteristics of the Learning Flow, GBL, and eco-friendly design theories by researching precedented studies. Second, analyze the capabilities of art classes based on the 2015 revised art curriculum and derive the need for eco-friendly design classes. Third, after selecting the most appropriate textbook for the study among the five textbooks which contain lessons on eco-friendly design, set the lesson theme “Let’s Create an Eco-friendly School”. Fourth, design a course which consists of 6 lessons on eco-friendly school design based on Minecraft education editon. Then draw up general guidance and detailed guidance for the classes. Fifth, in order to implement the research, conduct a single group pre- and post-examination on student learning flow as well as class satisfaction survey, targeting 24 first-year art club students from H Middle School located in Namyangju, Gyeonggi Province. Sixth, conduct Paired t-test and Wilconxin signed- rank test on pre-and post-collected learning flow test paper by using SPSS(statistical Package for Social Science) ver 21.0 and derive meaningful results which shows increase in average points across all sub-regions of flow degree in learning. In conclusion, the difference between the pre- and post-mortem means proves to have increased, indicating that the overall learning flow has changed significantly within 5% of the significance level. In specific, it has been confirmed that learning flow increases in all nine sub-regions, including challenge-skills balance, action-awareness merging, clear goals, unambiguous feedback, concentration on the task at hand, sense of control, loss of self-consciousness, transformation of time. In addition, the frequency of learning satisfaction analysis showes that students are all satisfied in four higher areas: 'awareness and interest in eco-friendly design', 'perception of game-based learning', 'change of perception of learning immersion', and 'quality and satisfaction of teaching'. Regarding the specific nine sub-questions, the response rate of “a little bit yes” and “very yes” in eight questions accounts for 80% or more, confirming that overall satisfaction of the art class using game-based learning is high. Also, the answers on open-ended question showes that students were actively immersed in the class as they took interest in the GBL, increased the understanding in eco-friendly design and had positive interactions with friends in cooperative learning environment. Summing up these findings, it can be concluded that design classes based on game-based learning have a positive impact on improving learning flow of first grade middle school students. Since the study was conducted on a small group of students paricipating in a school art club in a specific local area, limits exist in generalizing the results due to the low number of study samples. Thus, subsequent studies based on diverse and large number of samples are required for generalization. In addition, since the study was conducted aganist only the first grade middle school students, additional research including differing grades should be conducted in order to actively utilize GBL in school learning environment. Moreover, as the study was implemented during the COVID-19 period, students were given extra time to voluntarily produce their works at home during the home-schooling week. Thus in full time school classes, more than 6 lesson times would be needed to successfully finish the course. Consequently, to implement GBL in real life art classes in this rapidly changing world, active follow-up studies are expected to continue. In the times to come, this study will hopefully contribute in enhancing the applicability of game-based learning in the art subject.
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