View : 1291 Download: 0

Full metadata record

DC Field Value Language
dc.contributor.advisor박승호-
dc.contributor.author이주현-
dc.creator이주현-
dc.date.accessioned2020-09-11T16:32:20Z-
dc.date.available2020-09-11T16:32:20Z-
dc.date.issued2019-
dc.identifier.otherOAK-000000158421-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/common/orgView/000000158421en_US
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/255390-
dc.description.abstract본 연구는 미디어 역사 지형을 바탕으로 ‘만화 미디어’의 단계를 분류하여, 미디어 속성과의 관계적 맥락을 살펴보고 개별 미디어의 특성에 의해 강조되거나 변형되는 표현형식과 감상 방식의 요소를 추출하였다. 2장에서는 미디어 내용과 구조, 사회와 문화, 수용자의 사용방식을 다루는 미디어 이론을 바탕으로, ‘만화’의 커뮤니케이션 미디어 속성을 살펴보았다. 커뮤니케이션으로써 만화는 만화 부호, 만화 내용, 만화 상황을 기반으로 수용자, 즉, 독자에게 메시지의 역할을 수행한다. 즉, 만화 역시 모든 커뮤니케이션 미디어들과 동일한 특징을 공유하고 있으며, 미디어 패러다임의 변화에서 등장한 웹툰 역시 ‘만화 미디어’의 계보를 따르고 있음을 볼 수 있었다. 마셜 맥루한(Herbert Marshall McLuhan)의 미디어 역사 지형과 기술 발전을 바탕으로, ‘인쇄 기반 만화책’, ‘웹 미디어 기반 웹툰’, ‘모바일 기반 웹툰’과 같이 만화 미디어의 1차 단계를 분류하였다. 이를 통해 ‘출판만화’와 ‘웹툰’ 용어의 범주를 명확하게 하고자 하였다. 인쇄 기술의 발달로 등장한 출판만화는 기본적으로 책의 읽기 방식을 따른다. 순차적이고 선형적인 사고를 유도하고, 절대적으로 시각에 의존하는 독서 행위를 발생시키는 것이다. 만화는 문자와 이미지 요소, 만화 부호와 표현 기호들로 페이지를 채우며, 이러한 기호들로 인하여 만화책은 기존 인쇄 미디어의 단절을 일정 부분 해소하는 미디어로써 독특한 지위를 획득한다. 만화 부호와 표현 기호들의 결합을 통해 일정 부분의 상호작용이 발생하기 때문이다. 또한 수용자, 독자의 참여성이 높은 미디어로써, 도상적 이미지로 구성된 출판만화는 ‘만화 미디어’에서 가장 기본적인 미디어로 볼 수 있다. 그리고 디지털 부호로 메시지를 입력하고 전달하는 디지털 미디어에서 이전 미디어에서 없던 새로운 창작과 유통 방식, 그리고 ‘웹툰’ 용어가 등장하였다. 2000년대 초 등장한 웹툰 미디어에 대한 많은 연구들이 이루어졌으며, 디지털 만화, 인터넷 만화 등과 같은 유사어들 사이에서 독자적 특징을 가진 개념으로 정착하였다. 웹에서 탄생한 웹툰의 커뮤니케이션을 인터넷 커뮤니케이션 모델을 기반으로 정리하였다. 그리고 모바일 미디어에서의 웹툰은 웹 미디어와는 또 다른 경험을 제공한다. 매체를 통해 매개된 세계를 지각하는 것에서, 매체의 지각방식에 제한되지 않는 경험을 제공하는 것이 모바일 미디어이기 때문이다. 모바일 미디어는 휴대성, 이동성, 연결성을 바탕으로 멀티미디어 요소, 기술과 결합하여, 모바일 인터페이스의 특수성을 웹툰에 반영하고 있었다. 이어서 웹툰의 뉴미디어 속성을 정리하였다. 전통적 미디어와 달리 디지털 미디어는 멀티미디어로, 미디어와 다른 미디어 사이의 관계를 형성한다. 이러한 환경에서 탄생한 웹툰은 인쇄 미디어의 출판만화와 공정, 단계, 채색, 유통 부문에 있어 명확한 차이를 보여준다. 그래서 멀티미디어에서 중요한 3가지 요소인 인터페이스, 인터랙션, 몰입 요소를 기준으로 ‘만화 미디어’의 1차 단계를 다시 정리하였다. 인터페이스의 경우, 트레우(Siegfried Treu, 1994)의 유형을 바탕으로 인쇄 미디어, 웹 미디어, 모바일 미디어의 구조를 정리하였다. 특히 모바일 미디어에서 다양한 구조가 교차하고 있음을 볼 수 있는데, 동시편재성과 선택적 몰입의 특이성을 기반으로 하기 때문이다. 인터랙션의 경우, 책, 컴퓨터, 모바일 수용 방식의 변천 과정을 정리하였다. 특히 마우스를 사용하여 스크롤 방식을 통해 웹툰을 감상하는 방식은 독자가 칸을 따라 눈을 움직이는 출판만화의 독서 행위와 명확한 차이를 가진다. 그리고 스크롤 방식 외, 롤오버, 스와이프 등의 웹 제스처 행위가 모바일 미디어의 터치 방식으로 흡수된다. 그리고 인쇄 미디어에서의 전통적 의미에서의 칸 읽기 방식에서, 웹, 모바일 미디어에는 참여, 공유적 속성으로 확장 및 강화된다. 3장에서는 사례 분석을 통해 본격적으로 시각 표현 요소와 조작 방식 요소를 추출하였다. 선행연구를 바탕으로, 웹툰을 보여주는 미디어의 속성을 반영한 단계 분류의 필요성을 정리하였다. 그리고 미디어 플랫폼 개념을 차용하여 1차 분류한 ‘만화 미디어’를 [출판만화], [웹-1단계], [웹-2단계], [모바일-1단계], [모바일-2단계] 등과 같이 5단계로 2차 분류하였다. 5단계의 연구대상은 미디어 플랫폼을 기반으로 선정하였다. [출판만화]는 특정 장르와 다른 미디어와의 연계가 이루어진 작품을 선정하여 6개의 작품을 살펴보았다. 웹툰의 경우는 9개의 웹툰 플랫폼에서 정식 연재 중인 22개의 작품과 멀티미디어 요소와 기술이 반영된 20개의 작품을 선정하여 살펴보았다. ‘만화 미디어’를 구성하는 형식을 기준으로 시각 표현 요소를 추출하였다. 시각 표현 요소의 경우, 디지털 제작 과정을 바탕으로 표현의 범위뿐만 아니라 [출판만화]의 형식 개념이 보다 확장되었다. 특히 ‘칸’, ‘여백’, ‘화면’ 요소들이 미디어에 따라 역할이 변형되는 것을 볼 수 있었다. 조작, 감상 방식의 경우는 미디어의 스크린-인터페이스와 각 미디어의 인터랙션과 연결되었다. 눈으로만 시선을 이끄는 ‘책 읽기’ 방식에서 독자가 직접 선택할 수 있는 방식으로, 순차적이고 선형적 읽기 방식에서 참여적 속성이 강화되어 지각적 실재감이 보다 강화된 수용방식이 모바일 미디어에서는 복합적으로 공존하고 있음을 볼 수 있었다. 특히, 틈새 시간의 미디어인 ‘모바일’에서 몰입을 보다 향상할 수 있는 가능성을 찾을 수 있을 것이다. ‘만화 미디어’의 1차 단계를 기준으로, 화면, 시선 유도, 이동영역, 감상방식 등에서 각 미디어 플랫폼 단계의 변별점을 추출하였다. 또한 ‘만화 미디어’ 경험에서 발생하는 행위와 구성의 속성을 정리하였다. 이러한 속성 정리는 최소한의 기준점에서 분류하였고 어떤 단계에서 어떠한 속성이 중점적인 역할을 수행하고 있는지 살펴보았다. 이와 같은 분석을 통해, 미디어 플랫폼 기반 만화 미디어의 계보와 특성을 정리하였다. 단계별로 미디어 속성이 어떻게 등장하고 변형되었는지 살펴보았으며, 만화 미디어의 차용, 개조, 확장된 영역을 정리하였다. 이를 바탕으로 만화 미디어의 관계적 맥락을 도출할 수 있었다. 본 연구는 ‘만화 미디어’를 총체적인 관점에서 살펴보고 미디어 경험으로써의 웹툰의 독자성과 고유성을 찾고자 하였다. ‘만화 미디어’의 시각 표현 요소와 감상과 화면 구성에 초점을 맞추었지만, 이후 후속 연구는 웹툰의 개념을 보다 명확하게 하기 위해 제작과 창작 측면과 아울러 산업과 시장 측면까지 반영이 되어야 할 것이다. ;This study classified the stages of 'Cartoons-Media' based on the media history topography, examined the context of ‘MEDIA and WEBTOONS’ and extracted elements of visual expression and acceptance type elements which are emphasized and modified by the characteristics of ‘INDIVIDUAL MEDIA’. For this purpose, Chapter 2 first looked at the communication media attributes of cartoons. Based on media theory, ‘media content and structure’, ‘society and culture’, ‘acceptance mode of subscriber’, this study focused on communication of ‘CARTOONS-MEDIA’. As communication, cartoons plays a role of a message to the audience, the subscriber, on the basis of ‘cartoons code’, ‘cartoons content’, and ‘cartoons situation’. In other words, cartoons share the same characteristics as all the communications media, and the webtoons that emerged from the change of media paradigm also showed that they follow the genealogy of ‘caroons-media’. Based on McLuhan's media history topography and technological development, The first phase of ‘cartoons-media’ was classified as 'cartoons-book based printing', 'webtoons based web-media' and 'webtoons based mobile-media'. Through this study, The categories of 'Published Cartoons' and 'Webtoons’ can be clearly defined. Published cartoons emerging from the development of printing technology basically follow the way of reading ‘BOOKS’. Led to sequential and linear thinking, and generated absolutely visual-dependent reading behavior. In particular, cartoons fill the page with image elements, cartoons symbols, and expressive symbols combined with characters. Because of these symbols, Published cartoons can be seen as a medium-media- that solves some of the severance in existing print-media. This is because a certain part of the interaction occurs through the combination of the ‘cartoons sign’ and ‘the expression symbols’. Published cartoons are composed of iconic images, as high participation-meida of consumers and subscribers. So Published cartoons can be seen as the most basic media in 'cartoons-media'. In digital-media, in which messages using digital codes are entered and transmitted, new creation and distribution methods, and the term 'Webtoons' which were not found in previous media have emerged. Many studies on webtoons appeared in the early 2000s, and webtoons have been established as a concept that has unique features among similar words such as ‘digital-cartoons’ and ‘internet-cartoons’. The communication of webtoons born on the web was designed based on the ‘Internet communication model’. And webtoons in mobile-media provide another experience than Web-Media. While generally perceiving the media mediated through the medium, mobile-media provide an experience that is not limited to the medium's perception. In addition to portability, mobility and connectivity, multimedia-features and technologies have been combined to reflect the distinctiveness of the mobile interface in webtoons. Next, The new-media-attributes of webtoons are summarized. Unlike traditional-media, digital-media which forms the relationship between media and other media is multimedia. Webtoons Born in this environment shows clear differences in Published cartoons(print-media), process, coloring, distribution. Therefore, The first stage of 'cartoons-media' is summarized, based on three important factors in multimedia : interface, interaction, and immersion. In the case of the interface, the structure of print-media, web-media, and mobile-media is summarized based on the type of Siegfried Treu(1994). In particular, mobile-media crosses various structures, especially because they are based on the peculiarity of ‘simultaneous ubiquity’ and ‘selective immersion’. In the case of interactions, the transition process of book, computer, and mobile acceptance is summarized. Specially, the way of appreciating the webtoons through the scroll-method using the mouse has a clear difference from the reading act of the Published cartoons, in which the subscribers moves his eyes along the ‘column’. In addition, the web gesture behaviors such as scroll-method, rollover, and swipe are absorbed by the touch method of mobile-media. The traditional way of reading in print-media is expanded and strengthened by participation in the web-media, mobile-media, and by sharing each attributes . In Chapter 3, through case analysis, visual expression elements and acceptance type elements are extracted. First, The necessity of the stages classification reflecting the attributes of the media watching the webtoons is summarized. And, the ‘cartoons-media’ classified as the first category by using the ‘Media-Platform’ concept is divided into 5 phases such as [Published-cartoons], [Web-1 Stage], [Web-2 Stage], [Mobile-1 Stage], [Mobile-2 Stage]. The subjects of the 5th phases were selected based on the ‘Media-Platform’. [Published-cartoons] selected six works linked to and other media and works of specific genres. In the case of webtoons, 22 works of art were selected, in which were regularly serialized on 9 webtoons-platforms, and 20 works reflecting multimedia elements and technologies were selected. The visual expression elements were extracted based on the screen-format of ‘cartoons-media’. In the case of visual expression elements, not only the range of expression based on the digital production process but also the concept of the screen-format of [published-cartoons] is extended. Especially, 'column', 'margin', and 'Color' factors are seen to be transformed according to media. In the case of manipulation and acceptance, it was linked to the screen-interface of media and the interaction of each media. It changed the way that subscribers choose from the book-reading method that leads to only by eyes. Participatory attributes were reinforced beyond sequential and linear reading. Based on this, there is a complex coexistence of the way of accepting the webtoons with enhanced ‘perceived presence’. In particular, this study expects to be able to improve the immersion in 'mobile-media' which is media of ‘niche time’. Based on the first stage of 'cartoons-media,' the differentiating points of each media platform was extracted through screen-interface, eye’s moving range, acceptance mode. Also, this paper deducted the attributes of behavior and composition that takes effect from 'cartoons-media' experience. These attributes are categorized at the minimum reference point, and It is to see what attributes play a key role at each stage. Through this analysis, the genealogy and characteristics of ‘cartoons-media’ based on media-platform are summarized. Through the above analysis, it was able to summarize how media attributes appeared and transformed following each media-phases. The purpose of this study is to clarify the borrowing, modification, and expansion of ‘cartoons-media’. Finally, this purpose provides Relationship contexts of ‘cartoons-media’ This study investigated 'cartoons-media' from whole outlook and tried to find the identity and uniqueness of webtoons as a media-experience. Although this study focused on visual expression elements, appreciation and screen-composition of 'cartoons-media', subsequent studies should be reflected not only on production and creative aspects but also on industrial and market aspects to further clarify the concept of webtoons.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구배경 및 연구문제 1 B. 연구방법 6 Ⅱ. 만화 미디어의 계보학적 탐구 9 A. 만화의 미디어 속성 9 1. 미디어와 만화 커뮤니케이션 9 2. 인쇄 미디어 18 3. 웹 미디어와 웹툰의 등장 23 4. 모바일 미디어 31 B. 웹툰의 뉴미디어 속성 36 1. 웹툰 커뮤니케이션과 웹툰의 뉴미디어 특성 36 2. 인터페이스 : 구조 42 3. 인터랙션 : 행위 50 4. 몰입 : 수용 53 Ⅲ. 미디어플랫폼 기반 시각 표현 형식과 몰입과 상호작용 요소 추출 58 A. 웹툰 단계 분류의 필요성 58 B. 미디어플랫폼 기반 연구대상 선정 61 C. 미디어 플랫폼 기반 콘텐츠 시각 표현 요소 추출 71 D. 미디어 플랫폼 기반 콘텐츠 몰입과 상호작용 요소 추출 149 Ⅳ. 미디어플랫폼 기반 만화 미디어 계보 설정 162 A. 미디어 플랫폼 기반 만화 미디어 계보와 특성 162 B. 만화 미디어의 관계적 맥락 도출 : 차용, 개조, 확장 173 Ⅴ. 결론 및 논의 176 참고문헌 181 ABSTRACT 190-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent3151140 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title미디어 플랫폼 기반 만화-미디어 계보 연구-
dc.typeDoctoral Thesis-
dc.title.subtitle시각 표현 요소와 감상 방식 요소 추출을 바탕으로-
dc.title.translatedCartoons-Media Genealogy Research based on Media platform : based on sampling of visual expression and acceptance type elements-
dc.creator.othernameLee, Ju Hyun-
dc.format.pagexi, 193 p.-
dc.identifier.thesisdegreeDoctor-
dc.identifier.major대학원 융합콘텐츠학과-
dc.date.awarded2019. 8-
Appears in Collections:
일반대학원 > 융합콘텐츠학과 > Theses_Ph.D
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

BROWSE