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다플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에서 플레이어의 자기 노출이 사회적 행위 및 충성도에 미치는 영향

Title
다플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에서 플레이어의 자기 노출이 사회적 행위 및 충성도에 미치는 영향
Other Titles
The effect of player's self-disclosure on social behavior and loyalty in multiplayer online role-playing games (MMORPG)
Authors
ZHANG, NAN
Issue Date
2020
Department/Major
대학원 커뮤니케이션·미디어학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
임소혜
Abstract
With the continuous development of digital technology and internet technology, online games have created tremendous value in the cultural industry, which has emerged as an important part of digital entertainment. People can choose from a variety of activities at their leisure, and playing internet games is one of the main choices. According to the results of the ‘National Second Time Use Survey Report’, which was launched on February 25 by the National Statistical Office as China, the average internet usage time of residents is 2 hours and 42 minutes. According to ‘2017~019 China Game Business Insight’ published by Mob Research Center, PC game players are 42 hours per week and mobile game players are 25 hours per week. Playing games according to the above statistical date is one of the mainstream methods in people's leisure time. The official name of 'MMORPG' is 'Massive Multiplayer Online Role-Playing Game', that is, a multiplayer online role-playing game. The most representative one is World of Warcraft (WOW). Generally, in MMORPG, players manipulate their exclusive characters to explore the game environment and story. It can be said that the game character operated by the player is an identity mapping in the Internet environment and shows some information of the player himself. Since MMORPG is in a network environment, it is different from normal RPG games, and in most cases, social networks are easily formed by showing behaviors such as communication, cooperation, and opposition among other players. In other words, in MMORPG, players can experience the fun of the game by manipulating their characters and connecting with other players. In this online gaming environment, social networks can be easily formed. In fact, the degree of self-disclosure of the player will affect the player's social behavior. According to a study by Delerga & Margulis (1983), self-disclosure was classified into descriptive and evaluative self-disclosure according to the content. DeVito (1998) classified positive exposure and negative exposure according to the characteristics of the content of self-disclosure. The quality and vitality of the game depends on the player's satisfaction and game loyalty, so this study analyzed the effects of player's self-exposed and social behavior on loyalty in MMORPG. Key word: MMORPG, self-disclosure, social behavior, online, offline, loyalty;디지털 기술과 인터넷 기술의 지속적인 발전으로 온라인 게임은 디지털 엔터테인먼트의 중요한 부분으로 떠오르는 문화 산업에 엄청난 가치를 창조했다. 사람들은 여가에서 다양한 행동을 선택할 수 있고 그중에서 인터넷 게임을 하는 것도 한 주류 선택이다. 중국으로서 국가 통계국은 2월25일에 발포한 <전국 제2회 시간 이용 조사 보고서> (全国第二次时间利用调查报告) 결과에 따르면 주민의 인터넷 평균 이용 시간은 2시간 42분이다. Mob 연구소에서 발표한 <2017~019년 중국 게임 업무 통찰> (<2017-2019中国游戏行业洞察>) 에 따르면 국 PC 게임 플레이어는 매주 42시간 거리고 모바일 게임 플레이어는 매주 25시간이다. 이상 통계데이트에 따라 게임을 하는 것은 사람들이 여가시간에서 한가지 주류 방식이다. 'MMORPG'의 정식 명칭은 'Massive Multiplayer Online Role-Playing Game'이고, 즉 다플레이어 온라인롤 플레잉 게임이다. 가장 대표적인 것은 <월드 오브 워크래프트>(WOW)이다. 일반적으로 MMORPG에서 플레이어는 자신의 전속 캐릭터를 조작하여 게임 환경과 스토리를 탐색한다. 플레이어가 조작하는 게임 캐릭터는 인터넷 환경에서 신분의 매핑(mapping)이고 플레이어 자신의 어떤 정보를 보여준다고 할 수 있다. MMORPG는 네트워크 환경에 있기 때문에 일반 RPG 게임과 다르며, 대부분 경우에는 기타 플레이어간에 커뮤니케이션, 협력, 대항 등 행위를 나타내서 소셜 네트워크가 쉽게 형성된다. 즉, MMORPG에서 플레이어는 자신의 캐릭터를 조작하고 기타 플레이어와 접속하여 게임의 재미를 경험할 수 있다. 이런 온라인 게임 환경에서 소셜 네트워크가 쉽게 형성될 수 있다. 사실은 플레이어의 자기 노출 정도는 플레이어의 사회적 행위에 영향을 미칠 것이다. 델러가와 마굴리스(Delerga & Margulis, 1983)의 연구에 의하면 자기 노출을 내용에 따라 묘사적(descriptive) 자기 노출과 평가적(evaluative) 자기 노출로 분류했다. 드비토(DeVito, 1998)는 자기 노출 내용의 특징에 따라 긍정적(positive) 자기 노출과 부정적(negative) 자기 노출로 분류했다. 게임의 품질과 활력은 플레이어의 만족도와 게임 충성도에 달려 있으므로 본 연구는 MMORPG에서 플레이어의 자기 노출과 사회적 행위가 충성도에 미치는 영향을 분석했다. 주제어: MMORPG, 자기 노출, 사회적 행위, 온라인, 오프라인, 충성도
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일반대학원 > 커뮤니케이션·미디어학과 > Theses_Master
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