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dc.contributor.advisor최종훈-
dc.contributor.author이혜주-
dc.creator이혜주-
dc.date.accessioned2020-02-03T16:31:59Z-
dc.date.available2020-02-03T16:31:59Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.otherOAK-000000163071-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/common/orgView/000000163071en_US
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/252936-
dc.description.abstractWalter Benjamin (1892- 1940), a philosopher from the 1930s, said that technology becomes art when a generation of technology reaches the saturation point. Looking into the stages of HCI development, the first version of HCI (Human-Computer Interaction) from the 1990s, focused on researching the development principles and methods of technical interactions between users and computers. In the early 2000s, with the advent of various digital devices and the spread of computers, the HCI version 2.0 was focused on methodologies to provide users with useful experience. In other words, 1.0 focused on serving the functional purpose and 2.0 focused on user’s behaviors. Today, digital devices exist between HCI 2.0 and 3.0. Early computer advancements were means to achieve human goals more efficiently. However, ever since version 2.0 was introduced, the range of computer use increased exponentially. Now both informational functions that enhance efficiency and emotional elements, such as visual graphics have also become important. The principles of HCI after 2.0, shifted from being “purpose-oriented” to “emotion-centered.” Furthermore, the development of artificial intelligence of digital devices in future HCI technology will enable direct communication with devices without interfaces. This study aims to respond to the question of the de-functionalization of the user interface that rose after HCI 2.0. In particular, this study focuses on the phenomenon of user interface that breaks the harmony of usefulness, usability, and emotion, which are the three conditions that need to be met for optimal user experience. According to the existing HCI theory, the three imbalances mentioned above were evaluated as unsafe or poorly made. However, this study questions whether it is appropriate to assess the user interface of newly changing digital devices after HCI 2.0 through the existing user experience evaluation method. For this reason, research on a new type of user interface for the phenomenon after HCI 2.0 is needed. The purpose of this study is to first, analyze the phenomenon of emotion centered User interface and its de-functionalization. The second purpose is to look deeper into the background of this phenomenon. This paper aims to find similarities between recent emotional user interfaces and the history of Extended art (the integration of art and technology). The emotion- centered user interface is very similar to the phenomenon that happened in the history of Extended art. Third, this paper strives to find the right theory to be applied to the emotional user interface after HCI 2.0. Fourth, to help understand and test the phenomenon, the paper suggests making a mobile application prototype applying the emotional user interface. As a method of research, this study compares and analyzes the theories and cases of technology becoming a part of an artform in art history with the case of de-functionalization of the user interface. Second, this study applies and analyzes the emotional interface of smartphones to Donald Norman's emotional design theory. Third, based on the analytical data above, this study produces a real prototype and applies an emotional user interface and tests it. In the early phases of research, we clearly defined the focus of our study by analyzing studies on emotional UX and the emotional UI conducted by preceding researchers. Donald Norman, a professor of cognitive psychology contended that the concept of UI is expanded and diversified when user experience itself is diversified from technological developments. He recently suggested the need to expand the concept of emotional aspects, which derive from the ambiguity of the concept of UI and the rapid growth of smart technology. This study accepts Donald Norman’s theory of emotional design, defines emotional UI and uses it as the standard of analysis. The method of research was analyzing 11 theories and 18 existing papers, focused on understanding the concepts and characteristics of extended art, the convergence of art and technology, emotional UX and emotional UI. Second, qualitative case studies were conducted by collecting 14 representative cases of emotional UI, each case was applied to Donald Norman’s theory and extracted into three categories. The representative cases were categorized by the value mental model and optimal user experience, and heuristic assessment by five UX experts. Qualitative interviews were conducted for each person. Third, we closely examined the background of emotional UI by collecting and analyzing cases of de-purpose and extended art in art history by time and medium. Lastly, we built and tested the actual model to closely examine the characteristics of each emotional UI, based on analysis from the results above. As a conclusion, first, this study redefined optimal user experience and emotional UI by organizing terminologies based on existing theories. The problems in the existing base evaluation systems of UI were analyzed to identify that the existing criteria for evaluation and the fundamentals of UI were focused on functional aspects. Second, by studying cases of smartphone UI, this study understands that the common aspects of emotional UI could exist and be independently subdivided. Subdivision of emotional UI could be categorized into three phases, according to the degree of emotional expression, the purpose of use and the measurement of functional value. The three phases of emotional UI were applied to Donald Norman’s emotional design theory and classified as the visceral UI, behavioral UI, and retrospective UI. Third, by comparing the de-purpose of representative emotional UI cases and extended art with similar cases in art history, this study found out that the emergence of emotional UI is a phenomenon that loses its initial purpose due to advancements in computers, such as the Fourth Revolution and it is phenomenon which is transitioned into a new value through human experience. This study depicts that emotional UI is a symbiotic relationship between humans and machines and shows the convergence process of art and technology. Fourth, this study produced a user- environmental responsive app based on virtual reality to practically understand the research. By doing so, a guideline on specific UI application cases was presented for actual productions of UI. This study was able to identify that Emotional UI has gone beyond raising efficiency and usability reaching a state where user satisfaction has become an absolute value. Emotional UI is a new way of portraying values, and we found that the purpose of existence is in the process of transition from usefulness to playfulness and independent artistic value. This study is expected to contribute to the establishment of concepts and diversification of different types of emotional UI.;1930년대 철학자인 발터 벤야민 은 ‘기술 복제 시대의 예술 (1935)’에서 한 세대의 기술이 포화 상태에 도달하면 기술이 예술이 된다고 주장하였다. 인간과 컴퓨터의 상호작용을 연구하는 분야인 HCI의 발전 단계를 보면 가장 초기 단계인 1990년대의 HCI(Human Computer Interaction)의 1.0버전 은 사용자와 컴퓨터 사이의 기술적인 상호 작용에 초점을 둔 개발 원리와 방법을 연구하는 것에 초점을 두었다. 이후 2000년대 초반, 대중화된 컴퓨터와 다양한 디지털 기기의 출현으로 HCI 2.0버전 은 이용자에게 유용한 경험을 제공하는 방법론에 초점을 두게 되었다. 즉, 1.0은 기능적 목적 달성에 중점을, 2.0은 사용자의 사용 행태에 중점을 두고 연구한 것이다. 현재 디지털 기기들은 HCI 2.0과 3.0 사이에 존재하고 있는데, 초기 컴퓨터의 발전은 인간의 목적을 효율적으로 달성하기 위한 수단이었지만, 컴퓨터 사용 범위가 기하 급수적으로 늘어나면서 현재는 목적에 따라 효율성을 높이는 정보기능이 중요한 동시에 시각적 그래픽과 같은 감성적 요소가 중요해진 것이라 볼 수 있다. 결과적으로, 2.0 이후의 HCI 원리는 ‘목적 지향적 기능중심’에서 ‘경험적 감성 중심’으로 변화하였으며, 미래의 HCI 3.0은 디지털 기기의 인공지능화로 인해 인터페이스 없이 직접 기기와 소통하는 단계에 이르게 된다. 이러한 변화에 따라 기기와 인간의 의사소통을 위한 기존의 HCI 기본 요소와 이론은 재정립이 불가피해진 것이다. 본 연구의 배경은 HCI 2.0 이후에서 보여지는 UI(User Interface) 의 탈기능화 현상에 대한 의문에서 기인한다. 특히 본 연구는 최근 최적의 사용자 경험 을 위한 3가지 조건 이었던 사용성, 유용성, 감성의 조화가 이탈되는 UI의 현상에 주목하였다. 기존의 HCI 학설에 의하면 위의 3가지 불균형은 UI가 불안전하거나 잘못 만들어진 것으로 평가 되었으며, 탈기능화 되고 감성강화된 최근 스마트폰 앱의 UI는 전문가를 통한 최적의 사용자 경험 평가를 실시한 결과, 낮은 점수를 기록하며 저평가 되는 현상을 발견할 수 있었다. 이를 통해 현재까지 통용되는 사용자 경험 평가 방식 이 새롭게 변화하는 HCI 2.0 이후의 디지털 디바이스의 탈기능화된 UI를 적절히 평가할 수 있는지에 대해 논의가 필요하다고 판단하게 되었다. 하여, 본 논문은 HCI 2.0 이후의 탈기능화되고 감성이 강화되는 UI를 감성적 UI로 정의하고, 감성적 UI가 저평가되는 현상을 보완하기 위해 감성적 UI의 현황, 출현 이유, 속성, 유형을 분석하여 세분화되는 스마트폰의 UI 발전 방향을 예측하고 제안하고자 하였다. 선행 연구 단계에서는 감성적 UI를 분석하기 위해 선행 연구자들의 감성 UX 와 감성 UI를 키워드로 하여 문헌을 살펴봄으로써 연구할 주제를 명확히 정의하였다. 본 연구에서는 도널드 노먼의 감성디자인 이론을 수용하여 감성적 UI를 정의하며 이를 분석의 기준으로 활용하였다. 인지 심리학 교수인 도널드 노먼 은 기술의 다양화와 고도화로 사용자 경험 자체가 다변화하는 상황에서 UI의 개념은 확장되고 다변화된다고 주장하였다. 그는 최근 UI의 개념의 모호성과 더불어 스마트 기술이 급격히 발전되면서 UX의 개념에 대한 감성 요인의 확장이 필요함을 시사하였다. 본 연구의 목적은 첫째, 최근 스마트폰의 감성적 UI 사례를 분석하여 스마트폰 앱에서 보여지는 사용성이 배제되고 심미성과 유희성 강화되는 현상을 이해하는 것이다. 둘째, 그 출현 배경을 고찰하기 위해 UI의 탈기능화·감성화 현상을 미술사에 출연했던 탈목적화와 기술의 예술화 현상 과 비교하여 유사성을 입증하는 것이다. 셋째, 기존의 사용자 평가 방식에서 저평가되는 감성적 UI를 보완하기 위해 도널드 노먼의 감성디자인 이론을 적용하여 감성적 UI의 특징을 추출하고, 이를 유형화하는 것이다. 마지막으로 감성적 UI의 실제 적용 방식을 이해하기 위해 이를 응용한 스마트폰 앱을 제작하여 가이드 라인을 제시하고 발전 방향을 예측하는 것이다. 연구의 방법은 첫째, 문헌 연구를 통해 기술의 예술화, 기술과 예술의 융합, 감성 UX, 감성 UI 키워드를 중심으로 11개의 이론서와 18개의 선행 논문을 분석하여 감성적 UI의 개념과 특성을 정리하는 방법으로 진행하였다. 둘째, 질적 사례 연구는 감성적 UI의 대표 사례 16개를 수집하여 각 사례들을 도널드 노먼의 이론에 대입하여 3가지 유형으로 추출하였다. 대표 사례들을 유형화하는 방법으로는 심성 모형 가치와 사용자 최적의 경험 평가를 UX 전문가 5인의 휴리스틱 평가로 진행하였고, 각 사례별로 질적 면접법을 실행하였다. 셋째, 미술사의 탈목적화, 기술의 예술화의 사례들을 시간과 매체별로 수집 및 분석하여 감성적 UI의 출현 배경을 살펴보았다. 마지막으로 위의 분석 결과를 토대로 감성적 UI의 유형별 특징을 고찰하기 위해 실제 모형을 제작하여 실험하였다. 이를 통해 본 연구는 첫째, 이론적 배경에 따라 관련 용어 정리를 진행함으로써 최적의 사용자 경험 개념과 감성적 UI의 의미를 재정의하였다. 또한 기존의 UI 평가기준의 문제점을 분석하여 기존의 사용자 평가 요소와 UI 원리 원칙이 기능적 요인에 중점을 두었음을 파악하였다. 둘째, 스마트폰의 UI 현황 및 사례분석을 통해 각각 감성 중심의 UI라는 공통 속성이 존재함과 동시에 독립적으로 세분화될 수 있음을 파악하였다. 감성적 UI의 세분화는 감성의 표현 정도, 사용 목적, 기능적 가치의 척도에 따라 3단계로 유형화될 수 있었다. 감성적 UI의 3단계는 도널드 노먼의 감성디자인 이론에 대입하여 본능적 UI, 행동적 UI, 회고적 UI로 분류하였다. 셋째, 대표적 감성적 UI 사례의 탈목적화, 기술의 예술화 현상을 미술사 속의 유사 현상과 비교함으로써, 감성적 UI의 출현은 4차 산업 기술 혁명을 통해 초기 목적을 상실하고 총체적 인간 경험을 바탕으로한 새로운 가치로 전환되는 현상임을 고찰할 수 있었다. 이 현상을 바탕으로 감성적 UI는 인간과 기계의 공생 관계로 기술과 예술이 융합하는 과정임을 보여주었다. 넷째, 위의 연구를 실질적으로 이해하기 위해 최신 스마트폰 기술인 AR을 기반으로한 사용자 환경 반응형 스마트폰 앱을 제작하였고, 이를 통해 실제 UI의 제작에 있어 구체적인 감성적 UI 적용 사례의 가이드 라인을 제시하였다. 또한, 감성적 UI는 능률과 사용성 향상을 넘어 사용자의 만족이 절대적 가치로 부상하는 상황에서 인간의 감성적 특성이 우선적으로 고려되고 있음을 파악할 수 있었으며, 새로운 가치의 표현 방식으로 존재 목적 자체가 유용성에서 놀이와 같은 유희성, 독립적 예술성으로 전환되는 과정임을 발견할 수 있었다. 본 연구는 감성적 UI의 개념 정립과 유형의 다양화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구의 배경 및 목적 1 B. 연구의 범위 및 방법 4 C. 관련 연구 및 연구 절차 7 Ⅱ. 이론적 배경 10 A. 용어 정의 10 1. HCI의 정의 10 2. UI, Interaction, UX의 정의 13 3. 최적의 사용자 경험(Optimal Experience)의 정의 16 B. 감성적 UI의 의미 18 1. 감성의 정의 18 2. 감성적 UI의 정의 23 C. 기존 UI 평가 방식 분석 및 문제점 고찰 27 1. 기존 UI 평가 이론 분석 28 2. 기존 UI 평가 기준의 문제 제시 32 D. 기술의 예술화 개념 이해 33 1. 기술과 예술의 상호작용 이해 34 2. 기술의 예술화와 감성적 UI 관계 파악 36 E. 기술의 예술화와 감성적 UI 관련 선행 연구 고찰 37 1. 기술의 예술화에 관한 문헌 연구 분석 38 2. 감성적 UI에 관한 문헌 연구 분석 42 Ⅲ. 사례 연구 1: 감성적 UI 현황 및 사례 분석 47 A. UI 발전 방향에 따른 감성적 UI 출현 이해 48 B. 스마트폰의 감성적 UI 대표 사례 조사 50 1. Fidget Cube 앱 사례 51 2. Haeckel Clock 앱 사례 57 3. Meter 앱 사례 62 C. 소결론: 대표 사례 전문가 평가에 따른 감성적 UI 분석 66 1. 최적의 경험 평가 결과에 따른 감성적 UI 유형화 67 2. 심성 모형 평가 결과에 따른 감성적 UI 유형화 70 Ⅳ. 사례 연구 2: 감성적 UI와 미술사 속 유사 현상 비교 75 A. 미술사 속 유사 현상 사례 조사 75 1. 초기 사진의 기술의 예술화 과정 76 2. 미술사의 개념주의 관점에서 보는 탈목적화 현상 82 3. 미디어 아트의 예술과 기술의 융합 93 4. 포스트모던 디자인의 탈기능화 97 B. 감성적 UI와 미술사 속 유사 사례 비교 분석 100 1. 사진의 예술화 과정과 감성적 UI의 공통점 추출 101 2. 개념 미술과 감성적 UI의 공통점 추출 103 3. 미디어 아트와 감성적 UI의 공통점 추출 106 4. 포스트모던 디자인과 감성적 UI의 공통점 추출 108 C. 소결론: 미술사와의 비교를 통한 감성적 UI 특성 파악 112 Ⅴ. 사례 연구 3: 감성디자인 이론에 입각한 감성적 UI 유형 제안 114 A. 도널드 노먼의 감성디자인 이론 정리 114 1. 감성 관련 이론과 감성디자인 적용 이유 114 2. 감성 디자인의 유형 이해 119 B. 감성 디자인 이론에 따른 감성적 UI 유형화 122 1. 본능적 단계의 감성적 UI 유형 제안 122 2. 행동적 단계의 감성적 UI 유형 제안 128 3. 회고적 단계의 감성적 UI 유형 제안 134 C. 소결론: 감성적 UI 유형 분석 결과 요약 140 Ⅵ. 실험 연구: 감성적 UI를 적용한 스마트폰 앱 제작 실험 142 A. 앱 제작 배경 143 1. 감성적 UI에 입각한 홈스크린 런처 앱 제작 배경 143 2. 홈스크린 런처 앱 제작 목적 146 3. 제작 범위 및 사용 기술 분석 147 B. 홈스크린 런처 사용 행태 및 현황 분석 153 1. 개인 맞춤형 안드로이드 런처: Solo Launcher 분석 153 2. 삼성 갤럭시 S9 테마 앱 분석 155 3. 사례 분석을 통한 주변 환경 반응형 앱 필요성 파악 159 C. AR 기반 주변 환경 반응형 홈스크린 런처 앱 제작 기획 161 1. 앱 콘텐츠 기획 161 2. 홈스크린 앱 UI 컨셉 165 D. UI 설계 및 구현 167 1. AR 기술과 연동된 앱 사용 방식 이해 167 2. 주요 기능별 감성적 UI 유형 적용 168 3. 정보 구조 169 4. 주요 화면 설계 및 감성적 UI 적용 171 E. 소결론: 제작 실험의 의미 176 Ⅶ. 감성적 UI 방향 및 결론 178 A. 감성적 UI 방향 예측 178 B. 결론 179 참고문헌 185 [부록1] 193 [부록2] 194 [부록3] 195 [부록4] 198 [부록5] 200 [부록6] 201 [부록7] 202 Abstract 207-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent9505254 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title스마트폰 UI의 감성 강화에 따른 탈기능화 현상 연구-
dc.typeDoctoral Thesis-
dc.title.translatedA Study on the Defunctionalized and Emotionalized Smartphone UI-
dc.creator.othernameLee, Hye Joo-
dc.format.pagexiv, 211 p.-
dc.identifier.thesisdegreeDoctor-
dc.identifier.major대학원 디자인학부영상디자인전공-
dc.date.awarded2020. 2-
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일반대학원 > 디자인학부 > Theses_Ph.D
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