View : 786 Download: 0

게임 실시간 방송 플랫폼 이용동기가 이용행위에 미치는 영향

Title
게임 실시간 방송 플랫폼 이용동기가 이용행위에 미치는 영향
Other Titles
The Effect of Game Real-time Broadcasting Platform Motivation on User Behavior
Authors
TANG, YAO
Issue Date
2020
Department/Major
대학원 커뮤니케이션·미디어학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
박성희
Abstract
게임과 실시간 방송 미디어가 통합된 제품으로서, 게임 실시간 방송 플랫폼은 내용(콘텐츠)의 풍부함, 상호작용과 커뮤니케이션의 적시성 및 정보 공유의 개방성으로 인해 다수의 사용자에게 인기가 있다. 게임 실시간 방송 플랫폼은 수용자에게 대인관계 상호작용, 문화 제작, 그룹 정체성과 감정적인 귀속감을 추구하고 자아실현을 위한 중요한 가상공간이 되었으며 점차적으로 게임 커뮤니케이션 및 개발을 촉진하는 데 중요한 역할을 하는 영향력 있는 문화 산업을 형성했다. 게임 실시간 방송 플랫폼이 사용자의 커뮤니케이션 참여에 긍정적인 역할을 하기 위해서는 사용자 참여 행동의 동기 요인을 파악할 필요가 있다. 이는 인터넷 게임 실시간 방송 커뮤니티 및 사용자에게 중요한 이론적 및 실용적인 의미를 가지고 있다. 이에 주목하여 본 연구는 게임 실시간 방송을 실질적으로 활용하고 이용하는 수용자에 연구의 초점을 맞추어 게임 실시간 방송 이용행태와 이용동기를 알아보고, 게임 실시간 방송 사용자의 이용행위를 측정하고, 또는 게임 실시간 방송의 이용동기가 이용행위에 주는 영향에 어떻게 작용하는지를 이용과 충족 이론을 통해 실증적인 연구방법으로 분석을 시도하였다. 이를 위해 게임 실시간 방송 플랫폼을 실제 이용한다는 사용자를 중심으로 남녀 350명을 전연령대에 걸쳐 조사대상으로 표집 했고 312명의 응답을 최종 연구분석에 사용했다. 분석결과 첫째, 게임 실시간 방송의 이용동기는 요인 분석을 통해 ‘오락 추구’,‘자아실현’, ‘정보 추구’,‘BJ 호감도’,‘관계-커뮤니케이션 추구’,‘사회적 정체성’,‘게임 중요도’의 7개 요인이 추출되었다. 둘째, 게임 실시간 방송의 이용행위는 요인 분석을 통해 ‘구경적 참여’, ‘표현적 참여’, ‘생산적 참여’의 3개 요인이 추출되었다. 셋째, 게임 실시간 방송의 이용동기가 이용행위에 미치는 영향을 알아본 결과 1)오락 추구, 자아실현, 정보 추구는 구경적 참여에 대한 영향을 주는 것으로 나타났고, 2)관계-커뮤니케이션 추구, 사회적 정체성과 게임 중요도는 표현적 참여에 대한 영향을 주는 것으로 나타났고, 3)는 오락 추구, 자아실현, BJ 호감도와 관계-커뮤니케이션 추구는 생산적 참여에 대한 영향을 주는 것으로 나타났다.;As a product that integrates game and live streaming media, the game live streaming platform is popular among a large number of users due to the richness of contents, timeliness of interaction and communication, and the openness of information sharing. The game real-time broadcasting platform has become an important virtual space for self-realization, for which pursuing interpersonal interaction, cultural production, group identity and emotional attribution to the audience. The game real-time broadcasting platform, which has influence culture Industry that gradually plays an important role in promoting game communication and development. The objective of this study is to explore how the game live streaming platform play a positive role in user’s participation between their communications, some motivation factors of user’s participating behaviors would be taken into consideration. As a consequence, these have necessary theoretical and practical implications for Internet gaming real-time broadcast communities and users. In this study, we focused on research on audience of the users who has used game live streaming platform in real - time, and analyzed the influencing factors of game real-time broadcasting usage motivation and usage behavior. Given this, we surveyed 350 participants who has used game real-time broadcasting for all ages and 312 respondents were used for final research analysis. First, seven factors of motivation for ‘entertainment seeking', 'self-actualization', 'information seeking', 'favorability of BJ', 'relationship - communicaiton seeking', 'social identity' and 'importance of the game' were extracted from the factor analysis. Second, three factors of usage behavior for ‘spectator participation, 'expression participation' and 'disseminative participation' were extracted from the factor analysis. Third, the motivation factors of game real-time broadcasting users are found to have a significant influence on the factors of usage behavior.
Fulltext
Show the fulltext
Appears in Collections:
일반대학원 > 커뮤니케이션·미디어학과 > Theses_Master
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

BROWSE