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dc.contributor.advisor김남시-
dc.contributor.author조다연-
dc.creator조다연-
dc.date.accessioned2020-02-03T16:30:50Z-
dc.date.available2020-02-03T16:30:50Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.otherOAK-000000163959-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/common/orgView/000000163959en_US
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/252610-
dc.description.abstractAppreciation education should exceed the limits of simply talking about the existing knowledge-based classes and simple reactions to art works in order to enhance the visual thinking ability of students by appreciating art works and make them enjoy art consistently in their lives(Jihyun Sohn, 2012). To carry out this learner-centered appreciation education like that, it is necessary to utilize various teaching and learning methods and strategies that enhance their learning motivation to achieve their goals of academic achievement. According to the analysis of activities in the areas of appreciation included in various art textbooks, most textbooks mainly introduce writing a research report, reviewing on art works and expressive activities through appreciation. This led to the consideration of the educational use of gamification to explore the possibility of learners-oriented classes through more diverse activities in art appreciation education. Gamification is the use of game design elements in non-game context(S Deterding et al, 2011). This applied to educational theory, environment, or field to create effects such as learning motivation for learners and facilitation of class participation is called 'education gamification'(Sangkyun Kim, 2014). In addition to increasing learner's interest and immersion, education gamification display various educational effects in each subject. Despite this educational effect, however, there have been few cases in which gamification was used in art appreciation education. The reason why gamification has not been actively applied to art appreciation education is that a game-based class is not only relatively unfamiliar to other teaching method, but it is also an area that has not been actively studied(Hyungsung Park & Sungdeok Park, 2010). However, as the educational potential of gamification has been demonstrated earlier in many subjects. Therefore, if gamification is used for art appreciation education, this will be able to design and develop creative programs and activities that not only will increase learners' motivation to participate in the class, but will also enhance their academic achievement by significantly communicating their learning contents. The purpose of this study is to explore the impact of art appreciation classes using gamification on learning motivation and academic performance in first grade in high school. Based on the purpose of this study, after assuming that art appreciation classes using gamification will have a positive effect on the learning motivation and academic achievement of first-year high school learners, the author designed, developed and implemented the teaching and learning program and game tool. Methods and procedures for this study are as follows. First of all, considering gamification through literature research and exploring the possibility of applying it to art appreciation class. After the 2015 revised curriculum and art textbooks were analyzed based on previous research, the teaching and learning program and game tool were designed and developed using gamification. 74 male students who belonged to three classes in the first year of D high school located in Seoul City were selected as the experimental group, and a total of 6 periods of the art appreciation classes were taught during October 2019. To prove the effectiveness of the program and tool designed, the author developed measurement tools for measuring the learning motivation and academic achievement. After proven the validity of that measurement tools by an education expert and a school art teacher, this was used to students before and after the art appreciation classes. The measured results were processed through SPSS(Statistical Package for Social Science) Ver 21.0 and went through credibility analysis and paired t-test. The class results, self-evaluation and peer reviews and the class interest questionnaire were analyzed qualitatively. Educational conclusions were drawn after proving the effectiveness of the research by quantitative and qualitative analyses based on the data collected. The conclusion of the study is as follows. First, the art appreciation classes and related activities using gamification were effective in improving the learning motivation of first-year high school learners. The interpreted statistical data indicated that the experimental group’s learning motivation increased from M=3.89 to M=4.64, showing 0.75 points of statistically significant difference (t=-8.421, p-value<0.001). Also, the sub-categories of the learning motivation such as ‘exploration and curiosity', 'relevance', ‘confidence', ‘satisfaction', ‘motivation duration' show statistically significant differences due to an increase in scores. Second, the art appreciation classes and related activities using gamification were effective in improving the academic achievement of first-year high school learners. The interpreted statistical data indicated that the experimental group’s academic achievement increased from M=3.80 to M=6.88, showing 3.08 points of statistically significant difference (t=-12.872, p-value<0.001). However, the sub-categories of the academic achievement such as 'Understanding of art culture exchanges', 'Correlation between the works of art' and 'Understanding artists and the works of art' showed meaningless differences. Therefore, complementary work is needed to improve the problem at a later date. Third, the qualitative analysis of the class results, the evaluation of learners and the class interest questionnaire showed that the learning motivation and academic achievement of the experimental group had improved. In particular, the self-evaluation analysis of students showed that they rated own academic growth very highly. The analysis of class interest also revealed that many students were very interested in this research classes and related activities. This means that their motivation for learning has not only changed positively, but their understanding and interest in art appreciation has also increased. In conclusion, the art appreciation class using gamification had a significant effect improving the learning motivation and academic achievement of first-year high school learners. With this, the program and game tool developed by the author proved educational effectiveness in the field of actual education This study concluded that the art appreciation class using gamification had a positive impact on the learning motivation and academic achievement of first-year high school learners. That conclusion is meaningful in that the art appreciation program and game tool are designed and developed using gamification and their effectiveness has been verified. As has been confirmed in the conclusion, gamification is effective in stimulating the learning motivation of students and promoting participation in class, and is worth exploring in depth as a research topic. Therefore, the author hopes that the teaching and learning program and game tool developed in this study will contribute to the development and study of various programs in art education in the future.;감상교육은 미술작품의 감상으로 학생들의 시각적 사고력을 키우고, 그들이 삶 속에서 미술을 꾸준히 향유 할 수 있도록 해야 한다는 점에서 기존의 지식 중심 수업이나 미술 작품에 대한 단순한 반응만을 이야기해보는 감상학습의 한계를 넘어서야 한다(손지현, 2012). 이처럼 학습자 중심의 감상교육을 전개하기 위해서는 그들의 학습동기를 높여 목표한 학업성취에 다다를 수 있도록 하는 다양한 교수·학습 방법과 전략의 활용이 필요하다. 이에 다양한 미술 교과서에 수록된 감상 영역 활동을 분석한 바에 따르면 대부분의 교과서는 주로 감상을 통한 연구보고서 작성, 감상문 작성, 감상과 관련된 표현 활동을 소개하고 있었다. 이에 미술 감상교육에서 좀 더 다양한 활동을 통한 학습자 중심의 수업 가능성을 모색하고자 게이미피케이션의 교육적 활용을 고찰하게 되었다. 게이미피케이션은 게임이 아닌 상황에 게임 디자인적 요소를 사용하는 것으로(S Deterding et al, 2011), 이를 교육학적 이론이나 환경, 현장에 적용하여 학습자들의 학습 동기 자극 및 수업 참여 촉진 등의 효과를 만들어내는 기법을 ‘교육 게이미피케이션’이라고 한다(김상균, 2014). 교육 게이미피케이션은 학습자의 학습 흥미도와 타당성, 몰입도를 높이는 것 외에도 다양한 교육적 효과성을 각 교과에서 발휘하고 있다. 하지만 이러한 교육적 효과성에도 불구하고 미술 감상교육에서 게이미피케이션이 활용된 사례는 거의 찾아볼 수 없었다. 게이미피케이션이 감상교육에 활발히 적용되지 않은 데는 게임을 활용한 수업이 다른 교수 방법과는 달리 비교적 생소할 뿐만 아니라 기존에 활발히 연구되지 않은 분야이기 때문일 것이다(박형성, 박성덕, 2010). 하지만 앞서 여러 교과에서 게이미피케이션의 교육적 가능성이 입증된 만큼, 이를 미술 감상교육에 활용한다면 학습자의 학습동기를 높여 그들의 수업 참여도를 높일 뿐만 아니라 학습 내용을 유의미하게 전달하여 학업성취도 또한 높일 수 있는 창의적인 프로그램과 활동 도구를 설계, 개발할 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 게이미피케이션을 활용한 미술 감상 수업이 고등학교 1학년의 학습동기 및 학업성취도에 어떠한 영향을 미치는지 탐구하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구의 목적을 바탕으로 게이미피케이션을 활용한 미술 감상수업이 고등학교 1학년 학습자의 학습동기와 학업성취도에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 가정하에 교수·학습 프로그램과 게임도구를 설계, 개발, 실행하였다. 이를 위한 연구의 방법 및 절차는 다음과 같다. 우선 문헌조사를 통해 게이미피케이션에 대해 고찰하고, 이것의 미술 감상수업 적용 가능성에 대해 모색하였다. 이를 바탕으로 2015 개정 교육과정과 미술 교과서를 분석한 후, 게이미피케이션을 활용한 교수·학습 프로그램과 게임도구를 설계 및 개발하였다. 연구대상은 서울시에 소재한 D고등학교 1학년의 세 학급에 속한 74명을 단일집단으로 선정하였고, 2019년 10월 중에 총 6차시의 연구수업을 실행하였다. 설계한 프로그램과 도구의 효과성을 입증하기 위해 학습동기 및 학업성취도 측정 도구를 제작하여 교육전문가 1인과 미술 교사 1인에게 타당도를 검증받은 후, 연구대상에게 사전·사후 검사를 실시하였다. 학습동기 및 학업성취도 사전·사후 검사결과는 SPSS(Statistical Package for Social Science) Ver 21.0 통계패키지 프로그램을 사용하여 전산통계 및 처리하였고, 신뢰도 분석과 대응표본 t-test를 시행하였다. 학습자의 작품 결과와 활동지, 자기평가 및 동료평가, 수업흥미도 설문지는 질적으로 분석하였다. 이처럼 수집한 자료의 특성에 따라 양적·질적으로 분석하여 연구의 효과성을 입증했고, 교육적 결론을 도출하였다. 본 연구의 결론을 종합하여 정리한 내용은 다음과 같다. 첫째, 게이미피케이션을 활용한 미술 감상수업과 관련 활동이 고등학교 1학년 학생의 학습동기를 향상시키는데 효과적인 것으로 확인되었다. 사전·사후 자료의 분석 결과, 사전검사(Mean=3.89)에서 사후검사(Mean=4.64)로 학습동기가 0.75점 증가하여 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(t=-8.421, p-value<0.001). 또한 학습동기의 하위영역인 ‘탐구 및 호기심’, ‘관련성’, ‘자신감’, ‘만족감’, ‘동기지속’ 모두 점수가 증가하여 통계적으로 유의미한 차이를 보인다. 둘째, 학업성취도 측정을 위한 지필 평가를 실시한 결과, 본 연구수업에 참여한 실험집단이 사전 검사보다 사후 검사에서 더 높은 성취도를 보였다. 사전·사후 자료의 분석 결과, 사전검사(Mean=3.80)에서 사후검사(Mean=6.88)로 학업성취도가 3.08점 증가하여 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(t=-12.872, p-value<0.001). 다만, 학업성취도의 하위영역 검사항목 중에 ‘미술 문화 교류의 이해’, ‘작품의 영향 관계’, ‘작가와 작품의 이해’는 무의미한 차이를 보였기 때문에 차후에 해당 문제의 개선을 위한 보완작업이 필요하다. 셋째, 수업 결과물과 학습자의 평가 및 수업 흥미도 설문지를 질적 분석한 결과, 실험집단의 학습동기와 학업성취도가 향상됐음을 확인할 수 있었다. 특히 학생들의 자기평가 분석을 통해 그들이 본인의 학업 성장 정도에 매우 높은 평가를 했음을 알 수 있었다. 또한 수업 흥미도 분석 결과, 다수의 학생들이 본 연구수업과 관련 활동에 매우 흥미롭게 참여하여 학습동기가 긍정적으로 변화했을 뿐만 아니라 미술 감상에 대한 이해와 관심이 높아졌음을 확인하였다. 결론적으로 게이미피케이션을 활용한 미술 감상수업은 고등학교 1학년의 학습동기와 학업성취도 향상에 유의미한 효과성을 발휘했으며, 연구자가 개발한 프로그램과 게임은 실제 교육현장에서 교육적 실효성이 있음을 입증하였다. 본 연구는 게이미피케이션을 활용한 미술 감상수업이 고등학교 1학년의 학습동기 및 학업성취도에 긍정적인 영향을 주었다는 결론을 도출하였다. 이를 위해서 게이미피케이션을 활용한 미술 감상 프로그램과 게임도구를 설계 및 개발하였고, 이것의 실효성을 검증한 것에 연구의 의의가 있다. 결론에서도 확인한 바와 같이 게이미피케이션은 학습자들의 학습 동기 자극 및 수업 참여를 촉진하는 데 효과적이며, 연구주제로써 깊이 탐구할만한 가치가 있다. 따라서 본 연구에서 개발한 교수·학습 지도안과 게임이 향후 미술교육의 다양한 프로그램 개발 및 연구에 일조하기를 바란다.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구의 필요성 및 목적 1 B. 연구의 내용 및 방법 4 Ⅱ. 이론적 배경 5 A. 미술 감상교육 5 1. 미술 감상의 개념 5 2. 미술 감상교육의 이해 6 B. 학습동기 및 학업성취도 11 1. 학습동기의 이해 11 2. 학업성취도의 이해 13 C. 게이미피케이션을 활용한 미술 감상수업 17 1. 게이미피케이션의 이해 17 2. 고등학교 미술과 교육과정과 감상수업 27 3. 미술 감상수업에서 게이미피케이션의 시사점 43 Ⅲ. 연구방법 44 A. 연구대상 및 절차 44 1. 연구대상 44 2. 연구절차 44 B. 연구도구 46 1. 수업도구 46 2. 게임도구 70 3. 평가도구 78 C. 자료처리 및 분석방법 86 Ⅳ. 연구결과 및 논의 87 A. 연구결과 87 1. 학습동기에 미치는 영향 분석 87 2. 학업성취도에 미치는 영향 분석 90 3. 수업결과물 질적 분석 93 4. 수업 흥미도 분석 105 B. 논의 110 Ⅴ. 결론 및 제언 113 참고문헌 117 부록목차 122 ABSTRACT 167-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent17382008 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 교육대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title게이미피케이션을 활용한 미술 감상수업이 고등학교 1학년의 학습동기 및 학업성취도에 미치는 영향-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedThe influence of art appreciation class using gamification on the learning motivation and academic achievement of first-year high school learners-
dc.creator.othernameCho, Da Yeun-
dc.format.pagevii, 170 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major교육대학원 미술교육전공-
dc.date.awarded2020. 2-
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