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dc.contributor.advisor김효정-
dc.contributor.author서혜인-
dc.creator서혜인-
dc.date.accessioned2020-02-03T16:30:48Z-
dc.date.available2020-02-03T16:30:48Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.otherOAK-000000163981-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/common/orgView/000000163981en_US
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/252606-
dc.description.abstract현대사회의 수많은 문제들은 빠르게 발전하는 기술과 복합 다층적 구조의 네트워크망으로 인해 표면상 쉽게 드러나지 않는다. 또한, 이러한 문제들은 대부분 비구조화된 문제들이기에 해결하기 위한 구체적인 방법이나 정해진 절차 또한 미지수이다. 따라서 현대사회는 기존의 정보와 지식을 새로운 방식으로 결합, 적용하여 문제에 접근하고 이를 위한 혁신적인 해결책을 도출해낼 수 있는 ‘창의적 문제해결’능력을 필요로 한다. 창의적 문제해결이란, 개인 혹은 집단이 문제, 기회 등에 공통의 목표를 갖고 새로운 해결안을 효과적으로 구현하기 위해 다양하고 새로운 지식을 생성하거나 분석하는 계획의 전 과정을 의미한다(Donald J. Treffinger, 1995). 이러한 창의적 문제해결의 과정으로 잘 알려진 방법론이 디자인 씽킹이다. 디자인 씽킹은 본래 기업에서 디자인 문제를 해결하기 위한 비즈니스 도구로 활용되었으며 이를 통한 혁신적인 성공이 입증됨에 따라 집중적으로 주목받게 되었다. 이처럼 인간의 일반적인 생활양식과 단조로운 일상 패턴에 큰 변화를 일으켜온 창의성과 혁신은 과학뿐만이 아닌 예술분야에서도 발현된다. 특히, 현대의 미술은 심미적 기능을 뛰어넘어 삶의 전반적인 부분에 폭넓은 영향력을 행사하고 있다. 때문에, 미술교육 분야에서도 이와 같은 동향을 고려하여 다양한 관점을 통해 문제에 접근하는 방법과 창의적으로 문제를 해결하는 방법에 대한 교육이 필요하다. 따라서, 본 연구의 목적은 창의적 문제해결 방법론인 디자인 씽킹을 적용한 미술수업이 학습자의 창의적 문제해결력에 미치는 효과성에 대해 알아보고자 함이며, 이를 위해 총 6차시의 교수·학습 지도안을 설계한 뒤 고등학교 1, 2학년을 대상으로 연구수업을 실시하였다. 본 연구수업에는 Stanford d.school의 디자인 씽킹 모형을 적용하였다. 총 5단계로 이루어진 Stanford d.school 모형은 공감 단계의 중요성이 강조된 모형으로 사람 중심의 문제접근 과정을 구체적으로 살펴볼 수 있으며 결과물보다 문제해결의 과정에 초점을 두고 있어 창의적 문제해결력을 측정하기에 유리한 모형으로 판단되었다. 구체적인 연구의 절차 및 방법은 다음과 같다. 디자인 씽킹 및 창의적 문제해결력에 관련된 이론적 배경과 2015개정 교육과정 에 따른 교과서 비교·분석을 토대로 문제해결 과정에 적합한 단원을 선정하였다. 본 연구에서는 총 6차시로 구성한 교수·학습 프로그램을 개발하였으며‘팔꿈치로 콕! 세상을 움직이는 넛지 디자인 : 더 편리하고 깨끗한 우리 학교 만들기’를 학습 주제로 선정하였고, 이에 적합한 수업 및 평가도구를 설정하였다. 연구의 대상으로는 경기도 소재의 G고등학교 1, 2학년을 선정하였으며 28명으로 구성된 단일 집단이다. 창의적 문제해결력 측정 도구로는 이화선, 표정민, 최인수에 의해 개발된 창의적 문제해결 프로파일 검사(CPSPI: Creative Problem Solving Profile Inventory)의 검사지를 사용하였으며, 이를 통해 사전·사후 검사를 실시함으로써 양적 연구를 진행하였다. 또한, 수업 후 디자인 씽킹 미술수업에 대한 흥미도 및 만족도를 알아보기 위해 설문조사를 실시하였으며, 학습자의 태도 및 과정 평가를 토대로 이와 관련된 질적 자료를 수집하였다. 수업의 효과성 검증을 위해 수집된 창의적 문제해결력 사전·사후 검사 자료와 수업 흥미도 및 만족도 설문 자료의 결과를 SPSS(Statistical Package for Social Science) Ver. 22.0 프로그램을 통해 전산통계 처리하였다. 도출된 결과 및 이에 따른 논의는 다음과 같다. 첫째, 본 연구는 창의적 문제해결력 검사 도구인 ‘창의적 문제해결 프로파일 검사(CPSPI)’를 활용하여 사전·사후 검사를 실시하였다. 이를 분석한 결과 각 하위 항목에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 수업 만족도 및 흥미도에 대한 설문조사와 활동지, 최종 결과물을 토대로 질적 자료를 분석한 결과, 학생들의 창의적 문제해결능력 및 협동 능력, 자신감, 진로 선택, 디자인에 대한 인식 등 학습자의 학습 능력과 태도에도 긍정적인 영향을 미친 것을 볼 수 있었으며, 학생들이 문제를 발견하고 해결하는 과정에 큰 흥미를 느꼈음을 알 수 있었다. 따라서, 본 연구를 통하여 디자인 씽킹을 적용한 고등학교 미술수업은 청소년들의 창의적 문제해결력에 긍정적인 효과를 미쳤으며 자신감, 협동심, 다양한 관점의 포용 등 정의적 영역을 함양하는 것에 있어서도 교육적 가치를 지닌다는 것을 알 수 있었다. 연구를 통한 제언은 다음과 같다. 첫째, 단일 집단을 대상으로 이루어진 본 연구의 한계성을 고려하여 실험집단과 통제집단을 통한 청소년의 창의적 문제해결력 효과성 추이의 차이에 대해 비교⋅분석함으로써 연구결과를 일반화할 수 있는 보다 더 정확한 검증이 필요하다. 둘째, 본 연구는 대부분 전문적인 미술교육을 받은 학습자를 대상으로 진행되었기에 일반 학습자들에게도 긍정적인 효과를 미치는지에 관한 후속 연구가 필요하다. 셋째, 디자인 씽킹 프로세스의 각 단계별 구체적인 효과성 검증을 위해선 충분한 시간을 갖춘 장기 프로젝트의 연구가 필요하다.;The numerous problems of modern society are not easily revealed on the surface due to the network of rapidly developing technologies and complex multilayered structures. Also, since these are mostly unstructured problems, specific methods and procedures for solving them are uncertain. Therefore, modern society needs a "creative problem-solving” ability to combine and apply existing information and knowledge in new ways to approach problems and come up with innovative solutions. Creative problem solving refers to the whole process of a plan in which individuals or groups create or analyze various new knowledge to effectively implement new solutions with common goals such as problems, opportunities, etc(Donald J. Treffinger, 1995). Design thinking is a well-known methodology for this process of creative problem-solving. Design thinking was originally used as a business tool for companies to solve design problems and This proved to be an innovative success, drawing keen attention. As such, creativity and innovation, which have made a big difference in the general lifestyle and monotonous daily patterns of humans, emerge not only in science but also in the arts. In particular, modern art transcends aesthetic functions and has a wide influence on the whole part of life. For this reason, considering these trends, the field of art education needs to educate on how to approach a problem from various perspectives and how to solve it creatively. Therefore, the purpose of this study is to find out the effectiveness of art classes applied with design thinking on the students' creative problem-solving abilities. To that end, a total of six classes of teaching guidance were designed and conducted for the first and second graders of high school. To this research class, The design thinking model of Stanford d.school was applied. The Stanford d.school model, which consists of five steps, was judged to be an advantageous model for measuring students' creative problem-solving abilities, as the model emphasized the importance of the empathy phase and focused on the process of problem-solving rather than the outcome. The procedures and methods of specific research are as follows. Based on the theoretical background related to design thinking and creative problem solving, and on the comparative analysis of textbooks according to the 2015 revised curriculum, we selected units suitable for problem-solving. In this study, we developed a teaching and learning program consisting of a total of 6 classes. we selected "poke with your elbows! Nudge Design moving the world: Making our school more Convenient and Cleaner” as the subject of learning and set up the suitable tools for these teaching and evaluation. We selected objects of the study are the first and second graders of G High School in Gyeonggi-do and the group is composed of 28 students. As a tool for measuring creative problem-solving abilities, we used test papers from the Creative Problem Solving Profile Inventory (CPSPI), developed by Hwasun Lee, Jungmin Pyo, Insoo Choe, and proceeded quantitative research by conducting pre- and post-mortem examinations. Besides, a survey was conducted to find out the degree of interest and satisfaction in design thinking art class, and qualitative data related to this was collected based on the learner's attitude and course evaluation. The results of the creative problem-solving pre- and post-testing data and the class interest and satisfaction survey were computerized through the Statistical Package for Social Science (SPSS) Ver. 22.0 program. The results produced and the corresponding discussions are as follows. First, this study conducted pre- and post-mortem examinations using the creative problem-solving profile test (CPSPI), a tool for testing creative problem-solving skills. The analysis showed that there are significant differences in each sub-item. Second, after analyzing qualitative data based on surveys, activities, and results of the class, we could see that art classes applied with design thinking had a positive impact on students' ability to learn and attitude, including creative problem-solving skills and ability to cooperate, confidence, career choice, and awareness of design. also, we could see that the students were very interested in the process of finding and solving problems. Therefore, The study proved that: Art classes applied with design thinking had a positive effect on teenager's creative problem-solving skills and had an educational value in cultivating an affective domain such as confidence, cooperation through the acceptance of various perspectives. Suggestions through the study are as follows. First, considering the limitation of this study, which consists of a single group, more accurate verification is needed to generalize the results of the study by comparing and analyzing the differences between creative problem-solving effectiveness through experimental group and the control group. Second, this study was conducted mostly on learners with professional art training, so follow-up studies on whether it has a positive effect on ordinary learners are necessary. Third, research on long-term projects with enough time is needed to verify the specific effectiveness of each step of the design thinking process.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구의 필요성 및 목적 1 B. 연구의 내용 및 방법 5 Ⅱ. 이론적 배경 6 A. 디자인 씽킹 6 1. 디자인 씽킹의 개념 및 특징 6 2. 디자인 씽킹 모델 12 B. 창의성과 창의적 문제해결력 21 1. 창의성 21 2. 창의적 문제해결력 27 C. 디자인 씽킹과 고등학교 미술수업 35 1. 디자인 씽킹과 창의적 문제해결력 35 2. 디자인 씽킹과 미술과 교육과정 38 Ⅲ. 연구방법 및 절차 46 A. 연구대상 및 절차 46 1. 연구대상 46 2. 연구절차 46 B. 연구도구 49 1. 수업도구 49 2. 평가도구 68 C. 연구처리 및 분석방법 77 Ⅳ. 연구결과 및 논의 78 A. 연구결과 78 1. 창의적 문제해결력 분석결과 78 2. 수업 만족도 및 흥미도 분석결과 80 3. 실기 결과물 질적 평가 84 B. 논의 95 Ⅴ. 결론 및 제언 98 참고문헌 101 부록 107 ABSTRACT 152-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent10892354 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 교육대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title디자인 씽킹(Design Thinking)을 적용한 미술수업이 청소년의 창의적 문제해결력에 미치는 효과-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle고등학교 1, 2학년을 중심으로-
dc.title.translatedThe Effects of Design-Thinking Art Classes on teenagers' Creative Problem-Solving Ability : Focusing on the first and second graders of the high school-
dc.format.pageviii, 154 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major교육대학원 미술교육전공-
dc.date.awarded2020. 2-
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