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건강관리 습관형성을 돕는 걷기운동 모바일 애플리케이션 UX디자인 연구

건강관리 습관형성을 돕는 걷기운동 모바일 애플리케이션 UX디자인 연구
Other Titles
Walking exercise to help form health care habits Mobile application UX design study : Focused on the 30s to 1s
Issue Date
디자인대학원 UX(UserExperience)디자인전공
이화여자대학교 디자인대학원
The increase in the number of single-person households is causing a great deal of social and economic change. Among them, health problems such as exercise, smoking, stress and living variables and environmental and physical changes are appearing in one person 's family. One-person households were in an environment where there was a risk of chronic illnesses due to smoking, drinking and bingeing. Chronic disease is a disease that develops over a long period of time and recurs, resulting in death of 8 out of 10 Koreans, which can delay the onset of disease through regular physical activity. Walking during physical activity is an exercise that can be easily done by anyone without economic burden, and it is known to prevent diseases such as adult diseases and diabetes. Healthy lifestyles and health status of adolescents are important because they affect the health of middle and old age over time. The purpose of this study was to investigate how 30 - to - 1 households can form walking habits to manage their health in daily life. Through the literature review, the present situation and problems such as the definition and health behavior of single - person household were grasped. One-person households have been increasing steadily due to changes in values, individualism, and academic and employment. Smoking and drinking were health risk factors. Single-person households showed 12.6% higher smoking rate, 3.1% higher monthly drinking rate, 6.1% higher monthly drinking rate and 9.8% higher monthly drinking rate than single-person households. Habits are formed over a long learning period in a pattern of behavior that occurs in experience, and behavior occurs automatically when a similar situation is encountered. Habits consist of signals (stimuli that tell the brain to use certain habits) - repetitive behaviors (changes in behavior or emotions) - rewards (criteria that determine whether the brain is worth remembering). Habit is important because it affects the quality of life, including judgment of the situation and purchase of goods. We analyzed case studies of existing exercise and health related applications to identify the factors that help exercise. In the exercise application, a summary of exercise start time and exercise results was provided as a reminder so that exercise can be continued. They also provided financial rewards that could be used to earn points and psychological rewards to feel motivated and motivated by visual results of the results. We conducted in - depth interviews to understand the health management situation, health management practices, and habits of 30 - to – 1 households. Participants experienced changes in health such as decreased physical fitness and weight gain compared with the past, but most of them did not care about health information. I had a habit of changing everything, but I could not change my habits and kept on. Participants all had experience in exercising, and if they had a specific goal or a guide to exercise, they achieved some goals and kept the duration longer. After analyzing the results of the interviews with Affinity Diagrams, I derived my ideas. The derived idea consists of following the same goal after completing the goal, effect after the exercise, informing other users in the vicinity of the user, and providing information about the health checkup. After selecting the main persona and sub-sonar through the user modeling, the menu structure and wireframe for the health care habit forming application that can manage the health with concern about the health through the walking movement finally was designed. Conventional walking applications can easily identify the number of steps by linking smartphone health data. When walking, each person has different gender, age, and physical condition. Existing applications simply walk for a fixed number of steps or to earn points, and you do not know exactly what is changing and how much is improved through walking. Walking is important to practice every day rather than just on a particular day to fill the number of steps. Currently, diverse applications are being provided that can be included in healthcare categories such as healthcare, diet, running, and eating habits. If you feel a change in your health, do not manage your diet and exercise, but you can customize your personal care, your context, your progressive goals, and your worth , Flexible Capabilities It makes sense to have a total of five UX guidelines built and an application designed. ;1인 가구의 증가로 인해 사회적으로 많은 변화가 발생하고 있다. 그 중에서도 운동부족, 흡연, 스트레스 등 생활 속 변인으로 인해 청년층 1인 가구의 건강문제가 나타나고 있으며 청년기의 건강상태는 중・장년기의 건강에 영향을 주기 때문에 중요하다. 본 연구는 1인 가구 중에서도 30대 1인 가구를 대상으로 쉽게 할수 있는 걷기 운동을 통해 건강을 꾸준히 관리할 수 있도록 건강관리 습관을 형성하는데 도움을 주는 모바일 애플리케이션 UX 디자인을 연구하였다. 문헌연구를 통해 1인 가구의 현황과 건강행태를 파악하였다. 1인 가구는 가치관의 변화와 취업 등으로 지속적으로 증가하고 있었고 동 연령대의 다인 가구에 비해 건강위험 요인인 흡연 12.6% 월간음주율 3.1% 고위험 음주율 6.1% 월간폭음율 9.8%로 높게 조사되었다. 습관은 경험에서 발생하는 일정한 행동패턴으로 긴 학 습기간을 걸쳐 형성되며 유사한 상황에 처했을 때 자동적으로 나타난다. 습관은 신호(뇌에게 어떤 습관을 사용하라고 명령하는 자극)-반복행동(행동이나 감정의 변화로 나타남)-보상(뇌가 계속 기억할 가치가 있는지 판단하는 기준)으로 구성되어 있다. 습관은 상황에 대한 판단이나 물건 구매 등 삶의 질에 영향을 미치기 때문에 중요하다. 기존에 서비스되고 있는 걷기 및 운동 관련 애플리케이션 사례 분석을 진행하여 운동에 도움이 되는 요소들을 파악하였다. 운동 애플리케이션들은 운동을 지속적으로 할 수 있도록 운동시작 시간 및 운동결과에 대한 요약정보를 알림으로 제공 하고 있었다. 그리고 걸음수에 대한 포인트를 적립하고 사용할 수 있는 금전적인 보상과 운동시간 및 활동에 대한 뱃지나 등급을 부여해 운동에 대한 심리적 보상을 제공하고 있었다. 30대 1인 가구의 건강관리 현황과 건강관리 실천현황, 보유한 습관에 대한 파악을 위해 심층인터뷰를 진행하였다. 참여자들은 과거와 비교했을 때 체력의 저하와 체중증가 등 건강상의 변화를 체감하고 있었다. 참여자들 모두 과거에 운동에 대한 경험이 있었지만, 목표를 구체적으로 세우거나 운동에 대한 가이드가 있는 경우에만 목표를 일부 달성하고 운동 기간을 길게 유지한 것으로 나타났다. 선행연구, 사례조사, 인터뷰 결과를 습관형성원리를 활용해 분석하여 애플리케이 션 설계에 필요한 개인맞춤형, 자기효능감, 행동반복성, 기능제어성, 상시피드백 총 5개의 UX 기준을 도출하였다. UX 기준은 우선 사용자에게 맞는 정보와 콘텐츠를 제공하고 완료하기 쉬운 난이도의 걷기 운동 가이드를 제시하는 것이다. 그리 고 걷기 운동에 대한 효과와 보상을 통해 사용할만한 가치를 제공하며 운동 상황에 유연하게 대처하고 진행 상황을 파악할 수 있도록 피드백을 주는 것이다. UX기준에 대한 가이드라인을 세운 후 최종적으로 걷기 운동 애플리케이션의 메뉴구 조 및 와이어프레임을 설계하였다. 기존의 걷기 애플리케이션들은 스마트폰의 건강데이터를 연동해 걸음수를 쉽게 확인할 수 있었으나 걷기에 대한 가이드가 없거나 획일화된 가이드를 제공하였다. 그러나 사람마다 성별, 나이, 신체조건이 다르기 때문에 각자에게 맞는 걸음 수로 걷는 것이 바람직하다. 기존의 걷기 애플리케이션들은 보상을 위해 많이 걷거나 제시된 걸음 수에 맞춰 걷게 되는 경우가 대다수여서 신체의 변화 및 운동의 효과를 구체적으로 알 수 없다. 걷기 운동은 걸음수를 채우기 위해 특정기간 에만 단기간 하기 보다는 매일 실천하는 것이 중요하기 때문이다. 현재 헬스케어, 다이어트, 러닝, 식습관 등 건강의 범주에 포함되어 건강관리를 할 수 있는 다양한 애플리케이션이 서비스되고 있다. 하지만 건강이 나빠짐을 느꼈을 때 식단을 관리하고 운동을 하는 것이 아닌 평상시에 건강을 관리하는 것이 중요하다. 본 연구는 걷기운동을 통해 건강관리를 위한 습관을 만드는데 도움이 되는 UX가이드라인을 세우고 애플리케이션을 설계했다는 점에서 의미가 있다.
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디자인대학원 > UX(User Experience)디자인전공 > Theses_Master
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