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모바일 AR 인테리어 콘텐츠에서 어포던스 이론에 따른 사용자 경험 개선 연구

Title
모바일 AR 인테리어 콘텐츠에서 어포던스 이론에 따른 사용자 경험 개선 연구
Other Titles
A Study on the User Experience Improvement according to the Application Theory in Mobile AR Interior Content
Authors
양지선
Issue Date
2019
Department/Major
디자인대학원 UX(UserExperience)디자인전공
Publisher
이화여자대학교 디자인대학원
Degree
Master
Advisors
최유미
Abstract
In addition to global companies such as Apple and Google, research institutes such as Gartner and KISTEP (Korea Institute of Science & Technology Evaluation and Planning) noted that virtual reality (VR) and augmented reality (AR) were key technology areas in the fourth industrial revolution era that could revolutionize the ICT (Information Communication Technologies) market in the future. Unlike VR, which can only be used with a separate device, the growth potential of AR, which can be easily accessed by smartphone, is estimated to be six times higher. Research has been expanded to include learning effects, content development, and usability evaluation as AR growth potential becomes more prominent. However, there is relatively little research on AR shopping, which has been highly evaluated for its growth potential due to the lack of space constraints. In previous research, there is a study showing the possibility of AR shopping by showing the high level of consumer involvement and satisfaction through product experience complementing the limits of online shopping. The strength of AR contents is to maximize the consumer experience through real-time interaction, but there is a lack of research on the AR shopping contents in the early stage of growth from the perspective of user experience. AR contents have a complex characteristic of combining space, graphics, and images in real space by combining graphics. As a result, the user experience will be different from existing content and the approach to content design must be different. In other words, it is necessary to study UX design to enhance consumer experience by increasing satisfaction, immersion, and sense of reality in AR shopping contents. Particularly, satisfaction, engagement, and sense of reality in shopping contents are important factors leading to the purchase process. Therefore, an attempt should be made to apply the theory of affordance to induce interaction between user and object. Based on this, a strategy for designing user - centered augmented reality contents is needed. The purpose of this study is to suggest guidelines to consider when designing contents based on media, environment characteristics and user experience of mobile AR shopping contents. The research methodology is based on two theoretical and empirical approaches. First, the survey items of AR shopping contents were derived based on literature analysis and case analysis, and the user responses to AR contents and the improvements from the experts' perspectives were searched by 5 general users and 3 UI / UX experts. User survey results are based on the theory of affordability (cognitive, sensory, and physical affordance) of Rex Harris, who introduced affordance into the HCI field. In terms of cognitive positivity, it was found that lack of cognitive guidance, low clarity and predictability of icons and menu meanings. In physical acceptance, it was found that the efficiency of operation was inferior due to lack of guidance on how to operate AR contents unfamiliar to the user. Also, in the process of interacting with the objects of the real space and the smartphone screen, it was found that the physical contact with the surrounding objects deteriorates the immersion feeling. In the cognitive affordance, it was found that the main function icons, menu visibility and attention were not considered and the possibility of discovery was low because the user’s usage environment was not considered. These problems are confusing to use, and it has been investigated that immersion feeling and real feeling which are advantages of realistic contents are lowered. Therefore, in this study, we proposed six goals of UX design and 25 detailed guidelines to solve these problems. The six improvement goals of the guideline are current state visualization, increased efficiency of operation, accurate information transmission, minimization of risk and disturbance factors, UI design suitable for user environment, and increase of visual immersion. is intended to minimize user confusion with visual guidance that can lead to progress, results, and next actions. The purpose of is to improve the operation efficiency by presenting the unfamiliar AR content manipulation method as easy-to-understand visual information. The purpose of is to increase usability by increasing the clarity and predictability of meaning by using universal icons for main menu and functions. is a guideline for effectively communicating the risk and disturbance factors generated during the use of content to users, and aims to improve usability and immersion. is clearly distinguished from user environment (real space) and aims to improve understanding of functions. In we proposed a guideline to enhance user immersion by realistic graphics when combined with real space. I hope that the proposed guidelines will be utilized in the design of mobile augmented reality contents in the future and hopefully many researches on AR contents will be made.;애플, 구글과 같은 글로벌 기업뿐만 아니라 전문조사기관 Gartner, 한국과학기술기획평가원 등 연구기관에서 향후 ICT(Information Communication Technologies) 시장을 혁신할 수 있는 4차 산업혁명 시대의 핵심기술 분야로 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 주목하였다. 별도의 장치가 있어야 사용할 수 있는 VR과 다르게 스마트폰으로 쉽게 접근할 수 있는 AR에 대한 성장가능성은 6배 높을 것으로 분석되었다. AR의 성장가능성이 부각되면서 학습효과, 콘텐츠 개발, 사용성 평가 등으로 연구가 확장되고 있지만 공간적 제약이 없어짐에 따라 성장잠재력이 높이 평가되고 있는 AR 쇼핑에 관한 연구는 상대적으로 적다. 선행연구에서 온라인 쇼핑의 한계를 보완하는 상품 체험을 통해 소비자의 몰입도와 만족도가 높게 나타나 AR 쇼핑의 발전가능성을 보여주는 연구결과가 있다. AR 콘텐츠의 강점은 실시간 상호작용으로 소비자 경험을 극대화하는 것이지만 성장초기 단계에 있는 AR 쇼핑 콘텐츠를 사용자 경험 관점에서 바라본 연구가 부족한 실정이다. AR 콘텐츠는 현실 공간에 그래픽이 결합하여 공간, 그래픽, 영상을 넘나드는 복합적인 특성이 있다. 이에 따라 사용자 경험은 기존 콘텐츠와 다를 것이며 콘텐츠 설계의 접근 방식도 달라야 한다. 즉, AR 쇼핑 콘텐츠에서 만족도와 몰입감, 실재감을 높여 소비자 경험을 강화하기 위한 UX디자인 연구가 필요하다. 특히 쇼핑 콘텐츠에서 만족감과 몰입도, 실재감은 구매 과정으로 이어지는 중요한 요소이다. 따라서 사용자와 대상의 상호작용을 유도하는 어포던스 이론을 연구에 적용하는 시도가 이루어져야 하며, 이를 바탕으로 사용자 중심의 모바일 증강현실 콘텐츠를 설계하기 위한 전략이 필요하다. 본 연구에서는 모바일 AR 쇼핑 콘텐츠의 매체, 환경적 특성과 사용자 경험 중심으로 콘텐츠 설계 시 고려해야 할 사항을 가이드라인으로 제안하는 데 목적이 있다. 연구의 방법은 이론적 연구와 실증적 분석의 두 가지 접근법으로 진행하였다. 우선 문헌분석과 사례분석에 기초하여 AR 쇼핑 콘텐츠의 조사항목을 도출하였고, 일반인 5명과 UI/UX 전문가 3명을 대상으로 사용자 조사하여 AR 콘텐츠에 대한 사용자 반응과 전문가 관점에서의 개선사항을 탐색하였다. 사용자 조사결과는 어포던스를 HCI 분야에 도입한 렉스 하슨의 어포던스 이론(인지적, 감각적, 물리적 어포던스)을 기반으로 정리하였다. 인지적 어포던스 측면에서는 인지적 안내 부족과 아이콘, 메뉴 의미의 명확성과 예측가능성이 낮다는 점이 발견되었다. 물리적 어포던스에서는 사용자에게 익숙하지 않은 AR 콘텐츠의 조작법에 대한 안내 부족으로 조작의 효율성이 떨어지는 문제점이 발견되었다. 또한 현실 공간과 스마트폰 화면의 객체와 상호작용하는 과정에서 주변 사물과의 물리적인 접촉으로 몰입감이 떨어지는 것을 알 수 있었다. 인지적 어포던스에서는 사용자의 사용 환경을 고려하지 않아 주요 기능 아이콘, 메뉴의 가시성과 주목성이 떨어지고 발견가능성이 낮다는 점이 발견되었다. 이러한 문제점은 사용하는 데 혼란을 주며 실감형 콘텐츠의 장점인 몰입감과 실재감을 저하하는 것으로 조사되었다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해 UX디자인의 6가지 목표와 25가지의 세부 가이드라인을 제안하였다. 가이드라인의 6가지 개선목표는 현재 상태 시각화, 조작의 효율성 증대, 정확한 정보 전달, 위험·방해 요소 최소화, 사용자 환경에 적합한 UI 설계, 시각적 몰입감 증대이다. <현재 상태 시각화>는 진행과정, 결과, 다음 행동을 유도할 수 있는 시각적 안내로 사용자 혼란을 최소화하는 데 목적이 있다. <조작의 효율성 증대>에서는 익숙하지 않은 AR 콘텐츠의 조작 방법을 이해하기 쉬운 시각 정보로 제시하여 조작의 효율성을 높이는 데 목적이 있다. <정확한 정보 전달>의 목적은 주요 메뉴와 기능은 보편적으로 사용하는 아이콘을 활용하여 의미의 명확성, 예측가능성을 높여 사용성을 높이고자 한다. <위험·방해 요소 최소화>는 콘텐츠 사용과정에서 발생하는 위험·방해 요소를 사용자에게 효과적으로 전달하기 위한 가이드라인으로 구성되었으며, 사용성과 몰입감을 높이는 데 목적이 있다. <사용자 환경에 적합한 UI 설계>는 사용자 환경(현실 공간)과 명확히 구분되고 기능의 이해도를 높이는 데 목적이 있다. <시각적 몰입감 증대>에서는 현실 공간과 결합했을 때 실감 나는 그래픽으로 사용자의 몰입감을 높이기 위한 가이드라인을 제안하였다. 제시한 가이드라인이 앞으로 모바일 증강현실 콘텐츠 설계에 활용되기를 기대하며 AR 쇼핑 콘텐츠에 관한 연구가 많이 이루어지기를 바란다.
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디자인대학원 > UX(User Experience)디자인전공 > Theses_Master
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