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어린이미술관 체험식 전시 콘텐츠의 놀이유형 연구

어린이미술관 체험식 전시 콘텐츠의 놀이유형 연구
Other Titles
Research for the experiential exhibition of Children 's museum of Contemporary Art based on Play Theory
Issue Date
대학원 디자인학부시각디자인전공
이화여자대학교 대학원
'Play' is one of the basic human natures that make human beings. There may be one or two places where modern people can recharge in the vicinity of their homes or workplace. It is said that the space is the third space and it is an important factor that determines the quality of life. Digital Kids, which is represented as the Z generation, as well as, we are experiencing stress in the urban environment, but the third space for children is hard to find. The concept and necessity of space for children is not recognized accurately, and it is often mistaken for the convenience of adults or misunderstanding as a space dedicated for children for children's consumption. Z generations have enjoyed the benefits of material abundance and science and technology more than any previous generation of children, whereas the right to play, which is the basic right of a child, is not protected. In particular, children living in daily life lacking outdoor play and free play need a third room for children. In his book Homo Ludens, Johan Huizinga said, "One of the most important features of play is the spatial separation from daily life." It refers to the importance of creating a state where physical and mental closure spaces are provided for play. Therefore, the play environment is very important, and it is necessary to establish a playground. In this study, a new form of play for children was created. In particular, he presented the principle of the third space for children based on the principle of the third space defined by Ray Oldenburg, and actively engaged in the third space concept of Oldenburg as a place of play close to daily life. And the third space agenda for children, based on his theory, for a systematic approach to space for children. Through this agenda, we discussed the value of Children 's museum of Contemporary Art, especially the rapidly increasing Kids' Cafe, and discussed the points that distinguish them from Children 's museum of Contemporary Art. As a result, it can be said that the children 's museum and the kids' cafe have a common use of the medium of experiential exhibition. It is a necessary time to rethink the concept of 'Hands-on experience' and research on the experiential exhibition that represents the children 's museum. In this study, I will analyze the Hands-on exhibition focusing on the 'playfulness' which is the most important element of the experience-based exhibitions. This will also elucidate the reorganization of the classification of Hands-on exhibition and will reshape the conception of the Interactive exhibition. In the exhibition of experience in children' s museum, it can be seen that the aesthetic part is emphasized through educational purpose and participation of artist. On the other hand, the experience contents of the Kids Cafe have strengths in physical exercise. Children's museums have openness and inclusiveness while children's cafes have close proximity. Openness and inclusiveness in the third space for children have very important value. The third space is a place where equalism and people's communication are central rather than a general commercial space.Because it is the principle of the third space of the Oldenburg that presupposes the openness, not the elements of differentiation surrounding the children, this study concentrated on the children's museum. When I worked at a children's museum, I found that the children's museum, which is a very special and unique area, often overlooked the value of its base because of its superficial characteristics. It is the most visible part of the collection, such as a collection of exhibits and a hands-on exhibition.For example, there are many places where children's museums have no collections. Unlike art museums and other museums that boast famous collections, the museum is a place where the audience is more important than small items. The collection of children 's museums is the most visible part of their identity. It is of great significance that it functions as a museum without a collection, and when the children's museum is first born with an early collection. In the case of the former, it shows the spirit of a modern museum that places the audience first rather than the collection. In the latter case, since the beginning of the children's museum in the United States, children's museums collected their collections through community donation or participation, and made exhibitions with people's participation. Collecting is a process. It is a very important part of the process that local people participate and make the most important collections of the institution together, but it has been neglected in studying overseas cases so far. In Korea, community participation can be found in village museums rather than children's museums. As the children's museum, which started in the West, entered the country, it focused on the external form of experience-based exhibition rather than the spiritual value contained in the collection of the children's museum collections. Of course, the experience-type exhibition is based on the audience-centered philosophy of the children's museum. The experiential exhibition technique is the most important element of the visitor experience. However, in order to become a participatory museum, To participate, to donate a collection, or to expand into a participatory museum where audiences bring their own cultural products and create institutional discourse. Children 's museum of Contemporary Art is a new field that has a special character in the children's museum. In this study, the selection of the Children's Museum as the third space for children has several reasons. The first is the relationship between play and art. Philosophers who studied many plays have a close or equal view of the relationship between play and art. Play is the instinct of poetry, and the similarity between music and play is high enough to be expressed in the same words as it appears in oriental and western languages. Although Huizinga mentions playability in music and dance rather than formative arts in the field of arts, there are philosophers who emphasize the connection between plastic world and play, including Hans-Georg Gadamer. Since art and play can be regarded as a fused body, we chose the Children's Museum, which is a specialist institution for art and a space for children. In addition, the Children's Museum determined that it was the easiest form of conviction in the city. I expect that the quality of life of children will change if a small neighborhood museum is established in each neighborhood and can function as a third space for children. Through the analysis of 'Children's Space and Content Analysis Frame' derived through the research, Hello Museum is analyzed from among the examples of domestic children's museums and the result shows the frames to be modularized in future experience displays. Children's museum exhibits are created through collaboration with artists. It will be a module that can be useful for collaborating with various genre artists such as painters, sculptors, printmakers, video artists, and Korean painting artists. It is very difficult for artists to understand children in a short time and to create new works according to the child's eye level. However, if children understand the elements of play by using 'children space and contents analysis frame' Can be created. Leisure Activity is an important factor that determines the quality of life of modern people. Recent leisure activity's keyword is hands-on experience which emphasizes interactivity rather than one-way explanations or passive appreciation. The experiential methodology is one of the new cultural trends applied in various fields such as exhibition, education, event & promotion, and activity. In the field of museums, hands-on exhibitions are recognized as effective techniques. Especially in children's museums, experience-based exhibition technique is very important. Experience-based exhibitions have become a representative exhibition technique for children's museums because children's museums emphasize the participatory nature of the museum. In order for the rapidly growing Children's Museum to continue to be endeared by the public, it is necessary to develop qualitatively in proportion to the quantitative expansion of the Children's Museum. ;인공지능 시대 기존의 직종들이 사라지고 공교육마저 큰 변화가 예견된다. ‘교육과 직업’ 견고했던 패러다임이 무너지면서 삶에 새로운 가치들이 등장하고 사회 각 분야에서는 이런 변화에 대비하고 있다. MIT미디어랩의 미첼 레스닉 교수는 다가오는 시대를 준비하기 위한 4가지 창의코드를 언급하면서, 인간의 고유한 능력인 상상력과 창의력 증진을 위해서 ‘놀이’가 가지는 중대한 의미를 강조한 바 있다. 미래는 지금보다 더 빨리 진화할 것이며, 이에 적절하게 대응하기 위해서 ‘놀이’를 통한 창의적이고 유연하며 깨어있는 사고를 겸비하는 게 필요하다고 설명했다. 이렇게 놀이의 중요성은 어느 때보다 강조되고 있지만, 현대인의 삶에서 놀이는 축소되어 있는 실정이다. 일상에서 놀이시간을 확보하기란 쉬운 일이 아니다. 어린이의 경우도 마찬가지다. 최근 아동의 행복지수를 조사한 결과에 따르면 놀이결핍은 아동의 전인적인 발달을 위협하는 요소이다. 일련의 아동문제들은 점차 심각한 양상을 띠면서 사회적으로 어린이의 놀 권리에 대한 관심과 연구가 늘어나고, 사회 각 분야에서 아동의 놀 권리를 옹호하는 노력들이 활기를 띠기 시작했다. 국제기구는 놀이와 관련된 규범을 만들고, 지방정부는 아동친화도시가 되고자 노력하고 있으며, 어린이와 관련된 재단들은 놀이 환경 개선에 앞장서는 등 최근 경쟁적이라고 할 수 있을 정도로 각 분야에서 적극성을 가진다. 놀 권리란, 유엔아동권리협약(United Nations Convention on the Rights of the Child: UNCRC)에서 규정하고 있는 모든 어린이가 마땅히 누려야할 권리 중 하나로, 어린이라면 누구나 충분히 쉬고, 놀 권리를 가진다는 것을 뜻한다. 그럼에도 불구하고 과도한 학업의 스트레스는 여전히 어린 연령에게 목격되고 있다. 정보와 학습의 과잉시대 아이들의 놀이결핍의 문제를 해결하는 것은 결코 단순하지 않은 일이다. 그렇기 때문에 놀이에 대한 연구를 통해서 학문적인 고찰과 현장에서 놀이를 옹호할 수 있는 양질의 콘텐츠가 절실히 필요하다. 경제성장에 밀려서 잊혀졌던 놀이의 중요성이 주목을 받는 시점에서, 새로운 놀이의 장, 어린이미술관에 대한 체계적인 논의와 풍부한 어포던스를 줄 수 있는 어린이미술관의 ‘놀이중심의 콘텐츠’라는 과제는 시의에 적절하다고 사료된다. 태어나면서부터 디지털 환경에 노출되어 생애 전반을 디지털기반으로 생활하는 디지털 네이티브(Digitalnative)와 밀레니얼 세대(Millennials), 그리고 뒤를 잇는 Z세대(Z generation)는 이전세대와 다른 라이프스타일을 가지며 여가나 놀이에 있어서도 세대적 특성을 가지는데, Z세대는 2000년대 중반 출생한 세대까지를 분류하는 용어로 아직 Z세대의 마지막 연령이 정해진바가 없기 때문에 현재 청소년과 어린이를 뜻한다. 10세 전후의 초등학생부터 중학생까지 스마트기기와 소셜 미디어를 적극적으로 사용하는 디지털 키드(Digital Kids)이다. 본 논문에서는 Z세대를 유아까지 포함하는 의미로 사용한다. 이들은 IT 정보기술과 함께 신기술에 민감하고, 이를 소비활동에 적극 활용한다. 개인적이고, 독립적이며, 경제적 가치를 우선시하는데, 소통방식은 디지털 기반의 소통을 선호하며 또래 간에도 실시간 채팅이나 이메일로 소통한다. 소비패턴도 이전의 아동에 비해 상대적으로 일찍 시작하며, 부모의 소비에 직접적인 영향력을 행사하면서 어린 나이부터 소비활동에 직접 관여하는 ‘포노사피엔스’이다. 소통과 소비뿐만 아니라 Z세대의 여가와 놀이문화도 달라지고 있다. 인류가 생긴 이래 가장 많은 과학과 기술의 혜택을 받는 반면, 이전의 X세대, Y세대 아동기에 보편적으로 누렸던 놀 권리를 충분히 누리지 못하는 것이 가장 두드러진 특징이다. Z세대의 미디어 기반에 놀이시간이 증가하는 반면, 자유로운 놀이(free play)의 감소는 비단 국내에만 해당되는 이야기는 아니며, 디지털 키드에게 나타나는 범세계적인 현상이다. 바깥놀이(active-free play)시간의 감소가 어린이의 행복과 직접적으로 연관된다는 것은 다양한 연구에서 보고된 바 있다. 바깥놀이의 결핍이 아동 발달에 미치는 부정적인 영향에 대해서 인지되면서, 사회전반에서 놀이터 환경개선, 놀이시설 확충과 같은 일련의 가시적인 노력들이 계속되고 있다. 하지만, 어린이의 놀이와 관련된 문제들이 놀이터가 늘어난다고 해결되는 것은 아니다. 어린이들에게 잘 만들어진 게임, 디지털미디어, 또는 거대한 놀이터 보다는 친구를 만나서 놀 수 있는 편안한 장소가 필요하다는 것 누구나 쉽게 동의할 것이다. 그런 편안한 장소를 미국의 사회학자 레이 올든버그(Ray Oldenburg)가 제3의 공간이라고 명명했다. 이 용어는 1989년 그의 저서, 󰡔아주 좋은 공간(The Great Good Place)󰡕(1989)에서 처음 사용했는데, 일상생활에서 자주 찾을 수 있는 편안한 휴식, 여가, 재충전의 공간이다. 이곳에서 사람들은 일상과 분리된 독립적인 시간과 마음껏 휴식을 누릴 수 있다. 연구에서는 아이들이 집 앞 놀이터처럼 뛰어갈 수 있는 제3의 공간을 어린이미술관이라고 보았다. 본 연구는 어린이를 위한 새로운 형식의 놀이의 장이 필요하다고 판단하고, 선정기준에 의해서 현재 어린이들이 이용하는 어린이 공간 중에서 2곳, 어린이뮤지엄과 키즈카페를 선정하여 사례를 분석하고, 두 곳을 어린이를 위한 제3의 공간 아젠다에 맞춰 진단하였다. 그 결과로는 어린이뮤지엄이 어린이를 위한 제3의 공간으로 적합하다는 결론이 도출되었으며, 본 연구의 두 번째 내용으로, 어린이 놀이콘텐츠를 개발하기 위한 놀이유형 분석 프레임을 연구했다. 연구의 마지막 부분에서 앞의 어린이를 위한 제3의 공간 아젠다와 놀이유형 연구의 프레임 통합하여 ‘어린이를 위한 제3의 공간과 콘텐츠 분석 프레임’을 최종적으로 제시하고 있다. 그리고 헬로우뮤지움 어린이미술관의 체험식 전시작품 중에서 3개를 선정하여 이 프레임으로 장소성과 콘텐츠를 분석한 결과를 요약하면서 연구의 결론을 대신한다. 본 연구의 방법은 어린이미술관, 키즈카페, 체험식 전시 등의 분야에 대한 문헌연구를 통한 분석의 틀을 마련하고, 현장사례를 조사하여 이론과 실제를 모두 살펴보고자 했다. 각기 다른 영역을 공통된 주제는 어린이와 놀이라고 할 수 있다. 따라서 연구에 있어서 제3의 공간과 놀이이론은 초석이 되는 이론적 개념이라고 할 수 있다. 놀이에 관한 연구자의 관점은 예술철학에 의존하고 있다. 주지하다시피 놀이는 인간의 건강한 성장을 위한 필수요건이지만, 인간을 포함한 포유동물은 생존기술의 습득을 위해 놀이하는 것이 아니라, 즐거움과 행복 때문에 놀이를 한다. 놀이는 그 자체가 목적이며, 다른 목적을 위해서 수단으로 사용되는 순간 놀이는 더 이상 놀이가 아니다. 고대부터 이어져 온 놀이에 관한 사유는 예술 철학 분야에서 연구된 바 있는데, 놀이의 본질적 이해가 방법론에 해당하는 연구에 앞서 선행되어야 놀이에 대한 올바른 접근이 가능하다. 따라서 이 시대에 놀이 관한 철학은 매우 중요한 의미를 가진다고 생각한다. 예를 들면, 독일의 철학자 가다머(Hans-Georg Gadamer)는 “놀이가 놀이한다.”라며 놀이 주체보다 놀이자체, 놀이 과정에 의미 부여를 하면서 놀이가 놀이하는 사람의 의식이나 태도 때문에 존재하는 것이 아니라, 오히려 반대로 놀이가 놀이하는 사람을, 놀이의 영역을 끌어들여서, 놀이의 정신으로 가득 채우는 것이라고 설명했다. 놀이는 그 자체로부터 발생한다. (Spiel spielt 또는 es Spielt) 놀이자나 놀잇감에 의해 발생하는 것이 아니라 놀이는 스스로 발화하는 것이다. 이 개념은 놀이자 중심의 놀이 환경 구성과 놀이방법론 연구의 방향을 전환시키는 계기를 만들 수 있다. 가다머는 미적행위는 본질적으로 놀이에 속한다고 주장하면서, 예술작품이 가진 특징이 놀이의 본성과 일치한다고 했다. “우리는 예술작품이 놀이라는 것, 즉 예술작품은 자신의 고유한 존재를 자신의 표현으로부터 분리할 수 없다고 주장했다. 그에게 예술과 놀이는 동일하다. 따라서 제3의 공간, 놀이가 스스로 발생하는 공간은 예술적 경험과 예술작품을 만날 수 있는 미술관, 어린이미술관으로 귀결될 수 있다. 놀이의 속성은 요한 하위징아(Johan Huizinga)와 로제 카이와(Roger Caillois)가 이론화 하였으며 이를 토대로 진화한 개념의 로제 카이와의 놀이유형이 나왔다. 카이와의 놀이유형 이론은 전시 기획이나 체험식 전시 디자인에서 있어서 놀이성을 어떻게 적용할지 적절한 방법론이 없는 현 상황에서 체계적으로 놀이이론을 대입할 수 있는 근거를 제시한다. 본 연구에서도 사례분석의 중추적인 방법으로 사용되었다. 뮤지엄에 있어서 콘텐츠의 범위는 매우 방대해서 전시의 내용물부터 관객이 경험하는 모든 것을 일컫는 광의의 개념까지 다양하게 사용될 수 있는데, 본 연구에서 콘텐츠는 체험식 전시물로 한정해서 사용하고자 한다. 연구자는 어린이를 위한 제3의 공간으로, 어린이뮤지엄과 키즈카페를 선정하여 연구하였는데, 그 이유는 어린이를 대상으로 하는 학교밖의 실내 공간 중에서 대표적인 전시 콘텐츠로 체험식 전시물을 가지고 있다는 점이다. 또한 ‘공간, 콘텐츠, 운영인력“의 서비스를 제공한다는 공통점도 감안했다. 실제로 관람객은 어린이뮤지엄과 키즈카페를 비슷한 공간으로 인식하기도 한다. 그럼에도 불구하고 어린이 분야의 전문가들은 비영리 문화기관인, 어린이뮤지엄과 상업적인 키즈카페를 비교하는 것에 의구심을 가질 수 있다. 본 연구에서는 이 두 기관의 역할과 기능의 차이를 보다 명확히 개념화하여 그 차별점을 보다 전문적으로 살펴보고자 했다. 어린이들의 삶의 질이 향상되기 위해서 다양한 어린이 공간들이 각자의 역할을 분명히 이해하고 그에 맞는 양질의 콘텐츠를 개발해야 한다. 체험식 전시의 경우 각 기관별 정체성에 맞게 발전하는 것이 더욱 중요하다. 로제 카이와가 놀이 확대 이론에서 밝힌 놀이조합(Syntax)은 이들 체험식 전시(Experience)의 발전에 큰 기여를 할 수 있다. 체험식 전시물의 놀이성을 정확히 진단하고 체험전시물 기획과 개발에 유의미한 자료가 될 것이다. 체험전시에 있어서 놀이성을 제대로 활용할 때 체험식 전시에서 추구하는 참여자 중심적, 참여자 자발성의 확보가 가장 용이하기 때문이다. 체험식 전시의 놀이성이 확보될 때 어린이뮤지엄은 놀이가 스스로 발생할 수 있는 놀이 어포던스를 지닌 공간이 될 것이다. 놀이의 우연적이고, 불연속적이며, 무목적성, 무상성의 특성들로 인해서 오랜 기간 주류 학문에서 배제되었고, 최근 놀이가 강조되는 사회적 분위기 속에서 오 개념이 범람하고, 놀이가 성립되지 않는 놀이 환경도 늘고 있다. 놀이를 체계적으로 접목하는 콘텐츠 기획을 할 수 있는 길잡이가 된다는 것은 유의미한 일이며, 특히 체험식 전시 영역에서 선행연구가 없었기 때문에 더욱 그 의미가 강조된다. 최근 놀이를 주제로 삼는 연구들이 증가하고 있지만, 여전히 그 분야는 디지털미디어, 마케팅 또는 모바일 등의 디자인 분야를 중심으로 이뤄져서 어린이들의 일상적인 생활환경내에서 직접적인 놀이경험에 영향을 미치기에는 한계가 있다. 본 연구가 어린이뮤지엄 콘텐츠 개발에 있어서 놀이중심적인 가이드라인이 되기를 바라면서 보다 많은 어린이를 위한 제3의 공간이 생기고, 그 안에서 만날 수 있는 다채로운 콘텐츠가 디자인되기를 기대해본다.
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