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디지털 게임의 장르 연구

Title
디지털 게임의 장르 연구
Other Titles
A Study on Digital Game Genre : Focused on User Generated Tags
Authors
안진경
Issue Date
2019
Department/Major
대학원 융합콘텐츠학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Advisors
한혜원

김명준
Abstract
디지털 게임의 장르는 끊임없이 변화를 거듭하는 생성적 체계이다. 새로운 작품의 출현은 기존의 범주를 수정하거나 새로운 범주를 만들어내며 장르의 진화를 이끈다. 특히 집단의 해석을 손쉽게 공유할 수 있는 디지털 환경에서의 장르는 실시간으로 변화성을 드러내며 사용자들의 인식을 반영한다. 본 논문은 디지털 게임의 장르에 대한 기존의 접근이 생산자 혹은 이론가들의 언어에 기반해 절대적인 분류 체계를 도출하는 데에 머물러 왔다는 문제의식 아래 플레이어 주도의 장르 분류 체계를 고찰하고자 한다. 게임의 사용자 태그는 플레이어 주도의 대안적 게임 장르를 실현시킨다. 다층적 장르 요소의 조합으로 표현되며 변화에 따른 수정이 용이한 열린 형식을 지녔기 때문이다. 뿐만 아니라 사용자 태그는 플레이어들이 구축한 장르 지식과 범주화 경향을 관찰할 수 있는 실재적 기호이다. 사용자 태그의 의미를 분석함으로써 플레이어들이 게임의 장르를 인식할 때 기준으로 삼는 요소를 밝힐 수 있는 것이다. 따라서 본 논문은 관찰 가능한 지표로 존재하는 게임의 사용자 태그를 통해 플레이어 주도의 게임의 장르 체계에 접근한다. 먼저 2장에서는 디지털 게임의 장르화 주체를 플레이어로 규정하고 플레이어에 의해 실현되는 장르의 형식과 내용을 살펴본다. 첫 번째 절에서는 적극적 해석 공동체로서 장르 명명의 주체가 되는 플레이어의 지위에 대해 고찰한다. 플레이어는 이전에 체득한 게임의 지식을 통해 장르의 기대지평을 구축하고 이를 바탕으로 새로운 게임 텍스트를 접한다. 새로운 게임 텍스트에서 기존의 기대지평과의 간극을 발견한 플레이어는 장르에 대한 선행 지식을 수정, 확장, 재구성하며 지평의 전환을 경험한다. 이러한 기대지평의 전환은 신조어 또는 파생어를 통한 새로운 장르를 명명하는 결과로 이어진다. 규정된 장르를 일방적으로 ‘수용’하지 않으며 적극적인 ‘사용’을 통해 장르에 지위를 부여하는 플레이어는 적극적 해석 공동체로서 장르의 이름을 호명하는 주체로 자리한다. 두 번째 절에서는 플레이어와 장르, 게임 텍스트를 잇는 언어적 매개로 사용자 태그를 정의한다. 플레이어에 의한 장르화 과정은 게임의 외적 공간에서 사용자 태그라는 실질적 지표로 목격된다. 게임의 사용자 태그는 개인의 경험과 해석에 따른 맥락 정보까지 집단 지식의 색인으로 활용하며 새로운 장르 체계의 가능성을 보여준다. 기호로서의 사용자 태그는 대상체인 게임 텍스트와 해석체인 플레이어의 관념, 표상체인 태그가 모여 삼항의 의미구조를 이룬다. 기존의 장르가 단일한 장르명 아래 플레이어의 장르 지식이나 게임에 대한 해석을 고정시켰다면, 사용자 태그는 다양한 해석체들을 기호화하며 실재태로 드러낸다. 곧 사용자 태그는 플레이어의 게임 경험을 총체적으로 반영하는 지표이며 플레이어가 자신의 장르 인식을 언어적으로 실천한 결과가 된다. 세 번째 절에서는 태그를 통한 플레이어의 범주화를 의미적 차원에서 고찰한다. 게임의 플레이어는 이미 지니고 있던 장르 지식과의 비교를 통해 게임을 범주화하는 동시에 새로운 범주화 기준을 만들어낸다. 본 논문은 플레이어가 게임을 범주화하기 위해 사용하는 사전 지식체계를 게임의 장르 스키마라 규정한다. 게임의 장르 스키마는 플레이 경험을 구조화하고자 하는 플레이어의 인식을 반영한다. 의미적 측면에서, 게임의 장르 스키마는 게임 텍스트의 내적 측면과 플레이어의 해석, 사회문화적인 외부 맥락의 속성으로 구성되며 각각의 세부 속성은 장르 요소로 기능한다. 3장에서는 게임의 장르가 지닌 보편적 구성 요소를 도출하기 위해 사용자 태그의 의미적 자질을 분석한다. 이를 위해 게임 텍스트와 플레이어의 해석, 외부 맥락이라는 게임의 장르 스키마를 다섯 가지 층위로 확장한다. 게임 텍스트의 층위는 스토리 요소와 규칙 요소, 시청각 요소로 세분화되며 여기에 플레이어의 해석을 반영한 게임 에스테틱과 맥락적 요소를 더해 다섯 가지 메타 카테고리를 구성한다. 스토리 요소는 플레이어가 캐릭터로서의 자신이 놓인 허구적 게임 세계를 내용적 또는 형식적으로 범주화하기 위한 장르 요소다. 스토리의 장르 요소는 내용과 표현의 측면으로 세분화된다. 내용의 측면에서는 캐릭터와 배경, 사건이라는 서사의 3 요소 외 게임 세계의 주제 의식이나 소재를 지칭하고자 하는 태그가, 표현의 측면에서는 스토리의 전달 방식이나 진행 방식을 지칭하고자 하는 태그가 확인된다. 스토리 요소는 문학이나 영화와 같은 선행 예술 양식에 존재했던 장르 요소를 재매개하는 경향이 드러난다. 규칙 요소는 게임을 작동시키는 절차에 대한 범주화 요인이다. 게임의 규칙은 목표를 제시하고 플레이어에게 허용과 제약의 범위를 제시하며, 게임 플레이의 모든 절차를 규정한다. 장르 요소로서의 규칙은 게임의 구성물과 환경, 행동, 절차, 목표라는 세부 속성을 지닌다. 사용자 태그를 통해 세부적 의미 속성을 분석한 결과, 구성물에는 게임의 재료와 수단 또는 플레이어의 구성 방식이, 환경의 항에는 플레이 공간이나 레벨 디자인 방식의 기준이 존재한다. 행동의 항에서 게임의 조작 방식과 캐릭터의 수행 행위, 이동 방식을 통해 게임을 범주화하고자 하는 경향이 드러나며 절차의 항에서는 게임의 진행 방식과 게임 내부의 시간 체계, 플레이어 간 관계에 따른 게임의 범주화 기준이 목격된다. 마지막으로 목표의 항에서는 도전과제의 유형이나 성패 조건을 통한 게임의 범주화 기준이 드러난다. 시청각 요소는 플레이어에게 감각적 몰입을 선사하는 요인을 지칭한다. 스토리나 규칙의 요소가 플레이어의 해석과 판단을 요하는 인지적 영역의 구성 요소였다면 시청각 요소는 보다 원초적 영역인 감각의 차원에서 인식되는 구성 요소다. 시각적 요소는 시점과 그래픽 차원, 아트 스타일이나 표현 기법의 세부 속성으로 다시 구분될 수 있다. 한편 청각적 요소를 통한 게임의 범주화는 배경음악을 지칭하는 사용자 태그로만 목격된다. 청각적 요소는 태그의 집합을 산출할 수 있는 타 장르 요소들에 비해 비교적 흐릿한 범주화 기준으로 자리한다. 게임 에스테틱 요소는 플레이어가 얻게 되는 감정적 경험과 해석의 유사성에 따라 게임을 분류하는 요인이다. 이는 게임이 주는 분위기나 게임에 대한 평가를 지칭하는 사용자 태그를 통해 속성으로 관찰된다. 특히 이러한 태그들은 플레이어 개인의 주관적 경험을 반영하고 있기에 추상화된 표현과 형용사의 형식을 취한다는 것이 특징적이다. 마지막으로 맥락적 요소는 게임 텍스트가 위치한 외적 환경을 통해 게임을 범주화하고자 하는 요인이다. 맥락적 요소는 매직서클의 경계 밖에서 장르에 영향을 주는 요인들을 포함한다. 이는 시대적 맥락과 플랫폼, 개발툴, 제작 및 유통 환경, 게임의 타겟, 원작이 있는지의 여부, 사용자 문화로의 확장, 향유 목적의 속성으로 구체화된다. 사용자 태그의 의미적 자질과 범주를 분석한 이상의 과정을 통해 게임의 장르 스키마를 구성하는 장르 요소는 5개의 메타 속성과 25개의 세부 속성으로 구성된다. 장르 요소에 기반한 장르 체계는 거대 장르 중심의 하향식 장르구조가 아닌 미시적 요소 간 조합과 연결에 기반한 상향식 장르 구조를 실현한다. 4장에서는 플레이어의 인식을 기준으로 장르의 의미 구조를 고찰한다. 이를 위해 게임 텍스트에 대한 장르 규정과 장르 용어의 변화, 그리고 하위 장르로의 분화라는 세 가지 양상을 분석 대상으로 삼는다. 첫 번째 절에서는 게임의 플레이 경험이 복수의 장르 요소로 구조화되는 과정을 개념적 은유의 사상 과정으로 분석한다. 플레이어는 유사 경험 간 사상을 통해 개별 장르 스키마를 형성하고, 이를 활용해 새로운 게임 경험을 해석한다. 다수의 장르명을 통해 하나의 게임을 해석하고자 하는 경향은 장르 스키마의 은폐와 부각이라는 유사성 발견의 원리에 기인한다. 두 번째 절에서는 장르의 변화성에 주목해 장르 용어의 의미 확장 과정을 고찰한다. 특히 ‘인디’와 ‘캐주얼’ 태그가 지닌 다의성에 주목해 해당 태그의 태깅 양상을 분석한다. 어떠한 장르를 지칭하는 용어는 특정한 프레임 내에서 해석되는 기원적 정의를 갖지만 해당 장르의 대중화와 함께 수많은 의미를 파생시킨다. 이는 장르 요소 간 프레임 전환의 과정으로 이해된다. 곧 플레이어는 게임 경험의 맥락에 따라 프레임을 달리하며 장르 용어의 의미를 확장한다. 세 번째 절에서는 플레이어의 언어로 목격되는 하위 장르의 분화 양상에 주목하여 개념적 혼성 이론을 통해 그 원리를 규명한다. 장르의 진화과정은 쇠퇴나 소멸로 종결되지 않으며, 장르 요소의 부분적 사용을 통한 하위 장르의 분화로 이어진다. 이 때 장르의 분화는 상위 장르와의 프레임 대립 또는 확장의 원리에 기인한다. ‘로그라이크’ 장르와 같이 프레임의 대립에 따라 장르가 분화된 경우 게임 경험의 변별에 결정적인 영향을 미친 게임 메커니즘은 독립적 장르 요소로서 지위를 획득한다. 반면 ‘메트로배니아’ 장르와 같이 프레임의 확장에 따라 장르가 분화된 경우, 해당 장르의 핵심 메커니즘은 총체적 장르 문법의 맥락 내에서만 그 지위를 확보한다. 5장에서는 앞선 논의를 종합하여 플레이어 주도의 장르 체계가 지닌 의의를 밝힌다. 첫 번째 절에서는 매체 특성을 반영한 장르 개념의 변화를 디지털 엑프라시스로 설명한다. 게임의 사용자 태그는 게임의 경험을 표상하는 언어적 라벨로서 디지털 엑프라시스의 관습을 드러내며 ‘마치 대상을 해 본 듯한’ 정보를 전달한다. 디지털 환경에서의 게임 장르는 커뮤니케이션 수단으로 기능하며 사용자의 검색 및 작품 선택을 위한 지표로서의 목적이 강화된다. 두 번째 절에서는 사용자의 언어로 불리는 장르가 지닌 문화적 가치를 고찰한다. 사용자 주도의 게임 범주화는 열린 체계로서의 장르를 실현한다는 점에서 유의미하지만, 한편으로는 무의미하거나 거짓된 장르 용어를 붙임으로써 정보의 정확성을 흐릴 수 있다는 비판을 받는다. 하지만 플루서의 본륜적 문화 모델에 따르면, 이는 담화 속 저장된 정보에 대한 과잉된 말하기인 잡담의 커뮤니케이션이다. 사용자들은 끊임없는 떠들기를 통해 장르의 의미를 다양화하고 새로운 맥락으로 해석해낸다. 수많은 맥락들은 또 다른 질서를 만들어가기 위한 순환의 발판이 된다. 세 번째 절에서는 들뢰즈의 ‘-되기’ 개념을 통해 플레이어 주도의 장르 체계가 지닌 생성적 성격을 설명한다. 올드 미디어에서의 장르는 개념과의 동일성, 확실한 존재(being)를 의미했다. 하지만 뉴미디어인 디지털 게임에서의 장르는 차이를 반복하며 무한히 수렴해가는 것으로 ‘되기’(becoming)의 성격을 지닌다. 사용자 주도의 장르 체계는 수목형 구조가 아닌 리좀형의 망으로 가시화되며 단위의 집합을 통해 대상인 게임 텍스트의 의미에 다가간다. 본 연구는 사용자 태그를 통해 디지털 게임의 대안적 장르 개념을 제시하고, 그 형식과 의미를 추적하고자 하였다. 사용자 주도의 장르 체계를 선언하고, 실질적인 언어적 지표와 데이터를 통해 디지털 게임 장르의 다층성과 역동성을 확인하고자 했다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있을 것이다. ;Digital game genre is a generative system which is constantly changing. The genre continues to evolve with the emergence of new game texts modifying and creating categories. The genre in the digital environments where users can easily express and share their opinions reflects the user's perception by showing variability in real time. Traditional approaches to digital game genre have been focusing on deriving an absolute classification system using terminology of the creators and theorists. Therefore, this thesis considers a player-driven genre classification system in objection to the traditional approaches, User generated tags of the digital games express themselves in a combination of multi-layered genre elements. They are also an open format for users to modify with changes. Thus, user generated tags of the digital games actualize player-driven alternative game genre. In addition, user generated tags are existent signs which allow to observe players' genre knowledges and categorization tendency. By analyzing the meaning of user generated tags, it can determine which elements the players set for criteria when recognizing the digital game genre. Therefore, this thesis gets down to player-driven genre system by considering user generated tags as observable indicators. Chapter 2 defines the subject of genrification in the digital games as players and analyzes the form and content of the genre built by the players. In the first section, this thesis discusses the players' status as an interpretive community which identifies the players with main agents of genre naming. The players create a horizon of expectation of genres based on knowledge of games previously acquired and the players understand new game texts by using it. The players can find a gap between new game texts and an existing expectation. Therefore, the players close the gap by revising, extending and reconstructing the prior knowledge of the genres, which makes the players experience the transformation of the horizon. This transformation gives rise to the naming of new genres by using neologism and derivatives. The players grant genres' status not by "accepting" the defined genre but actively "using" it. Consequentially, the players become main agents of genre naming as an interpretive community. The second section defines user generated tags as a linguistic intermediary between the player and the genre and the game text. The process of genrification by the players is a practical indicator which features user generated tags outside of the game. User generated tags of the games have the potential for a new genre system using the context information derived from the personal experience and interpretation as an index of the collective knowledge. User generated tags as signs form the triadic semantic structure with the game text as an object, the players' notion as interpretant, and the tags as representamen. Traditional genres settled with single genre name fixate the interpretation of the game and genre knowledge of the players. User generated tags make various interpretant the real during representing precess, which means user generated tags become an general index of gaming experience and result of the players operating their genre awareness. The third section considers the categorization of the players according to user generated tags in semantic level. The players in the games categorize games and set new criteria for it simultaneously by comparing their genre knowledges with the already developed. This thesis defines the prior knowledge system which the players use for categorizing games as the genre schema of the games. The genre schema of the games reflects the perception of the players who structure the play experiences. In semantic level, the genre schema of the games is composed of the inner structure of the game text, the players' interpretation and the sociocultural external context. Each detail of attributes functions as a genre element. Chapter 3 analyzes the semantic features of user generated tags to derive the universal component of game genre. This thesis extends the genre schema which is made up with the game text, the players' interpretation and external context into five layers. The layer of the game text is divided into story elements, rule elements and audiovisual elements. With game aesthetics elements and contextual elements, these elements set five meta categories for the genre. The story elements are genre elements for the players categorizing fictional game worlds where they are placed as characters. The genre elements of the story can be divided in the aspect of content and form. In terms of content, user generated tags refer to subject matters or the theme of the game world besides the character, the background and the plot which are basic elements of story. In terms of form, user generated tags refer to narrative way. The story elements remediate genre elements that originally existed in traditional art forms such as literature and movies The rule elements are categorization factors for operating games. Rules of the games set goals and provide the players with a range of acceptance and limitations, which leads to define all the process of game play. The rules as genre elements are composed of the game components, the environment, behaviors, procedures, and goals. In analysis of user generated tags, the game components show subject matter or means of the game and the assemble way of the players. The environments set criteria for place to play and level design. In terms of behavior, the games are categorized through game control methods, character execution act and movement methods. The procedures set criteria for categorization through the way of game forwarding, time system inside the game and the relationship between players. Lastly, the goals reveal the criteria for categorization of the games through the type of challenge or success or failure condition. The audiovisual elements are factors that provide sensory immersion to the players. The story and rule elements are components of a cognitive area that required the players to interpret and judge. The audiovisual elements are components that are recognized at a more primitive area, the senses. The visual elements are divided into the perspective, the graphical level, the artistic styles and the detailed expression technique. The players categorize the game through the auditory elements only for referring to the background music. The auditory elements are the flexible criteria for categorization compared to the other genre elements which construct a set of tags. The game aesthetics elements are factors that classify games according to similarity of interpretation and emotional experience that the players gained. The game aesthetics elements appear in user generated tags that indicate atmosphere and evaluation of the games. These tags reflect the subjective experience of the players in particular. Therefore, user generated tags produced by the game aesthetics elements are inclined to have abstracted expressions and adjectives. Lastly, the contextual elements are the factors that categorize the games through the external environment of the game text. The contextual elements include other factors that have influence on the genres outside of the magic circle. These factors are specified as historical background, platform, development tool, production and distribution environment, targets, original work, user generated culture and enjoyment. In analysis of semantic qualities and categories of user generated tags, this thesis reveals the genre elements that organize the genre schema are composed of five meta attributes and 25 detailed attributes. The genre system based on the genre elements is a bottom-up genre structure on the basis of combination and connection between micro elements, rather than a top-down genre structure centered on macro genres. Chapter 4 analyzes the semantic structure of genre based on the recognition of the players. This thesis investigates the three aspects : the genre regulation of game texts, the change in terms of genre terminology and the sub-categorization of the genre. First section examines the process of play experiences structuring into multiple genre elements through mapping procedure of conceptual metaphor. The players form genre schema for each by mapping similar experiences, which makes the players help to understand new game experiences. The players try to interpret games using multiple genre schemas because each genre schema has the principle of finding similarity which is hiding and highlighting. The second section analyzes the expansion of genre terminology in terms of genre variability. This thesis investigates tagging activities of 'indie' and 'casual' tags focusing on their polysemy. The term referring to a ceratin genre has primitive definition within a particular frame. Alongside that, the genres become popular and derive a numerous meanings, which is the process of changing frames between genre elements. The players switch frames adjusting to context of game experience and extend the meaning of genre terminology. The third section investigates the differentiation patterns of subgenres in the language of players based on conceptual blending theory. The evolution of the genre does not end with decline or extinction. The genre keeps being divided into subgenres through partial use of genre elements. The differentiation of the genre results from the principle of frame confrontation or expansion with a parent genre. If the genre is differentiated by frame confrontation like the cases of ‘rogue-like’, the game mechanism that has a decisive effect on the differentiation of the game experience become an independent genre element. In the case that genre is differentiation by expansion of frame such as 'metroidvania', the game mechanism is only within the specific context. Chapter 5 investigates the significance of player-driven genre system based on previous discussions. The first section explains the change of genre concept that reflects characteristics of the media through digital ekphrasis. User generated tag is a linguistic label which represents game experience revealing the customs of digital ekphrasis. Therefore, User generated tags make players feel as if they were actually experiencing the game text as the object. The game genre in digital environment serves as a means of communication and users use it as an indicator for searching and selecting game to play. The second section examines the cultural value of the genre which users define as their language. User-driven categorization of games is highly significant in that it enables the genre to become an open system. It is also criticized for reducing the accuracy of information because users add meaningless or fake genre terms. However, according to Flusser's communication model, this is communication of "gerede" which is exaggerate talk about information stored in discourse. Users keep talking as straying from the order, which makes the genre diverse and be interpreted in a new context. Many contexts function as a stepping stone to create a new order and lead to a cycle of creating another. The third section explains the generative characteristics of player-driven genre system based on the concept of a 'becoming' by Deleuze. The genre in the old media meant equality with the concept and certain 'being'. However, the genre in the digital game of the new media has the characteristics of 'becoming' that keep repeating difference and converge infinitely. The user-driven genre system is visualized as rhizome network rather than tree network and gets the meaning of game text as the object through a set of units. This study provides the alternative genre concept of digital games through user generated tags and identifies its form and meaning. This thesis finds meaning in declaring a user-driven genre system and identifying the characteristics with multi-layering and dynamics of digital game genre through practical linguistic indicator and data.
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