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HMD 기반 가상현실 게임에 나타난 리얼리즘 기법 연구

HMD 기반 가상현실 게임에 나타난 리얼리즘 기법 연구
Other Titles
A Study on Realism in HMD-based Virtual Reality Games
Issue Date
대학원 융합콘텐츠학과
이화여자대학교 대학원

Virtual reality is another aspect of actuality. Virtual reality can be realized through combination of actuality and virtuality. This study will bring up the issues that the most of virtual game design has been excluded the actual world and discuss the identity of virtual reality games that has indivisible relation with the actual world. After Head Mounted Display(HMD) is commercialized, which was led by Oculus Rift, the term ‘Virtual Reality Game’ is commonly used in the game industry. As ‘Virtual Reality Game’ became the title of specific game genre, HMD and the games using HMD have optimistic expectations. The reason why HMD are receiving spotlight is media techniques. HMD is the representative device that has fully immersive system which is the ultimate direction of virtual reality techniques. However, aspect of contents has different views from media aspect. In engineering, the degree of immersion is measured by how high and widely virtual senses can substitute senses from the actual world. On the other hand, humanities measure it by the level of emotional engagement in the fictional story world. Therefore, technical optimistic expectations about HMD cannot guarantee whether the virtual reality games based on HMD are heading to the right direction. Thus, this study will analyze game titles exclusively made for HMD and review them critically whether they have the right direction as the contents. Also, what should be considered for the virtual reality games will be discussed. Chapter 2 analyzes the mechanism used in HMD-based virtual reality games and finds the reason why realism should be discussed. The first section describes how HMD-based virtual reality games are changed as time passed. In the 2010s, HMD equipment which were technically improved — based on failures of virtual reality games in the 1990s such as Virtual Boy — were settled in the game industry. However, unlike the experts’ expectations that virtual reality games excluding the actual world would be immediately shown after HMD commercialization, the game industry went through the process of adaptation with several changes because there was no content creation rules. First of all, ‘HMD as Option Type’ were appeared as one of the creation ways. This type is mostly used in mobile games that have options to use HMD and those games can be played without HMD. Secondly, ‘Porting games to HMD Type’ became popular to create the contents. This type could be found in early contents that focused on HMD for PC and showed user interfaces specialized for HMD. Third, ‘Specialized Content for HMD Type’ goes through enough internal test during the development stage, unlike the previous types. This type designs not only user interfaces for HMD, but also narratives. The context in which this third type emerged is similar to the background of realism. One similar thing is that they both tried to express in a completely new way, and the other one is that they reflect the actual world — in which the users and the creators of the work exist — to their work. The second sections describe realism technique based on human recognition which can be applied to HMD-based virtual reality games. Throughout the whole time on the trend of literature, all realism technique have one thing in common, which is that they all focused on making objects look most realistic when they are recognized by human recognition systems. Therefore, this study will look into realism technique used in virtual reality games, combining discussions of two theorists who studied cognitive systems. Realism technique of media aspects use discussions stated by William Sherman and Alan Craig and realism technique of narrative aspects use Marie-Laure Ryan's discussion that combines virtual reality and narratives through possible world theory. William Sherman and Alan Craig believed that virtual reality is the result operated by following three factors. One factor is ‘virtual world' which is the space, another is ‘user interface' which is the system that can be accessible by input and output devices and the other factor is ‘life experiences' related to players who are the subject of recognition. On the other hand, Ryan described virtual reality as a group of three factors. One element is ‘text reference world(TRW)' referenced by text with substance, another element is ‘text actual world(TAW)' consisting of objects and events that the players can experience and the other element is the ‘actual world(AW)' where the player's physical body is placed. This study claims that realism technique occur in the user interface and TAW — that makes the actual world face the virtual world — and will discuss in each chapter in detail. Chapter 3 describes realism technique used in HMD-based virtual reality games to make the virtualization of player body. From a media perspective, developers use user interface to transfer the player's existence into the virtual reality. In this case, user interface carries out area of discourse. The discourse stands for behavior of describing how narratives are delivered. According to William Sherman and Alan Craig discussions, the user interface divided into ‘Display' providing physical information — such as visual information, etc — to players, ‘Interaction' giving the players interaction with virtual environment and ‘Monitoring' tracking the player's movements and changes of virtual environment. The first section discusses realism technique used in ‘Display'. All 9 game titles selected for analyzing ‘Display' are the first POV games and provide the visualized virtual body to players. In particular, the virtual body is the equipment to reflect effectively the view of physical body — that players have in the actual world — into the virtual world. The virtual body can be effective to make the players feel being existed in the virtual world, but there is a risk losing presence rapidly when the players behave out of the boundary allowed in the virtual world. In the second section, realism technique in terms of interaction will be discussed. When HMD is not used, digital games deliver the information using scenes with camera effects such as camera angles(high, low, medium), camera position(long shot, full shot, medium shot) and camera movement(pan, dali, handheld and etc). However, as the virtual body can be moved directly by the players in HMD-based virtual reality games, specialized camera effects are required. Therefore, similar to the documentary access of ‘Neorealism', camera effects in HMD-based virtual reality games depend completely on the player's movement, while delivering objective views. These changes in the direction make players feel ‘I am moving in here' and expand dynamically presence in the virtual world instead of feeling ‘I am here' which is relatively static sense. However, as there is a limit of virtual body's movement, game genres tend to be limited in adventure and simulation which focus on exploring and thinking. In the third section, realism technique of monitoring will be discussed. Players can have similar visual experience as the actual world by the virtual body using HMD, and even can have vivid tactile experience by using devices like motion controllers. However, the more input equipment require the player's physical senses, the limited spaces and routes for the virtual body are allowed. To give the right play direction to the virtual body, reducing interactions in the system quantitatively should be done. For these reasons, when designing virtual reality games, overall scale of static objects is downsized and dynamic objects are minimized. Because of the closeness and constraints of spaces, only one space is appeared in the games to have the reality. Chapter 4 describes realism technique used in TAW for HMD-based virtual reality games to the actualization. According to Ryan, TRW divided into ‘Existents' exposed through TRW, ‘Events' divided into physical events and mental events, and ‘Settings' which is the space having physical rules and social rules. TAW realism technique uses the technique used in novel, whereas the user interface is affected from visual narrative realism such as movie, arts, etc. However, as like the Azma Hiroki's theory of gamelike realism, TAW realism technique is different from novel realism in 19th century. In the first section, realism technique applied to the player's character will be analyzed. The player's character in the games which do not use HMD are included in hero archetype based on monomyth. Hero archetype is basically used to describe the relationships with each character such as villains, mentors, etc, or to derive variations such as anti-hero or non-hero. Unlike this, HMD-based virtual reality games' characters are descried as the normal human beings. This is the result of giving individuality as the independent character with having generality. The purpose of the big change is to help the players to feel empathy for the character in the virtual world and to virtualize themselves smoothly into the virtual world. Also, the characters in the virtual world can be more lively as revealing hidden personalities of them while progressing the narratives. The second section describes realism technique of the events in virtual reality games. The events are divided into physical events and mental events. The physical event is the changes of state to achieve goals of the game, and the mental event means emotional changes during experiencing the physical event. Unlike other games, HMD-based virtual reality games focused on the mental events more than physical events. It is easy to have verisimilitude — which indicates how likely the event can be happened — if mental events is strengthened. Verisimilitude makes simplified physical events experienced through the virtual body sophisticated, and the players feel them more as the realistic event. The third section analyzes realism technique in the environment of virtual reality games. In the previous games, players can distinguish between inner and outer spaces by archetypal form. Inner spaces would be the dom providing comfort feeling, outer spaces are anti-dom giving death. Digital games based on console platforms have mostly outer spaces more than inner spaces. For example, when players meet checkpoints, they set up camp temporarily and get rest rather than going inside inner spaces. However, in those target games, outer and inner spaces are mixed, because cultural and social world have inner connection with each person in the game as like the totality of realism novels. Chapter 5 examines the significance of realism technique that appear in virtual reality games based on previous discussions. The first section points out the meaning of the embodied virtual body provided by HMD-based virtual reality games. Mostly, players — who are the subject — in digital games understand characters — who are the other people — through intersubjective and go through the process of linking to the character with empathy. Depending on the degree of intersubjective, the players' characters are determined either as functional characters or emotional avatars. On the other hand, HMD-based virtual reality games provide metacognition about intersubjective and design the process applying players' intersubjective in phases. As a result, players identified their virtual body — which were provided at the beginning — as their avatar and then understand and reveal the character's personalities while progressing the narratives. In the second section, realigning process of storyworld using intertextuality will be discussed. HMD-based virtual reality games purse intertextuality in a broad sense that can go inside and outside of the text. This intertextuality is used to enrich the physical events that virtual body can experience. Jonathan Culler discussed the level of verisimilitude based on intertextuality. According to Culler, as the level of verisimilitude is getting higher, the creative works tend to expose deliberately fictiveness as the artifacts. As the creative works reveal their fictiveness themselves, the higher level of understanding is required. Similarly, HMD-based virtual reality games require dialectic thinking for understanding the events between the virtual world and the actual world. As an extreme example, uses the situation — that players are wearing HMD — for the narratives. The emotional judgement and the higher level of understanding between the players in the real world and the player's virtual character bring the realistic experience beyond the virtual spaces. In the third section, the direction of developing HMD-based virtual reality games on the basis of description above will be discussed with the concept of space. HMD-based virtual reality games have been discussed to erase the actual world. This point of view is the same as the concept of ‘Magic Circle' which Johan Huizing said is the boundary between the actual world and play space. While HMD-based virtual reality games make the player's virtual body feel physical senses by using the user interface, it is important to note that there is completely opposite side. If the purpose of HMD-based virtual reality games is on simulating such as serious games, this phenomenon can be rarely happened. However, if the games want the players to experience characters living in a fictional world, to make the virtual worlds realistic is essential. Likewise, this study emphasizes that the spaces having real existence can cross the border between the virtual world and the actual world and can be created by coevolutionary movement. To sum up the above discussion, HMD-based virtual reality games show both sides of the real. It is turned into anything infinitely by the virtualization and it can be something finitely by actualization. The realism technique appeared in HMD media gives physical senses which is the almost same to the senses given by the actual body. Therefore, the players exerts a new influence on the inside of the virtual world. On the other hand, the realism technique applied in the narratives is the driving force that elements from the virtual world can move into the actual world. In addition, the narrative giving experience through the virtual body embodied makes it possible to experience all the elements of the virtual world as a real experience. This study achieved the goal that the direction of developing HMD-based virtual reality games is discussed in depth. Since being realistic is required in the fictional narratives along with the user interface when developing the games, it should be urged to find ways for the virtual world to reflect the real world as possible as it can be. However, this study has limitation that the games analyzed are selected by the narrow criteria. To compare with the game titles which do not use HMD, refined game titles derived from the series should be selected as analysis targets. Even though there are those limitations, it is expected to be the cornerstone of HMD-based virtual reality games studies since this study analyzed precisely and elaborately creation rules used in HMD-based games.;가상현실은 현실의 또 다른 모습이다. 가상현실이라는 단어가 가상과 현실의 합성어인 것처럼, 가상현실은 두 개념의 적절한 융합을 통해서만 실현될 수 있다. 본고는 이제까지 현실세계를 배제하는 방향으로 논의되던 가상현실 게임 디자인에 대해 문제를 제기하고, 현실세계와 불가분의 관계에 놓인 가상현실 게임의 정체성을 다루고자 한다. 오큘러스 리프트(Oculus Rift)를 필두로 한 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Dispaly, 이하 HMD)의 상용화 이후, 게임 산업에서 가상현실 게임이라는 용어는 일종의 장르명으로서 본격적으로 정착되기 시작했다. 이러한 현상은 HMD 장치와 이를 이용한 게임에 대한 낙관적인 기대감을 내포한다. HMD 기기가 각광받는 이유는 매체기술 측면에서 비롯된다. 가상현실 기술의 궁극적 추구 방향인 완전몰입형(fully immersive) 시스템을 구현한 대표적 장치가 곧 HMD이기 때문이다. 하지만 콘텐츠 입장은 매체 관점과는 다른 해석을 보인다. 공학에서는 몰입 정도를 측정할 때 가상 감각의 대체 범위와 강도를 기준으로 삼지만, 인문학은 몰입 여부를 허구적 이야기 세계에 대한 감정적 관여 수준에 따라 판단하기 때문이다. 따라서 HMD에 대한 기술적 긍정론만으로는 HMD 기반 가상현실 게임이 당초 목적에 맞게 구현되고 있는지를 확신할 수 없다. 이에 본고는 HMD 장치 전용으로 제작된 게임 타이틀의 사례들을 분석 대상으로, HMD 기반 가상현실 게임이 본래의 지향성에 부합하고 있는지를 비판적으로 검토하고자 한다. 또한 향후 가상현실 게임 디자인 시 고려 대상에 대해서도 살펴볼 것이다. 먼저 2장에서는 HMD 기반 가상현실 게임의 구현 기제를 밝힘으로써 본고의 분석 방법인 리얼리즘에 대한 당위성을 찾는다. 첫 번째 절에서는 HMD 기반 가상현실 게임의 통시적 변화 양상을 본다. 90년대 버추어 보이(Virtual Boy) 등의 실패 사례를 발판으로, 2010년대에 이르러 기술적 단점을 보완한 HMD 장치가 게임 시장에 안착된다. 그러나 상용화 이후 현실세계에서 완벽히 분리된 가상현실 게임이 등장하리라는 전문가들의 예측과 달리, 당시의 HMD 장치는 콘텐츠 창작 문법의 부재로 몇 번의 변화를 통한 적응 과정을 맞이한다. 당시의 창작 방식을 유형화하면 다음과 같다. 첫 번째, ‘겸용 콘텐츠 유형’의 창작 방식이다. 이는 저가의 모바일용 HMD 기기를 옵션으로 활용하는 게임 타이틀에서 주로 활용되며, HMD 장치 없이도 구동된다. 두 번째, ‘단순 이식 유형’의 창작 방식이 활성화 된다. 이 유형은 PC용 HMD 기기를 중심으로 한 초창기 콘텐츠에서 발견되고, HMD 기기에 적합한 사용자 인터페이스를 보여준다. 세 번째인 ‘전용 콘텐츠 유형’은 앞의 유형과 달리 개발 단계에서 충분한 내부 테스트 기간을 거친 유형이다. 이는 사용자 인터페이스뿐만 아니라 서사까지 고안한다는 점에서 차별적이다. 이러한 세 번째 유형이 등장하게 된 맥락은 리얼리즘의 형성 배경과 유사하다. 이들은 기존의 창작 관습과는 다른 표현 방식을 새롭게 선보이고자 하며, 무엇보다 창작물의 수용자와 그가 속한 현실세계를 창작물에 참조하려고 노력한다는 점에서 닮아 있다. 두 번째 절에서는 HMD 기반 가상현실 게임에 적용할 수 있는 인지 체계에 바탕을 둔 리얼리즘의 기법을 제시한다. 문예사조의 모든 시기를 통틀어, 리얼리즘 기법은 수용자의 인지 체계를 통해 대상을 가장 사실적으로 보이도록 만들었다는 점에서 공통점을 가진다. 이에 본고는 인지 체계를 다룬 두 이론가의 논의를 종합하여, 가상현실 게임의 리얼리즘 기법을 상정한다. 매체 측면의 리얼리즘 기법은 윌리엄 셔먼(William Sherman)과 알란 크레이그(Alan Craig)의 논의를 활용하고, 서사 측면의 리얼리즘 기법은 가능세계(possible world)이론을 통해 가상현실과 서사를 접목한 바 있는 마리 로르 라이언(Marie-Laure Ryan)의 논의를 응용한다. 우선 셔면과 크레이그에 따르면, 가상현실 경험은 다음과 같은 세 가지 요소의 작동 결과로 본다. 각 요소는 상상의 공간인 ‘가상세계’, 입출력 장치로 접속 가능한 시스템인 ‘유저 인터페이스’, 인지 주체인 플레이어와 관련된 ‘삶의 경험’이다. 다음으로 라이언의 경우, 가상세계를 세 가지 요소의 집합체로 설명한다. 각 요소는 실체를 지닌 텍스트가 참조하는 ‘텍스트 지시 세계(text reference world, 이하 TRW)’, 플레이어가 직접 경험하는 대상과 사건으로 구성된 실체인 ‘텍스트 현실세계(text actual world, 이하 TAW)’, 플레이어의 신체가 존재하는 현실세계(actual world, 이하 AW)’이다. 본고는 리얼리즘 기법이 가상과 현실이 마주하는 유저 인터페이스와 TAW에서 발생한다고 보고, 이를 각 장에서 상세히 다룬다. 3장에서는 HMD 기반 가상현실 게임이 ‘현실의 가상화’를 실현하기 위해 매체에 적용한 리얼리즘 기법을 상세히 본다. 매체 측면에서 개발자는 플레이어 존재를 가상으로 이전시키기 위해 유저 인터페이스를 이용한다. 이 때 유저 인터페이스는 담화(discourse)의 영역도 함께 수행한다. 담화란 서사물의 내용을 전달하는 서술 행위이자 방식을 의미한다. 셔먼과 그레이그에 따르면, 유저 인터페이스는 시청각 등의 감각 정보를 플레이어에게 제시하는 ‘디스플레이’, 플레이어와 가상 환경 간의 영향력인 ‘상호작용’, 플레이어의 움직임 및 가상 환경의 상태 변화를 추적하는 ‘모니터링’으로 구분된다. 첫 번째 절에서는 디스플레이에 적용된 리얼리즘 기법을 다룬다. 디스플레이에서 분석 대상으로 선정된 9개의 타이틀은 모두 1인칭으로 시점이 전환되었으며, 시각화된 가상 신체를 플레이어에게 제공하고 있었다. 특히, 가상 신체는 현실세계의 플레이어가 지닌 물리적 신체의 시계(視界)를 가상세계에 효과적으로 투영하기 위한 장치로 작용한다. 그러나 가상 신체는 플레이어의 현전감 유발에 효과적인 반면, 허용된 행동 범주에 벗어날 경우 현전감이 저해될 위험성을 안고 있다. 두 번째 절에서는 상호작용성 관점에서 리얼리즘 기법을 논한다. HMD를 사용하지 않는 디지털 게임은 카메라 앵글(하이, 로우, 미디엄), 위치(롱 쇼트, 풀 쇼트, 미디엄 쇼트, 클로즈업), 움직임(팬, 달리, 핸드 핼드 등)을 활용한 장면을 통해 원하는 정보를 전달한다. 그러나 HMD 기반 가상현실 게임은 가상 신체가 직접 이동함에 따라 그에 적합한 카메라 연출이 요구된다. 이에 HMD 기반 가상현실 게임은 ‘네오리얼리즘’의 다큐멘터리적 연출법과 유사하게 카메라 서술을 전적으로 플레이어에게 맡겨 최대한 객관적으로 상황을 전달하려 한다. 이러한 연출 변화는 플레이어에게 ‘내가 여기에 존재한다.’라는 비교적 단순한 현전감을 ‘내가 여기에서 행동한다.’라는 동적인 상태의 현전감으로 확장시킨다. 그러나 가상 신체의 이동 범주의 제약으로 인해, HMD 기반 가상현실 게임은 탐색과 사고에 방점을 둔 어드벤처, 시뮬레이션 장르에 국한되는 경향이 있다. 세 번째 절에서는 모니터링과 관련한 리얼리즘 기법을 살펴본다. 플레이어는 HMD 장치로 인해 가상 신체를 이용해 현실세계에 준하는 시각 경험을 누릴 수 있으며, 무브 컨트롤러와 같은 장치로부터 생생한 촉각 경험까지 확보할 수 있다. 하지만 입력 장치가 플레이어의 신체 감각에 대해 많은 정보를 확보하기 위해서는 가상 신체에 제한된 공간과 제약적인 행동 범주만 허용해야 한다. 가상 신체를 올바른 플레이 방향으로 인도해주기 위해서 반드시 시스템 상 상호작용의 양적 범위를 줄이는 일이 필요하기 때문이다. 이에 HMD 기반 가상현실 게임은 디자인 시 정적 구성 요소의 전체 규모를 축소하고, 동적 구성요소인 객체를 최소화하는 방식을 택한다. 이와 같은 공간의 폐쇄성과 동선의 제약성은 플레이의 핵심 장소만을 등장시켜 사실성을 추구하는 데 기여한다. 4장에서는 HMD 기반 가상현실 게임에서 ‘가상의 현실화’ 실현을 위해 TAW에 적용된 리얼리즘 기법을 분석한다. 라이언에 따르면, TAW는 TRW 중 TAW를 통해 노출된 ‘존재(existents)’, 물리적 사건과 심적 사건으로 구성되는 ‘사건’, 물리법칙과 사회규칙을 지닌 공간인 ‘배경’으로 나뉜다. TAW의 리얼리즘 기법은 회화, 영화 등 시각적 서사물의 리얼리즘에 영향을 받은 유저 인터페이스와 달리, 리얼리즘 소설의 기법을 차용한다. 단, 게임적 리얼리즘에 관한 아즈마 히로키의 주장처럼 현실이 아닌 가상의 허구를 모사한다는 점에서 19세기 리얼리즘 소설과는 다르다. 첫 번째 절에서는 플레이어 캐릭터에 적용된 리얼리즘 기법을 분석한다. HMD를 사용하지 않는 게임의 플레이어 캐릭터는 원질신화(monomyth)에 바탕을 둔 영웅의 원형에 속한다. 영웅은 기본적으로 악한, 멘토 등 캐릭터 간 관계 설정을 위한 직관적 장치로 사용되거나, 반영웅이나 비영웅 같은 변이형을 파생시키기도 한다. 이와 달리 분석 대상을 살펴보면, 플레이어 캐릭터가 다소 평범한 인물로 하향 조정된 사실을 알 수 있다. 이는 영웅으로서의 보편성 외에 독자적 인물로서의 개별성을 부여한 결과이다. 이러한 변화의 가장 큰 목적은 플레이어의 가상화를 고려해 가상세계의 캐릭터에 대한 감정 이입을 돕기 위함이다. 또한 가상의 캐릭터가 서사 전개에 따라 개성을 조금씩 순차적으로 노출하기 때문에 플레이어는 캐릭터를 현실에 실존하는 존재처럼 여기고 생동감을 얻게 된다. 두 번째 절에서는 가상현실 게임의 사건에 관한 리얼리즘 기법을 본다. 디지털 게임에서 사건은 물리적 사건과 심적 사건으로 나뉜다. 물리적 사건은 플레이 목표를 달성하기 위한 표면적 사건이고, 심적 사건은 그 과정에서 발생하는 심리적 변화를 말한다. HMD 기반 가상현실 게임은 여타의 게임과 달리, 물리적 사건보다 심적 사건에 초점을 맞춘다. 심적 사건이 강화될 경우, 사건의 그럴듯함을 나타내는 핍진성의 효과를 얻기 쉽다. 핍진성은 가상 신체를 통해 경험한 단순화된 물리적 사건을 입체적으로 만들어주고, 그 사건으로부터 야기한 플레이어의 경험을 진실 되게 만든다. 세 번째 절에서는 가상현실 게임의 배경에서 드러난 리얼리즘 기법을 분석한다. 동일 시리즈의 여타의 게임은 원형적 이미지에 맞춰 내공간과 외공간을 구분한다. 내공간은 안락을 제공하는 집(dom)이라면, 외공간은 죽음을 제공하는 안티집(anti-dom)이다. 콘솔 플랫폼에 기반한 시리즈 게임은 대부분 외공간으로, 내공간의 비중은 미약하다. 특정 체크포인트를 지나면 캠프처럼 임시적으로 설치하고 휴식을 취한다. 그러나 분석 대상을 살펴보면, 내공간과 외공간이 혼합된 양상을 보인다. 리얼리즘 소설의 총체성처럼 가상세계의 문화사회적 배경은 그 안의 개인과 내적 연관성을 맺고 있기 때문이다. 5장에서는 앞선 논의를 바탕으로 HMD 기반 가상현실 게임에 나타난 리얼리즘 기법의 의의를 규명한다. 먼저 첫 번째 절에서는 HMD 기반 가상현실 게임이 제공하는 육화된 가상 신체의 의미를 밝힌다. 일반적으로 디지털 게임에서 주체인 플레이어는 상호주관성을 통해 타자인 캐릭터를 이해하고, 감정 이입하는 과정을 거친다. 상호주관성의 정도에 따라서 플레이어 캐릭터는 기능적인 대행자인 캐릭터 혹은 심리적인 대행자인 아바타 중 하나로 결정된다. 반면, HMD 기반 가상현실 게임은 상호주관성에 대한 상위 인지를 실시하여, 플레이어의 상호주관성의 적용 과정을 다층적으로 설계한다. 그 결과, 플레이어에게 육화된 가상 신체를 통해 아바타로서의 정체성을 먼저 형성하고, 이후 서사 전개를 통해 캐릭터의 정체성을 학습 및 발현시킬 것을 촉구한다. 두 번째 절에서는 상호텍스트성을 활용한 이야기 세계의 재편 과정을 조망한다. HMD 기반 가상현실 게임은 텍스트와 텍스트 밖 외부 체계를 오고 가는 광의적 개념의 상호텍스트성을 추구한다. 이 상호텍스트성은 가상화된 가상 신체가 체득할 수 있는 물리적 사건의 한계성을 보완하기 위해서 사용된다. 조나선 컬러(Jonathan Culler)는 상호텍스트성을 전제로 핍진성의 단계를 논의한 바 있다. 컬러에 따르면, 핍진성의 단계가 높아질수록 인공품으로서의 작품의 허구성을 일부러 노출하는 경향을 지닌다. 창작물이 스스로의 허구성에 대해 밝히는 편이 독자로 하여금 높은 수준의 이해력을 요구하기 때문이다. 이와 유사하게, HMD 기반 가상현실 게임은 가상세계와 현실세계의 사건 간의 변증법적 사고를 요구한다. 극단적인 예시로, <배트맨: 아캄 VR>은 HMD를 장착한 현실세계 속 플레이어의 상황을 가상세계의 서사로 활용하고 있다. 이렇듯 현실의 플레이어와 가상의 플레이어 캐릭터 간에 교환되는 심리적 판단과 고차원적 사고과정은 명백히 가상의 공간 영역을 넘어 현실화된 경험을 생성한다. 세 번째 절에서는 지금까지의 HMD 기반 가상현실 게임의 구현 방향성을 공간 개념을 통해 고찰한다. 주지하다시피, HMD 기반 가상현실 게임은 현실세계를 지우는 방향으로 논의되었다. 이 관점은 요한 하위징와(John Huizinga)가 말한 현실과 놀이 사이의 경계인 ‘매직서클(magic circle)’의 개념이 더욱 공고해지는 것과 같다. 분명 HMD 기반 가상현실 게임이 유저 인터페이스를 통해 플레이어의 체로의 육화를 유도하지만, 반작용적인 힘도 존재한다는 사실을 주목해야 한다. 만약 기능성 게임처럼 HMD 기반 가상현실 게임이 시뮬레이션에만 목적이 있다면, 이 현상은 미미할 수 있다. 하지만 허구적 세계의 삶을 살아가는 캐릭터로서의 플레이어를 육성하고 싶다면, 가상세계의 현실화는 반드시 필요하다. 이렇듯 본고는 진정한 실재성을 지닌 공간은 가상세계와 현실세계 간의 경계를 가로지르며, 공진화된 운동 속에서 생성됨을 역설한다. 이상의 논의를 종합컨대, HMD 기반 가상현실 게임은 실재가 지닌 양면성을 모두 보여준다. 이는 현실의 가상화를 통해 무한의 것으로 환원되기도 하며, 가상의 현실화를 통해 유한의 것으로 한정되기도 한다. HMD라는 매체에 나타난 리얼리즘 기법은 현실세계의 물리적 육체에 준하는 지각 작용을 제공한다. 따라서 플레이어는 가상세계 내부에 새로운 지평의 영향력을 행사한다. 반면, 서사에서 발휘된 리얼리즘 기법은 가상세계의 구성요소가 현실세계로 넘어올 수 있는 원동력이다. 더욱이 육화된 신체를 매개로 한 서사 경험은, 가상세계에 이뤄지는 모든 요소를 실존적 경험으로서 체험토록 만든다. 본고는 HMD 기반 가상현실 게임의 방향성을 재고하는 소정의 연구 목적을 달성하였다는 데에 의의를 두고 있다. 또한 게임 개발 시 유저 인터페이스 구성뿐만 아니라 허구적 서사에서도 사실성을 요구된다는 점까지를 지적하였기에, HMD 기반 가상현실 게임이 최대한 현실세계와 긴밀한 가상세계로의 구현 방안을 모색하기를 역설하고자 한다. 다만 본고는 이를 증명하는 과정에서 분석 대상을 다소 단적으로 선별하였다는 점에서 한계를 지닌다. 이는 HMD를 사용하지 않은 게임 타이틀과의 비교 분석을 실시하기 위해 시리즈에서 파생된 정제된 게임 타이틀만을 선별한 까닭이다. 그럼에도 불구하고 본고가 HMD 기반 가상현실 게임의 창작 문법을 정치하게 분석한 연구로서 의미를 지녀, 향후 가상현실 게임 연구의 초석이 되길 기대하는 바이다.
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일반대학원 > 융합콘텐츠학과 > Theses_Ph.D
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