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에듀테인먼트 체험형 전시 작품 연구

Title
에듀테인먼트 체험형 전시 작품 연구
Other Titles
A Study on the Exhibition Works of Edutainmnet Experiences : Focused on Story of Palace
Authors
박보민
Issue Date
2019
Department/Major
대학원 디자인학부영상디자인전공
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
유현정
Abstract
There are many diverse educational contents and the importance of self-learning has been increased. Furthermore, edutainment, which is a compound word of education entertainment, has been develoepd in many ways. This paper also discusses about edutainment contents. When the elementary school students, the subjects of the research, learn cultural properties using textbooks, there are many difficulties because textbooks contain conflicated terms and detailed explanation. Textbook also does not specifically cover the concepts about the Gyeongbokgung Palace. Thus, the purpose of this research is to produce 'The Palace Story' with the expectation that edutainment can have a positive impact on learning using interactive media. "The Palace Story" is consisted of scenarios of different roles depending on where the building was placed to identify the role of the palace building. 'The Palace Story' is meaningful in that it includes digital elements to allow students to learn more easily and interestingly in the process of touching and observing the textbook. "The Story of the Palace" is meaningful in that it gives students an interesting element and gives them easier access to learning, unlike traditional methods, in the process of making and participating in direct production and participation rather than concept delivery education by adding students' participation and experience to create an interest in learning. In the future, interaction and experience learning of other methods using the characteristics of digital media should be studied, and analysis of the subjects should be further studied. Expert personnel, including media experts, should be included in the planning of wartime content.;현대 영유아기의 스마트 디바이스 경험 연령이 낮아져 그에 따른 여러 가지 문제들이 생겨나고 있다. 부정적 측면으로 영유아기 아이들의 신체·정신적 성장에 악영향을 미친다는 것이다. 그러나 최근 스마트 디바이스의 긍정적인 역할 전환을 꾀하는 여러 시도들이 일어나고 있다. 특히 교육 콘텐츠 분야에서는 활발한 연구가 이루어지고 있는데 최근 자기주도 학습의 중요성이 점점 높아져 감에 따라 다양한 디지털 기반의 온라인 학습방법과 교육 콘텐츠의 개발이 적극적으로 이루어지고 있다. 영유아기 아이들의 주목과 집중을 유도, 자발적 학습의 동기부여 요소로 기여할 수 있는 디지털 미디어적 특징이 크다. 펀(fun)이라는 재미적 요소를 동반하기 때문에 재미와 학습이라는 두 마리 토끼를 잡는 방법으로 인식되고 있는 것이다. 이는 피교육자의 참여와 관심을 유도하는데 효과적이며 에듀테인먼트 분야의 중심 특성으로 여겨진다. 디지털 기술을 기반으로 한 교육 콘텐츠를 개발하여 재미적 요소와 자발적 참여로 인한 교육적 효과를 극대화할 수 있는 다양한 모색이 필요하다. 미술관과 박물관을 방문하는 체험교육은 산교육의 방법으로서 직접 보고 만지고 느껴보는 또 다른 교육의 장이다. 책으로만 보던 여러 학습 내용들을 다양한 방법으로 경험하는 미술관, 박물관은 중요한 또 다른 교육 방법으로 인정받고 있다. 따라서 본 연구는 디지털 기술을 기반으로 한 체험 전시이며 에듀테인먼트(Edutainment)의 재미적 요소와 자발적인 참여를 유도하는 체험, 이로 인한 교육적 효과를 기대하는 콘텐츠 개발 연구이다. 연구 주제로 선택한 ‘궁궐 이야기’는 초등학교 저학년 교과과정에 도움을 줄 수 있는 박물관 체험 프로그램이다. 초등학교 교과서에서 문화재를 학습할 때 교과서에서 나오는 어려운 용어들과 이해가 어려운 역사적 사실을 나열하고 세세한 부분을 글로 설명하는 경우가 많다. 따라서 학생들이 학습에 흥미를 잃고 이해가 쉽지 않을 것이다. 에듀테인먼트를 활용한 체험형 전시 작품 ‘궁궐 이야기’를 통해 쉽게 흥미를 줄 수 있고 이해하기 쉬운 에듀테인먼트 콘텐츠를 제안하고자 한다. 먼저, 연구 방법은 국내외 박물관의 에듀테인먼트 체험 전시를 선행연구로 조사하였다. 어린이 박물관 조사를 바탕으로 국내외 에듀테인먼트의 현황을 살펴보고, 작품 ‘궁궐 이야기’의 에듀테인먼트 체험 전시 콘텐츠가 박물관의 유용한 콘텐츠가 될 수 있도록 제안하고자 한다. 에듀테인먼트 콘텐츠로서 기획, 설계, 디자인, 구현을 하였고 전시를 통해 테스트를 완료하였다. 교육 내용은 경복궁 안의 궁궐 사람들의 역할과 모습을 시각적으로 단순화하여 빠른 인지와 재미를 줄 수 있도록 설계하였고 피교육자의 참여가 재미와 교육 효과로 연결되는 것을 알 수 있었다. 피교육자의 흥미와 스스로의 참여를 유도하기 위하여 경복궁 지도와 궁궐 모형을 탠저블 인터페이스(tangible interface)로 제작하였다. 각각의 궁궐 모형을 단순화시켜 3D 모형을 3D 프린터로 제작하였다. 이는 사용자가 직접 궁궐의 형태를 인지하고 체험학습을 하는 과정에 중요한 동기유발 요소로 작용될 수 있었다. 경복궁 지도를 활용한 인터랙션 지도는 경복궁 지도 외곽 실제 형태와 건물들의 실제 크기 비례대로 제작하여 경복궁의 구조를 쉽게 이해할 수 있도록 하였다. 작품 ‘궁궐 이야기’의 콘텐츠 구성은 경복궁 내 건물 중 광화문, 근정전, 사정전, 수정전, 경회루 총 5개의 건물들의 이야기로 이루어져 있다. 작품 ‘궁궐 이야기’는 관람자가 전시 부스를 발견하고, 테이블 위의 3D 프린트된 궁궐 모형을 직접 꾸며보고, 경복궁 지도 형태의 인터랙션 지도에 맞는 건물 위치에 올려놓으면 해당 궁궐에 대한 정보가 애니메이션화되어 재생된다. 기술적 원리는 인터랙션을 위한 RFID(Radio Frequency Identification)로 개발하였다. 입체화된 경복궁 지도에 프로젝션 화면이 매핑되고 3D 프린터로 만들어진 탠저블 궁궐 모형이 각 실루엣에 맞추어 끼워진다. 양쪽에 부착된 RFID 리더기가 센싱이 되면 각 궁궐 모형에 해당하는 값을 출력하고 궁궐 소개와 음악, 단순화된 애니메이션 화면이 재생이 되도록 제작하였다. 박물관이나 미술관의 디지털 기술 기반의 교육 콘텐츠는 다양한 사람들이 이용하는 공공의 특징이 있다. 따라서 교육 콘텐츠 역시 다양한 피교육자의 수준이나 다양성에 초점을 맞추어 개발을 해야 한다. 본 연구는 초등 저학년 정도의 사용자 연령에 맞추어 제작이 되었고 이는 다양한 층의 교육 콘텐츠로는 부족하다. 디지털 기술의 다양하고 기발한 아이디어로 더 폭넓은 콘텐츠가 만들어져야 하며 향후 후속 연구로 이어져야 할 것이다. 교과서가 아닌 사용자가 직접 참여하여 학습을 유도 자연스러운 교육적 효과를 기대하며 디지털 세대의 체험형 에듀테인먼트 콘텐츠를 통한 교육이 모든 피교육자들에게 긍정적인 영향을 줄 수 있기를 기대한다.
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일반대학원 > 디자인학부 > Theses_Master
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