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게임기반 유아 소프트웨어 교육에서 컴퓨팅 사고력에 영향을 미치는 요인규명

Title
게임기반 유아 소프트웨어 교육에서 컴퓨팅 사고력에 영향을 미치는 요인규명
Other Titles
Identifying Impact Factors on Computational Thinking in the Game-based Preschooler Software Education
Authors
박남수
Issue Date
2018
Department/Major
대학원 교육공학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Advisors
강명희
Abstract
Our society is being changed from the knowledge information society to the intelligence information society which is the fourth industrial revolution society. It is expected that all the industries be influenced by software technology at the intelligence information society. Therefore, software education is highly demanded at each of the countries in the world through which people can be educated to be talented at software. The software education means that people are educated to express their own ideas in an effective way by using design, creation and media through computer programming based on their ICT competencies or a digital literacy, and develop their computational thinking, through which people can be educated to be talented at convergence and creation. Computational thinking is regarded not only as the competency equipped by the people whose major is the computer science but also as the common ability that all the people should learn. Computational thinking is performed as a regular subject to the children who are more than 5-year-old at major advanced countries in the world, such as USA, England and Israel. Especially, as the computational thinking is the essential competency required in future, it is emphasized for children to learn it systematically when they are young as they start to learn numbers when they are 5-year-old (Wing in 2006). The software education for preschooler can be developed through education and training, and it is one of the instructional methods which are effective for the talented people in future to develop their competencies. Various programming languages for education, such as Scratch Junior, code.org, etc. are supplied as technologies are developed so much. Therefore, the software education becomes available for young children or for beginners. The programming languages for education targeted to young children are composed of the game-based learning. Also, it is combined with games and learning. Therefore, positive effects are shown to provide useful experiences with the children software education and promote the computational thinking. Like these, the software education becomes available from early childhood. At the IT advanced countries, it is performed to their young children. In our country, it has rapidly become spread at children education sites recently. Also, it has been increased very much that the software education is necessary from the early childhood when cognition and thinking are developed. It is planned to introduce the software education to elementary school curriculum from 2019. Therefore, organic connectivity to class intervals at elementary school is emphasized. But the study targeted to children has been focused on teacher's perception and program development, and the cognitive ability like the computational thinking shows different outcomes depending upon environments in all the countries and biological factors. Therefore, the empirical study targeted to 5-year-old should be done. At the computational thinking, which is the learning outcome at the software education, various terms are mixed and used, such as algorism thinking, logical thinking, creative problem solving ability, etc. Besides, the thinking ability is mixed and used at the experimental research even though it has a grade of rank and a category. Therefore, it is required to analyze terms and concepts at the computational thinking category through literature review. Also, the computational thinking which has a domain-speciality at computer science is increased or decreased by learning processes and learner's characteristics. Thus, it is required to search variables for them. In order to do that, through analyzing the pilot study about learning of the game-based software education for children, the definition and the sub-variable of the computational thinking, which are variables, the creative thinking ability, the logical thinking ability and the mathematical thinking ability are drawn to them. The thinking ability at a specific domain, such as the computational thinking, is influenced by learning strategy among learning process variables. Especially, at the young childhood, results of learning outcome become different depending upon social and emotional learning strategy variables. Therefore, the social technology related to learning is selected. It is reported that these learning process variables are influenced by the learner's characteristic variable and the computational thinking is emotionally related the logical mathematical intelligence. Also, the computational thinking is influenced by the learner's cognitive style about information processing. Therefore, considerateness is selected as a learner's characteristic variable and it is intended to understand its relation with the computational thinking, which is a learning outcome. By doing this, concrete issues are drawn in order to improve the computational thinking or the learning outcome of the game-based software education for children which is thoughtlessly performed. Based on that, characteristics of the software education for young children and bases of understanding it are provided, and it is intended to provide basic data in order to make instructional learning strategy methods effective and have inner values. Also, it is decisive for young children's educational institutes to develop young children's creative and convergent thinking ability and they are important sites for education. Therefore, with the results at this study, it is intended to provide appropriateness that the game-based software education for children should be applied to the sites. In order to verify these study necessity and aims, study problems are set in this study as follows: 1. Is the computational thinking predicted by the logical mathematical intelligence, considerateness, and the social technology related to learning at the game-based software education for preschooler? 2. Does the social technology related to learning mediate the relation between the logical mathematical intelligence and the computational thinking at the game-based software education for preschooler? 3. Does the social technology related to learning mediate the relation between considerateness and the computational thinking at the game-based software education for preschooler? Prior to performing the study, approval is verified by Institutional Review Board to do it and the written agreements are achieved about participation in it from the legal agents and the people targeted to it. In order to achieve validity of 'Kids Block', which is a tool for this study and a program for the game-based software education for preschooler, it was performed by experts for two times. Through the forty five experts who have experienced the computer education for young children more than three years, the CVR value or the content validity is calculated and the validity is achieved. At this study, four kindergartens and child care centers are targeted which are located at the capital area and who have performed the game-based software education for children more than six months. Surveys were done and collected from one hundred and three 5-year-old children and their twelve class teachers and assistant teachers. In order to verify whether study variables are predicted by the computational thinking or the learning outcome set at the game-based software education for preschooler or the study environment at this study, technology statistic analysis, cor-relation analysis and multiple regression analysis are performed. In order to analyze the mediation effect at the social technology related to learning, which is a variable at learning processes, statistical usefulness of mediation effect is verified with a simple mediation analysis and a bootstrapping method. When results at this study are analyzed, they are summarized as follows: Firstly, in order to verify the variables by which the computational thinking is predicted, the multiple regression analysis is performed. As a result, the computational thinking is meaningfully predicted by the logical mathematical intelligence, considerateness, and the social technology related to learning. This means that, as the logical mathematical intelligence, considerateness, and the social technology related to learning are positively influenced, the computational thinking is improved. Secondly, the social technology related to learning is taken as a mediator and the simple mediation analysis method is applied among the computational thinking or the variable for learning outcome, through which the logical mathematical intelligence or the learner's characteristic variable is verified. As a result, it is shown that the logical mathematical intelligence is fully mediated to the computational thinking by taking the social technology related to learning as a mediator. It is proved by this result that the preschooler's logical mathematical intelligence is effective to increase the computational thinking through the activity where the social technology related to learning is used. Thirdly, the social technology related to learning is taken as a mediator. The simple mediation analysis method is applied among the computational thinking or the variable of learning outcome, through which considerateness is verified. As a result, it is shown that considerateness is partially mediated to the computational thinking by taking the social technology related to learning as a mediator. This means that the computational thinking is directly influenced by considerateness, which is preschooler's cognitive style at the environment of the game-based software education for young children and the computational thinking is promoted through the learning processes where the social technology related to learning is used. The issues drawn from results at this study are as follows: Firstly, the empirical study is targeted and carried out to preschooler. At the countries where IT is advanced, the young children software education is included in their public education and it is effective when it is started at their young childhoods. In Korea, the young children software education is planned to be included in public education. As its educational connectivity is emphasized, importance of the software education for young children is being risen. Keeping in line with this demand, development study and empirical one for the program where young children's development characteristics are considered are being performed overseas. In spite that the software education is performed at the young children education sites in Korea, it is difficult to find out the empirical study where children is targeted. At the results in this study, the preschooler's learner characteristics and the variables about learning processes are verified in order to help to understand the software education proper to young children and promote their computational thinking. Through the results at this study, effectiveness of the software education at the education for preschooler and possibility the game-based software education for preschooler can be used are provided. Secondly, it is verified that the logical mathematical intelligence, or the learner's characteristic variable, and considerateness are the predictable variables which are meaningful for the computational thinking. The logical mathematical intelligence is known as the variable by which the computational thinking is predicted. Also, it is confirmed that it is the learner's characteristic variable that is meaningful to children. In other words, it is implied that, in order to improve the logical mathematical intelligence at the game-based software education for children, it should be included in the learning contents to practice basic programming concepts, such as order, repetition, calculation, condition, etc. as preschooler's logical mathematical intelligence is influenced by understanding them. Considerateness is cognitive style for information processing and it is known as the learner's variable by which programming processes are influenced. As results at this study, the computational thinking is predicted by preschooler's considerateness and it is confirmed to be a learner's meaningful variable at the environment of the software education for young children. Development of considerateness is partial when information is processed. It is effective to promote learning outcome when information is provided and trained in the way matched to its procedures. It is reported that it is useful to learn a game with that educational method. Therefore, it is implied that the instructional design strategy should be established and applied where suggestion of procedural problems, visual stepped-by-stepped information and provision of hints are included in game learning when considerateness is trained to young children. Thirdly, it is shown that preschooler's computational thinking, which is a learning outcome at the game-based software education for young children, is predicted by the social technology related to learning and, at the same time, all the relations between the logical mathematical intelligence or the learner's characteristic variable and considerateness is mediated by it. It is known that achievement is influenced by the social technology related to learning, which is the social and emotional learning strategy that should be developed at childhood. The environment of the software education for young children is the space where interactions occur frequently. The learning strategy which can be used at that time is interpreted to exercise the social technology related to learning. In other words, it is implied that the social technology related to learning is actively used by the children whose logical mathematical intelligence is high when the problems suggested at the game-based children software environment are difficult or when they occur, and the computational thinking are promoted. Also, the preschooler whose considerateness is high have the characteristics that they select the thinking strategy which promotes them to think on their own and with depth. It is confirmed that the social technology related to learning is used by them by which learner's thinking strategy is promoted when difficulty occurs. Accordingly, it is implied that the educational contents and processes should be designed and operated where the social technology related to learning is used at the game-based software education for preschooler. Based on the above results at this study, follow-up studies are suggested as follows: Firstly, only the quantitative analysis about dependent variables is performed at this study. It is necessary to perform a deeper study through the qualitative analysis on change of interest and participation attitude, contents and change of interaction, etc. through the game-based software eduction where 'Kids Block' is used. Secondly, in order to make the program of the game-based software eduction where 'Kids Block' is used applied effectively at sites, a teacher's role is the most important. Qualitative promotion of the software education for preschooler is influenced by whether a teacher takes and completes the software education or not. Therefore, it must be a meaning study to develop an educational program for teachers and verify its effectiveness. Thirdly, positive grounds on educational effectiveness should be complemented through verifying effectiveness of the computational thinking, which is a learning outcome at the game-based software education for preschooler where 'Kids Block' is used in this study. Also, it is suggested to verify integrated learning effectiveness at the software program for preschooler by adding various learning methods to young children further. Fourthly, the factor for learning outcome of 'Kids Block' is based on the pilot study and selected in this study. But, the evaluation criteria and the evaluation results should be included through the LMS's log data in future. Fifthly, follow-up studies are suggested as follows: As 'Kids Block' is the game-based learning, successful factors should be evaluated at the game-based learning by carrying out the game evaluation (such as, challenge strategy, competition strategy, storytelling, compensation, evaluation of usefulness, etc.) and whether they are related to the social technology related to learning at learning processes and the computational thinking as learning outcome. Sixthly, it is suggested that the various variables which can be considered at the game-based software education for preschooler (such as learning motivation, program experience, cognitive style, etc.) should be added to the variables included in this study and developed as the models where effectiveness of the software education can be explained. Lastly, the number of samples in this study is not so large that the analysis methods are limited. Therefore, it is suggested that, by obtaining sufficient size of samples in further studies, their variables should be examined in the integrated models and structural relations should be analysed. Even though this study has these limitations, data are collected from the preschooler and the variables about the factors by which the computational thinking is influenced are searched. Therefore, this study is meaningful for understanding about the software education for young children, possibility for its performance, and provision of the basic data by which instructional learning strategy are established. ;우리 사회는 지식정보화 사회에서 4차 산업혁명 사회인 지능정보사회로의 전환이 이루어지고 있다. 지능정보사회는 소프트웨어 기술이 산업 전반에 영향을 미칠 것으로 예상되며 이에 세계 각국은 소프트웨어 인재 양성을 위한 소프트웨어 교육에 대한 요구가 높아지고 있다. 소프트웨어 교육이란 디지털 리터러시인 ICT역량을 기반으로 자신의 아이디어를 컴퓨터 프로그래밍을 통해 설계, 창작, 미디어를 활용하여 효과적으로 표현하며 컴퓨팅 사고력을 배양시켜 창의ㆍ융합인재를 양성하는 교육을 뜻한다. 컴퓨팅 사고력은 컴퓨터 과학 분야를 전공하는 사람만이 갖추어야 하는 역량이 아닌 모든 사람이 학습해야 하는 보편적인 능력으로 간주되며 세계 주요 선진국인 미국, 영국, 이스라엘에서는 만 5세부터 정규교과로 실시하고 있다. 특히 컴퓨팅 사고력은 미래 필수 역량이므로 만 5세부터 수를 배우듯이 어릴 때부터 체계적으로 배워야 한다고 강조되고 있다(Wing, 2006). 유아 소프트웨어 교육은 교육과 훈련을 통해 계발될 수 있으며 소프트웨어 교육은 미래인재 역량을 함양하는 데에 효과적인 교수방법 중 하나이다. 테크놀러지의 발달로 Scratch Junior, code.org 등 다양한 교육용 프로그래밍 언어가 보급되어 유아나 초보자를 위한 소프트웨어 교육이 가능하게 되었다. 유아를 대상으로 한 교육용 프로그래밍 언어는 게임기반 학습으로 구성되어 있으며 이는 게임과 학습으로 결합되어 있어 유아의 소프트웨어 교육의 유용한 경험을 제공하여 컴퓨팅 사고력을 증진시키는 데에 긍정적인 효과를 보이고 있다. 이렇듯 유아부터 소프트웨어 교육이 가능해지고 IT선진국에서 유아부터 소프트웨어 교육이 실시되면서 최근 국내 유아 교육현장에서는 소프트웨어 교육이 급속도로 파급되고 있다. 또한 인지와 사고가 발달하는 유아기부터 소프트웨어 교육의 필요성이 높아지고 있고 2019년부터 초등학교 교육과정에 소프트웨어 교육이 도입될 예정이므로 초등학교 급간과의 유기적인 연계성이 강조되고 있다. 그러나 유아를 대상으로 한 연구는 교사인식과 프로그램 개발에 초점이 맞춰져 있고, 컴퓨팅 사고력과 같은 인지 능력은 각국의 환경과 생물학적 요인에 따라 각기 다른 성과를 보이므로 유아를 대상으로 한 실증연구가 이루어져야 한다. 소프트웨어 교육의 학습성과인 컴퓨팅 사고력은 알고리즘 사고, 논리적 사고, 창의적 문제해결력 등 다양한 용어가 혼재되어 사용되고 있고 사고력은 위계와 범주가 있음에도 불구하고 실험연구에 혼용되고 있어 컴퓨팅 사고력 범주에서의 용어와 개념을 문헌연구를 통해 분석할 필요가 있다. 또한 컴퓨터 과학의 영역특수성을 가진 컴퓨팅 사고력은 학습과정과 학습자 특성에 따라 증진 또는 감소하므로 이들의 변인들을 탐색할 필요가 있다. 이를 위해 게임기반 유아 소프트웨어 교육의 학습성과 변인인 컴퓨팅 사고력의 정의와 하위변인을 선행연구 분석을 통해 창의적 사고력, 논리적 사고력, 수학적 사고력으로 구인하였다. 컴퓨팅 사고력과 같은 특정 영역의 사고력은 학습과정 변인 중 학습전략이 영향을 미치고 특히 유아기에는 사회·정서 학습전략 변인에 의해 학습성과의 결과가 달라지므로 학습관련 사회적 기술을 상정하였다. 이러한 학습과정 변인은 학습자 특성변인에 의해 영향을 받으며 컴퓨팅 사고력은 논리수학지능에 정적인 상관이 있다고 보고되고 있다. 또한 컴퓨팅 사고력은 학습자의 정보처리 인지양식이 영향을 미치므로 사려성을 학습자 특성변인으로 채택하여 학습성과인 컴퓨팅 사고력과의 관계를 파악하고자 하였다. 이는 무분별하게 시행되고 있는 게임기반 유아 소프트웨어 교육의 학습성과인 컴퓨팅 사고력을 향상하기 위한 구체적인 시사점을 도출하고 이를 토대로 유아 소프트웨어 교육의 특성과 이해의 기반을 마련하고 효과적인 교수학습 전략 방안과 내실화를 다지는 데 기초자료를 제공하고자 하였다. 또한 유아교육기관은 유아의 창의융합 사고력 발달을 위한 결정적이고 중요한 교육의 장이므로 본 연구의 결과는 게임기반 유아 소프트웨어 교육을 현장에 적용해야 하는 당위성을 제공하고자 하였다. 이러한 연구 필요성과 목적을 검증하기 위해 본 연구에서 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 1. 게임기반 유아 소프트웨어 교육에서 논리수학지능, 사려성, 학습관련 사회적기술은 컴퓨팅 사고력을 예측하는가? 2. 게임기반 유아 소프트웨어 교육에서 학습관련 사회적기술은 논리수학지능과 컴퓨팅 사고력 간의 관계를 매개하는가? 3. 게임기반 유아 소프트웨어 교육에서 학습관련 사회적기술은 사려성과 컴퓨팅사고력 간의 관계를 매개하는가? 연구 시행에 앞서 생명윤리위원회에서 연구 실시 승인을 검증받아 법정 대리인과 연구 대상자로부터 연구 참여에 대한 서면 동의를 확보하였다. 본 연구도구인‘키즈블록’게임기반 유아 소프트웨어 교육 프로그램의 타당성을 확보하기 위해 전문가 검증을 2회 실시하였으며 총 45명의 3년 이상 유아컴퓨터교육 경험이 있는 전문가를 통해 내용타당도인 CVR 값을 산출하여 타당도를 확보하였다. 본 연구의 연구대상은‘키즈블록’게임기반 유아 소프트웨어 교육을 6개월 이상 실시하고 있는 수도권 소재의 4개의 유치원과 어린이집에서 만 5세 103명의 유아와 그들의 담임교사와 보조교사인 총 12인을 대상으로 설문자료를 수합하였다. 본 연구환경인 게임기반 유아 소프트웨어 교육에서의 학습성과인 컴퓨팅 사고력에 상정한 연구변인들이 예측하는지 검증하기 위해 기술통계 분석, 상관분석, 다중회귀분석을 실시하였으며, 학습과정 변인인 학습관련 사회적기술의 매개효과를 분석하기 위해 단순매개분석과 부트스트래핑 방법으로 매개효과의 통계적 유의성을 검증하였다. 본 연구의 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 컴퓨팅 사고력을 예측하는 변인들을 검증하기 위해 다중회귀분석을 실시한 결과, 논리수학지능, 사려성, 학습관련 사회적기술이 컴퓨팅 사고력을 유의하게 예측하였다. 이는 유아의 논리수학지능, 사려성, 학습관련 사회적기술이 긍정적인 영향을 미치게 되어 컴퓨팅 사고력을 향상시키게 된다는 것을 의미한다. 둘째, 학습관련 사회적기술을 매개로 하여 학습자 특성변인인 논리수학지능은 학습성과 변인인 컴퓨팅 사고력 간의 단순매개분석 방법을 적용하여 검증하였다. 그 결과, 학습관련 사회적기술을 매개로 하여 논리수학지능이 컴퓨팅 사고력에 완전매개하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 유아의 논리수학지능은 학습관련 사회적기술을 활용한 활동을 통해 컴퓨팅 사고력을 증진시키는 데에 효과적이라는 것을 입증한 것이다. 셋째, 학습관련 사회적기술을 매개로 하여 학습자 특성변인인 사려성은 학습성과 변인인 컴퓨팅 사고력 간의 단순매개분석 방법을 적용하여 검증하였다. 그 결과, 학습관련 사회적기술을 매개로 하여 사려성이 컴퓨팅 사고력에 부분매개하는 것으로 나타났다. 이는 게임기반 유아 소프트웨어 교육환경에서 유아의 인지양식인 사려성은 컴퓨팅 사고력에 직접적인 영향을 미치며 학습관련 사회적기술을 활용한 학습과정을 통해 컴퓨팅 사고력을 증진시킨다는 것을 의미한다. 본 연구의 결과로 도출된 시사점은 다음과 같다. 첫째, 본 연구는 유아를 대상으로 실증연구를 진행하였다. IT선진국에서 유아 소프트웨어 교육이 공교육에 편입되고 있고 있으며 유아기부터 시작되었을 때 효과적이다. 국내에서도 공교육에 소프트웨어 교육이 편입될 예정이며 교육연계성이 강조되어 유아 소프트웨어 교육의 필요성이 대두되고 있다. 국외에서는 이러한 요구에 발맞춰 유아의 발달특성을 고려한 유아대상 프로그램 개발연구와 실증연구가 실시되고 있다. 국내에서는 유아교육 현장에서 소프트웨어 교육이 실행되고 있음에도 불구하고 유아를 대상으로 한 실증연구를 찾아보기 어렵다. 본 연구의 결과는 유아에게 적합한 소프트웨어 교육에 대한 이해를 돕고 컴퓨팅 사고력을 증진하기 위한 유아 학습자 특성과 학습과정에 대한 변인을 검증하였다. 본 연구결과를 통해 유아교육에서 소프트웨어 교육의 효과와 게임기반 학습 유아 소프트웨어 교육이 활용될 수 있는 가능성을 제공하였다. 둘째, 소프트웨어 교육에서의 학습자 특성 변인인 논리수학지능과 사려성이 컴퓨팅 사고력에 유의한 예측변인임을 검증하였다. 논리수학지능은 컴퓨팅 사고력을 예측하는 변인으로 알려져 있으며 유아에게도 유의한 학습자 특성변인임이 확인되었다. 즉 게임기반 유아 소프트웨어 교육에서 컴퓨팅 사고력을 증진시키기 위해서는 프로그래밍의 기초개념인 순차, 반복, 연산, 조건 등의 개념의 이해는 유아의 논리수학지능에 영향을 미치기 때문에 이러한 개념을 익히게 하는 학습내용이 포함되어야 함을 시사한다. 사려성은 정보처리 인지양식으로서 프로그래밍 과정에서 영향을 미치는 학습자 변인으로 알려져 있다. 본 연구의 결과는 유아의 사려성은 컴퓨팅 사고력을 예측하며 유아의 소프트웨어 교육 환경에서도 유의미한 학습자 변인임이 확인되었다. 사려성 발달은 정보처리를 할 때에 부분적이고 절차에 맞춰 정보를 제공하여 훈련하는 것이 학습성과를 증진하는 데에 효과적이고 그러한 교육방법으로 게임학습이 유용하다고 보고되고 있다. 따라서 유아가 사려성을 훈련하기 위해, 게임학습 내에서 절차적 문제제시, 시각적인 단계적 정보와 힌트제공을 포함한 교수설계 전략을 수립하고 적용해야 함을 시사한다. 셋쨰, 학습관련 사회적기술은 게임기반 유아 소프트웨어 교육에서의 학습성과인 유아의 컴퓨팅 사고력을 예측하는 동시에 학습자 특성변인인 논리수학지능과 사려성 간의 관계를 모두 매개하는 것으로 나타났다. 학습관련 사회적기술은 유아기에 발달되어야 할 사회·정서 학습전략으로서 성취도에 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 유아 소프트웨어 교육환경은 상호작용이 빈번히 일어나는 공간이며 이 때에 활용할 수 있는 학습전략은 학습관련 사회적기술을 발휘하는 것으로 해석된다. 즉 게임기반 유아 소프트웨어 환경에서 제시된 문제가 어렵거나 문제가 발생했을 때에 논리수학지능이 높은 유아는 학습관련 사회적기술을 적극 활용하여 컴퓨팅 사고력을 증진함을 시사한다. 또한 사려성이 높은 유아는 스스로 생각하고 깊이 있는 사고를 촉진하는 사고전략을 채택하는 특성이 있는데, 어려움이 발생했을 때에 학습자의 사고전략을 촉진하는 학습관련 사회적기술을 활용을 하는 것으로 확인되었다. 따라서 게임기반 유아 소프트웨어 교육에서 학습관련 사회적기술을 활용할 수 있는 교육내용과 과정을 설계·운영해야 함을 시사한다. 이상의 연구결과를 바탕으로 다음과 같이 후속 연구를 제언한다. 첫째, 본 연구에서는 종속변인에 대한 양적 분석만 실시하였다.‘키즈블록’을 활용한 게임기반 소프트웨어 교육을 통해 흥미 및 참여 태도의 변화, 상호작용의 내용과 변화 등에 대한 질적인 분석을 통해 보다 깊이 이는 연구를 수행할 필요가 있다. 둘째, ‘키즈블록’을 활용한 게임기반 유아 소프트웨어 교육 프로그램이 현장에서 효과적으로 적용되기 위해서는 무엇보다 교사의 역할이 중요하며 교사가 소프트웨어 교육을 이수했는지 여부가 유아의 소프트웨어 교육의 질적인 증진에 영향을 미친다. 따라서 교사교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증해 보는 것도 의미있는 연구가 될 것으로 보인다. 셋째, 본 연구에서는‘키즈블록’을 활용한 게임기반 유아 소프트웨어 교육의 학습성과인 컴퓨팅 사고력의 효과 검증을 통하여 교육의 효과에 대한 실증적 근거를 보충해야 할 것으로 보인다. 또한 추후 유아에게 적합한 다양한 학습방법을 접목하여 유아 소프트웨어 프로그램의 통합적인 학습효과를 검증할 것을 제안한다. 넷째, 본 연구에서‘키즈블록’의 학습성과 요인을 선행연구에 근거하여 채택하였으나, 추후에는 LMS의 로그데이터를 통한 평가준거와 평가결과를 포함해야 할 것이다. 다섯째,‘키즈블록’은 게임기반 학습이므로 게임 평가(도전전략, 경쟁전략, 스토리텔링, 보상, 사용성평가 등)를 진행하여 게임기반 학습에서의 성공 요인을 평가하고, 학습과정에서의 학습관련 사회적기술과 학습성과의 컴퓨팅 사고력과의 관련이 있는지를 후속연구로 제안한다. 여섯째, 본 연구에 포함된 변인들 뿐 아니라 게임기반 유아 소프트웨어 교육에서 고려될 수 있는 다양한 변인들을(학습동기, 프로그래밍 경험, 인지 양식 등) 추가하여 소프트웨어 교육효과를 설명할 수 있는 모형으로 발전되기를 제안한다. 일곱째, 본 연구의 표본 수가 크지 않게 때문에 분석 방법에 있어 제한적이었므로 추후 연구에서는 충분한 표본크기를 확보하여 변인들을 통합된 모형에서 살피고 구조적 관계를 분석할 것을 제안한다. 이와 같은 제한점에도 불구하고 본 연구는 유아를 대상으로 자료를 수합하여 컴퓨팅 사고력에 영향을 주는 요인에 대한 변인을 탐색함으로써 유아 소프트웨어 교육에 대한 이해와 실행가능성 및 교수학습 전략을 수립하는 기초자료를 제공했다는 점에서 의의를 가진다.
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