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디지털 게임 플레이어 캐릭터의 젠더 수행 연구

Title
디지털 게임 플레이어 캐릭터의 젠더 수행 연구
Other Titles
A study on gender performance of digital game player character
Authors
김후인
Issue Date
2018
Department/Major
대학원 융합콘텐츠학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
한혜원
Abstract
디지털 게임이 구축하는 가상 세계(virtual world)는 오락적 요소만을 지니는 것이 아니라 동시대를 반영하는 가장 효과적인 매체로 자리매김해왔다. 한국에서 동시대의 디지털 게임은 남성 중심의 게임 문화를 일구어왔음에도 불구하고, 성별 문제를 폭로하는 논쟁의 중심에 있으며 페미니즘 담론의 장으로서 기능하고 있다. 이는 비단 국내만의 상황이 아니라 게이머게이트(Gamergate)를 비롯해 다양한 사건을 거치며 디지털 게임은 국내외 양쪽에서 젠더 문제를 직시하는 매체로 부상하였다. 그 중에서도 특히 플레이어 캐릭터의 재현 양상에 대한 논쟁은 초기 디지털 게임에서부터 다양한 각도에서 논의되어 왔다. 디지털 게임에서 재현된 캐릭터는 플레이어의 페르소나로서 작동하는 동시에 의인화된 표현을 통해 인종과 민족성, 젠더, 계급, 성적 지향이나 장애 여부와 같은 유동적인 사회적 구성물을 표현하는 장치로서 사용된다. 디지털 게임은 현실 세계에서 표현하기 어려운 다양한 젠더를 가시적으로 재현할 수 있을 뿐만 아니라, 플레이어로 하여금 다양하게 성별화된 육체에 대한 경험을 가능하게 만든다는 점에서 기존의 서사체와 차별점을 지닌다. 또한, 기존의 서사체에서 젠더 이원론에서 벗어난 캐릭터가 등장할 때 성별의 모호함에 대한 사회적 불편함에 대한 묘사에 집중하는 것과 다르게 디지털 게임은 특정 젠더 역할에서 벗어난 캐릭터를 자신의 페르소나로 삼아 게임 세계를 탐험하도록 만든다. 다시 말해, 디지털 게임의 플레이어는 게임을 플레이하는 과정을 통해 캐릭터에 대한 몰입과 동일시를 경험하고, 이를 매개로 디지털 게임이 구축하는 가상 세계를 확장시킨다. 이에 따라 본 연구는 캐릭터의 젠더 수행의 측면에 집중하여 디지털 게임에서 재현된 플레이어 캐릭터에 집중한다. 특히 비규범적 젠더 수행을 보이는 100여명의 캐릭터를 연구 대상으로 선정하고 분석하여 이들이 이분화된 젠더 체계를 횡단하고 초월하는 양상을 분석하였다. 버틀러에 의하면 젠더란 모사물의 패러디에 대한 반복적 수행으로 구성된 허구적 구성물에 지나지 않는다. 반복적인 수행을 통해 젠더와 젠더 규범이 생성되는 것처럼 디지털 게임의 플레이어 캐릭터 역시 게임 플레이의 지속과 반복을 통해 젠더 정체성을 구성하게 된다. 이에 따라 본 연구는 사회에 의해 강제된 본질주의적 이원론의 체계가 그 자체로 젠더 규범을 해체하고 재구성할 수 있는 가능성을 내재하고 있다는 버틀러의 논의에 의거하여, 사회문화적으로 규정하는 이분법적인 젠더 역할의 범주에 따른 유형화를 시도한다. 이를 위해 2장에서는 그레마스의 기호 사각형을 남성 젠더 수행과 여성 젠더 수행을 상반되는 항으로 두고 이를 사분면으로 재구성한다. 또한 재구성된 사분면 위에 연구 대상으로 선정한 플레이어 캐릭터의 젠더 수행 양상을 분석해 배치한다. 이후 플레이어 캐릭터의 젠더 수행 양상을 분석한 결과로서, 지정 성별과 다른 젠더 수행을 보이는 2사분면과 4사분면 위의 캐릭터를 유동적 젠더 수행 캐릭터로 분류한다. 또한, 1사분면과 3사분면에 위치하며 성별을 패싱하기 어려운 캐릭터를 묶어 다의적 젠더 수행 캐릭터로 분류하고 각 유형별 재현 양상을 분석한다. 3장에서는 3장에서는 2장에서 도출한 각 유형이 디지털 게임이라는 매체를 통해 재현되는 구체적인 형상화 방식에 집중한다. 3장에서는 2장에서 도출한 유형을 버틀러의 수행성 이론과 연결시켜 각 유형이 표상하는 다층적인 젠더 정체성을 분석한다. 먼저, 유동적 젠더 수행 캐릭터는 남성에서 여성으로, 혹은 여성에서 남성으로의 젠더 변이의 순간을 제시하며 이분법적인 체계 내에서의 교란을 일으킨다. 다의적 젠더 수행 캐릭터의 경우, 젠더 체계의 밖에서 작동하며 한정적인 의미의 젠더 정체성을 초월할 뿐만 아니라 젠더 담론을 포스트휴먼 담론으로까지 나아가게 만든다. 이를 토대로 4장에서는 디지털 게임의 플레이어 캐릭터가 기존의 남성/여성의 이분법적 체제를 전복시킬 수 있는 가능성을 지니며, 이에 더 나아가 플레이어 캐릭터가 지니는 탈경계적 성격의 포스트휴먼적 특질에 대해서 고찰한다. 연구 대상이 되는 캐릭터들의 탈경계적 성격은 비인간적 요소와의 결합을 통해 타자로서 형상화되며, 초기 디지털 게임의 플레이어 캐릭터가 재현한 자유주의적 휴머니즘 주체를 전복시키며 점차 포스트휴먼으로 나아간다. ;The virtual world constructed by digital games has become the most effective medium to reflect contemporary, not merely entertainment. In Korea, contemporary digital games are at the center of the debate on gender issues and serve as the feminist discourse, despite the fact that they have created a male - centered game culture. This is not a domestic situation, but a variety of events including the Gamergate, and digital games have emerged as a medium to face gender issues both at home and abroad. Especially, the debate about the representation of the player character has been discussed from various angles from the early digital game. A character represent in a digital game is used as a device to express a dynamic social composition such as race, ethnicity, gender, class, sexual orientation, or disability through an individualized expression while operating as a player's persona. Digital games are different from existing narratives in that they not only represent various genders that are difficult to express in the real world, but also enable players to experience various gendered body. In addition, instead of concentrating on portraying the social discomfort of gender ambiguity when characters deviate from gender binary in existing narratives, digital games use characters that deviate from specific gender roles to exploit the game world as their own personas. In other words, the player of the digital game experiences the immersion and identification with the character through the process of playing the game, and expands the virtual world in which the digital game is constructed through the experience. Therefore, this study concentrates on the player character represented in the digital game focusing on the character's gender performance aspect. In particular, about 100 characters who perform non-normative gender were selected and analyzed the way they cross and transcend the differentiated gender system. According to Butler, gender is nothing more than a fictional composition consisting of repetitive performances of a parody of a mimic. As the gender and gender norms are created through repetitive execution, the player character of the digital game also forms the gender identity through repetition of the game play. Thus, this study suggests that the system of essentialist dualism enforced by society has its own possibilities of dismantling and reconstructing gender norms, and based on the discussion of Butler, gender-role, that is, the type of social role expected according to the designated gender. In Chapter 2, the semiotic square of Greimas are used as opposite sides of male gender performance and female gender performance. In addition, the gender performance pattern of the player character selected as the study object is analyzed and placed on the reconstructed quadrant. As a result of analyzing the gender performance pattern of the player character, the characters in the second quadrant and fourth quadrant showing the gender performance different from the designated gender are classified into the floating gender performance character. Also, it is classified in the first quadrant and third quadrant, and the characters which are difficult to pass the gender are grouped into the characters of the gender of the versatile gender, and the reproduction patterns of each type are analyzed. Chapter 3 focuses on the specific form of representation in which each type derived from Chapter 2 is reproduced through a medium called digital game. In Chapter 3, I analyze the multi - layered gender identity represented by each type by connecting the type derived from Chapter 2 with Butler's theory of performance. First, the fluid gendered character presents a moment of gender variation from male to female, or from female to male, and causes disturbances within the gender binary system. In the case of a multifaceted gender performance character, it works outside the gender system, transcending gender identity in a limited sense, and making gender discourse as a posthuman discourse. Based on this, in Chapter 4, the player character of digital game has the potential to overturn the dichotomy of the existing male / female, and furthermore, the posthuman characteristic of the demilitarized character possessed by the player character is examined. The boundaries of the characters to be studied are shaped by the combination of the inhuman elements and the characters of the player of the early digital game overthrow the liberal humanistic subject reproduced and gradually progress to the posthuman.
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