View : 228 Download: 0

스마트폰 게임 어플을 사용한 어휘 학습이 초등학생의 영어 어휘 능력과 태도에 미치는 영향

Title
스마트폰 게임 어플을 사용한 어휘 학습이 초등학생의 영어 어휘 능력과 태도에 미치는 영향
Other Titles
The Effects of Using Smart-phone Vocabulary Game Application on Korean Elementary School Learner's English Vocabulary Learning and Affective Attitudes
Authors
민지영
Issue Date
2017
Department/Major
대학원 영어교육학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
이은주
Abstract
전 세계는 다양한 사람들과의 교류 속에서 국제어로서의 의사소통 수단인 영어를 공통어로 사용하고 있다. 이런 영어가 사용되는 곳을 보면, 13,000여개에 이르는 국제기구 중에서 약 85%정도는 영어를 동식 언어로 사용하고, 세계 대중음악 그룹의 99%가 영어로 활동하고 있으며, 컴퓨터에 저장된 정보의 80%가 영어이고, 웹(web)의 홈페이지 중 약 85%는 영어로 제작되어 있다(Crystal, 1997; Graddol, 1997). 이렇듯 영어가 차지하는 세계적 영향력은 막강하며, 의사소통을 원활히 하기 위해서는 올바른 영어 교육의 방법을 모색해야 한다. Coady와 Huckin(1997)은 어휘 능력은 정확하고 유창한 의사소통을 하기 위한 핵심적인 역할을 하며, Miller와 Fellbaum(1991)도 자유로운 의사소통을 하려면, 체계적이고, 방대한 양의 어휘를 습득해야 한다고 주장하였다. ‘제 7차 교육과정에서는 학년별로 학습해야 하는 어휘수를 제시하고 있지만, 구체적인 교육방식과 체계의 기준이 미비하며 어휘 학습은 교사와 학습자의 재량에 맡겨져 있다(김신혜, 문영인, 2004). 이처럼 영어로 성공적인 의사소통 할 수 있는 능력을 기르자는 교육과정의 목표에 대한 한계가 있기 때문에 어휘 학습을 효과적으로 지도하는 방안이 마련되어야 한다. 최근 교육계에서는 정보통신과 과학기술의 발달로 인터넷과 모바일 기기를 중심으로 하는 이러닝(e-Learning)과 모바일러닝(m-Learning)이 도입되었다(Keegan, 2002; Kukulska-Hume & Traxler, 2005). 또한 2000년대 후반부터는 태블릿PC, 스마트 TV, 스마트폰이 대중화되어 이를 활용한 학습 자료들이 증가하는 추세이며, 무선 인터넷인 와이파이(WiFi)가 존재하는 곳에서는 시간, 장소에 구애받지 않는 학습콘텐츠가 제공하고 있다(Lei, Wan & Man, 2013). 이런 유용성이 언어 학습을 편리하게 해주었고, 교육 분야는 잠재력 있는 분야로 여겨지고 있다. 대표적인 예로 스마트폰이 있다. Chu(2011)에 따르면 스마트폰은 기존의 모바일 기기와는 차별화된 하드웨어와 소프트웨어를 가지고 있다. 즉, 손안에 작은 컴퓨터라고 불리는 스마트폰의 어플리케이션 시장은 지속적으로 다양한 어플을 출시하고 있어, 외국어를 학습하고자 하는 많은 교사 및 학습자들에게 큰 관심을 받고 있다(조세경, 2009). 특히 영어학습용 어플리케이션의 비율이 월등히 높아 많은 관심을 받고 있다는 사실은 이를 뒷받침한다(정종희, 김형업, 2013). 초등영어교과 과정은 시각 자료의 의존도가 매우 높은 편이다(김은주, 2012). 초등학교 학습자들은 실생활에서 경험한 감각적 사고와 행동에 깊이 작용하기 때문이다. 그리고 이들은 쉽게 배우지만 그만큼 쉽게 잊어버리고 집중력이 오래가지 못한다. 일반적으로 어린이들의 집중시간은 ‘나이+1분’으로 보고 있다(정동빈, 2009). 이런 학습자의 특성을 고려할 때, 영어 교육 학습법은 직접 경험할 수 있는 체험학습을 중심으로 즐겁고 주도적으로 학습할 수 있어야 하며, 감각 및 놀이 활동을 통해 새로운 경험을 하도록 하는 것이 효과적이다. 정보 통신이 발달된 시대의 일환으로 스마트폰 게임 어플을 활용하여 영어 학습을 진행하였다. 실험도구로 스마트폰 게임 어플을 선택한 이유는, 게임 어플이 학습자들에게 학습 과정에서 즐거움을 부여해 동기를 유발하며 집중력을 강화시키는 교육 매체이기 때문이다. 본 실험은 초등학교 학습자를 대상으로 교실 내에서 이루어지는 전통적인 어휘 학습 방법과 모바일 기기 중 하나인 스마트폰의 게임 어플을 활용한 어휘 학습 효과 및 학습자의 정의적 태도를 연구하였다. 실험 대상은 경기도 남양주에 위치한 국립 초등학교 5학년 총 57명을 대상으로 실험집단 28명, 통제집단 29명을 임의로 선정하였다. 실험 전에 사전 평가를 통해 두 집단의 동질성을 검증하였다. 실험 절차는 총 7차시로 진행하였다. 1차시에는 상위집단과 하위집단 구분을 위한 예비 어휘 레벨 평가와 사전 기초 설문조사, 2차시에는 사전 평가와 사전 설문이 실시되었으며 3~5차시는 각각 실험집단과 통제집단의 어휘 수업을 실시하였다. 6차시는 사후 설문과 사후 평가를 진행하였고, 마지막으로 7차시는 모든 실험 수업을 마치고, 일주일 후에 지연 테스트를 실시하였다. 연구 자료는 학습자들의 능숙도를 구분하기 위한 예비 어휘 레벨 평가지, 사전․사후 어휘 평가지와 설문지, 스마트폰 게임 어플‘WORDY BUDDY’, Cross puzzle 실험활동지, 어휘 목록을 제시해주는 유인물, 지연 어휘 평가지, 마지막으로 결과를 측정하기 위한 통계 도구로 구성된다. 본 실험을 바탕으로 나온 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 실험집단, 통제집단 모두 사전․사후 테스트를 분석한 결과 총 점수와 이해력과 표현력 점수 항목 점수가 증가하였고, 즉 두 집단 모두 단기적인 효과가 있었다. 이는 사전 기초 조사 설문지 내용을 토대로 분석한 결과, 기존의 학습자들은 교실 및 사교육에서 직접적인 어휘 학습을 한 절대적 시간이 적었기 때문에 어휘 학습을 했을 때, 효과가 나타났다고 예상할 수 있다. 그러나 사후 테스트 점수만 비교 했을 때 둘 다 p값은 유의미하지 않다. 이로써 스마트폰 게임 어플이 어휘 학습에 더 긍정적인 영향을 끼쳤는지는 정확하게 파악할 수 없지만, 두 집단 모두 실험 활동을 했을 때 어휘 학습 효과가 있었고, 두 집단 간 차이는 없다고 볼 수 있다. 실험·통제집단의 능숙도에 따른 사전·사후 테스트 점수를 분석하면, 능숙도 상위집단의 실험집단은 표현력 항목만 제외하고, p값이 모두 유의확률 .05보다 작게 나왔으므로 유의미한 결과를 보였다. 따라서 스마트폰 게임 어플을 활용하여 영어 어휘 학습을 하는 상위집단의 표현력 부분만 제외하고 모두 단기기억에 영향을 미친다는 결론을 내릴 수 있었다. 능숙도 하위집단의 경우 실험·통제집단의 표현력 항목만 제외하고 모두 p값이 .05보다 작으므로 위와 동일하게 단기기억에 긍정적으로 볼 수 있다. 둘째, 실험집단과 통제집단의 전체 점수에 대한 장기 어휘 학습 효과에 미치는 영향에 대해 살펴본 결과는 유의미하지 않다. 그러나 두 집단 모두 지연테스트에서 평균점수가 약 2점정도 증가된 것으로 보아 점수 자체를 보고 해석하자면 학습 효과가 있었다고 볼 수 있다. 세부적으로 두 집단의 이해력과 표현력 항목을 비교해 볼 수 있었는데, 실험집단의 능숙도 하위반만 표현력 항목에 대한 p값이 .033으로 통계적으로 유의미하였고, 어휘의 장기기억에 영향을 주었다. 또한 두 집단 간 능숙도에 따른 지연평가에서 사후평가보다 점수가 증가한 것은 사후 학습의 어휘 학습 효과가 유지됨과 동시에 증가하였음을 알 수 있었다. 또한 상위집단은 사후평가 때 1.96점 향상했지만, 지연평가를 실시 할 때는 9.74점이 향상된 것으로 보아 게임을 활용한 어휘학습이 장기적인 학습 효과에 긍정적인 영향을 준다는 것을 짐작해볼 수 있다. 셋째, 두 집단의 사전․사후 설문지 답변에 따른 정의적 태도를 살펴보면, 실험집단의 상위집단은 흥미 항목, 상·하위집단은 유용성 항목이 통계적으로 유의미하다. 통제집단의 경우에는 하위집단의 흥미 항목, 상·하위집단은 자신감 항목에서 통계적으로 유의미하며, 긍정적인 효과를 보여준다. 또한 두 집단 간 어휘 학습에 대한 사후 반응을 비교하면, 상반의 유용성 항목이 .002로 통계적으로 유의미한 결과가 나온다. 이것 외에 수치적으로 살펴보면, 스마트폰 게임을 활용하여 영어 어휘 학습을 한 집단은 하위집단의 흥미 항목을 제외하고 모든 항목에서 통제집단의 어휘 점수보다 높았다. 이는 하위 학습자들이 어휘 게임을 진행할 때 어휘 학습이 충분히 되지 않아서 어려움이 있었기 때문이다. 모든 수업을 마친 후 개방형 설문지에서 조사한 결과 두 집단 모두 절대적인 어휘 학습 시간을 확보해서 직접적으로 예시 및 그림을 통해 어휘를 학습할 수 있어서 도움이 된다고 하였으며, 기존에 어휘 학습 시간이 부족하기에 어휘학습을 하는 것 자체에 필요성을 느꼈다고 하였다. 또한 게임이 흥미를 불러 일으켜 어휘 학습에 동기부여가 되었다. 그러나 게임에 익숙지 않은 남녀 학습자들은 아는 어휘도 당황해서 잊어버리기 때문에 자신감 부분에서 긍정적인 영향을 미치지 못했음을 알 수 있었다. 또한 스마트폰을 집중하여 보면 눈이 아프고, 게임 중 베터리 소모가 큰 것에 불편함을 호소하였다. 기타 의견에는 캐릭터의 다양화 및 틀린 단어를 반복 학습 할 수 있는 게임이 필요하다고 하였다. 본 게임 어플은 unit1개당 24개의 단어로 배정되어 있는데, 횟수 제한 없이 전체적인 어휘 학습은 할 수 있어도, 틀린 단어에 대해서 반복할 수 있는 기능이 없었기 때문이다. 또한 캐릭터도 토기, 도끼든 남자로 2가지다. 여자 학습자들은 귀엽고, 다양한 캐릭터를 설정하며, 보다 적극적으로 게임에 참여하기를 원했다. 두 집단의 공통된 답변으로는 첫 번째 모든 실험수업 후 학습자들은 단어를 정확히 모르는 것에 대해 어휘 공부를 더 열심히 하겠다며, 어휘 학습의 필요성을 보여주었다. 두 번째는 적절한 그림, 사진이 예문과 함께 제시 되었을 때 어휘가 보다 이해가 잘 되었다고 하였다. 마지막으로 주로 수업시간에 어휘학습은 암시적 학습 방법인 팝송을 듣고 자연스럽게 어휘를 배우는 것에서, 어휘학습을 계획하여, 직접적으로 배우는 어휘 학습 시간이 배정되었으면 좋겠다고 하였다. 따라서 교사들은 교실 내에서 학습자의 영어 능숙도와 흥미 등을 고려하여 다양한 멀티미디어 자료와 정보 통신 기술(ITC) 도구 같이 즐거움을 줄 수 있는 시각적 자료들을 활용하여 수업을 진행해야한다. 예를 들면, 학습자들이 일정 시간 동안 흥미를 불러일으킬 수 있는 게임 혹은 그림을 활용한 어휘를 학습이 있다. 초등학교에서는 공식적인 평가가 없기 때문에, 수업 이후 진행하는 실험활동과 같은 연습문제를 푸는 과정에서 학습자들이 지나치게 부담을 갖지 않도록 주의를 기울이며, 아이들의 적극적인 참여와 집중력을 높이기 위해 약간의 간식 혹은 스티커 지급을 통해 상 받을 것에 대한 기대감을 증가 시키는 것도 바람직하다. 그리고 이런 것들이 학습 자체에 방해 받지 않을 만큼 유연하게 이루어진다면 모바일 기기로 학습하는 학습자들에게 흥미 유발 및 효과적인 자기주도 학습을 하도록 도움을 줄 것이다.;The whole world uses English as a common language as a means of communication and as an international language for exchange with various people. In the place where such English is used, about 85% of the 13,000 international organizations uses English as a formal language, 99% of the world popular music groups are using English, and 80% of the information stored on the computer and 85% of web pages are in English by Crystal (1997) and Graddol (1997). As such, the global influence of English is so strong that there is the need to find the right method of English education to facilitate communication. Coady and Huckin (1997) argue that vocabulary competence plays a key role in ensuring accurate and fluent communication. Miller and Fellbaum (1991) also assert that a systematic, vast amount of vocabulary is required for free communication. “The 7th Curriculum suggested the number of vocabulary to be taught by grade level, but vocabulary learning leaves to teachers and students’direction since the standard of concrete teaching method and system is insufficient”(Kim & Moon, 2004). This is limited to the goal of the curriculum to “teach the ability to communicate successfully in English” and a plan should be prepared to effectively teach vocabulary learning. Recently, e-Learning and m-Learning centered on the Internet and mobile devices have been introduced to the educational world with the development of information communication and scientific technique (Keegan, 2002; Kukulska-Hume & Traxler, 2005). Since the late 2000s, table PCs, smart TVs and smart-phones have become popular and learning materials using them have been increasing. So learning contents can be provided in the presence of WiFi regardless of time or place (Lei, Wan & Man, 2013). Such usefulness has facilitated language learning and is considered a potential educational field. A typical example is the smart-phone. Chu (2011) explained that the smart-phone has differentiated hardware and software from existing mobile devices. In other words, application market of smart-phone, which is called small computer in hand, is continuously launching diverse applications, and it receives great attention from many teachers and learners who want to learn foreign language (Jo, 2009). This is supported by the fact that the proportion of English learning applications is very high (Jeong & Kim, 2013). Elementary English curriculum is highly dependent on visual materials (Kim, E.-J., 2012) since elementary school learners are deeply involved in sensory thoughts and behaviors experienced in real life. And the children learn easily but forget easily, and their concentration cannot last long. Generally the concentration time of children is thought to be “age + 1 minute”(Jeong, 2009). Considering the characteristics of these learners, the English education and learning method should be learning happily and actively based on experience education that can be experienced directly, and it is effective to have a new experience through sensory or play activities. We conducted English learning with smart-phone game applications as part of the development of information and communication. Since the game applications are an educational media that gives learners pleasure in the learning process inducing motivation and strengthening learners’ concentration, we chose those applications as an experimental tool. This study investigates the learning effect and attitude of vocabulary learning using on the one hand, the typical learning method used in elementary school class for Korean elementary learners and on the other hand, the smart-phone game applications, which is one of the mobile devices. Among the total of 57 students in the 5th grade of National Elementary School located in Namyangju, Gyeonggi-do, 28 experimental groups and 29 control groups were selected randomly. Verification for homogeneity of the two groups was conducted with pre-evaluation for the experiment. A preliminary evaluation and pre-basic survey were conducted in the 1st session to select experimental vocabulary, preliminary evaluation and pre-survey were conducted in the 2nd session and vocabulary lessons were given for each experimental group and control group in the 3rd to the 5th session. The 6th session was followed by post-survey and post-evaluation. Finally, in the experiment, all lessons were completed in the 7th session and delay test was performed one week later. Each materials are composed of preliminary vocabulary test, vocabulary lists, dictionary, post-vocabulary test and survey, activity sheet of smart-phone game application “WORDY BUDDY”and Cross puzzle, learning handout, delayed vocabulary test and statistical tools for measuring results. The results based on this experiment are summarized as follows: First, both the experimental group and the control group showed an increase in the total score, the comprehension and the expressiveness score from the preliminary/post-test, meaning both groups had a short term effect. The results of the analysis based on the preliminary survey suggest that the existing learners had effect in vocabulary learning since they had less absolute time to learn vocabulary directly in the classroom and private tutoring. However, it was not possible to accurately determine whether the smart-phone game application had a more positive effect on the vocabulary learning through the comparison of post-test scores only. So both were positive and effective since the p value was significant. According to the analysis of pre-test and post-test score based on the proficiency of both groups, experimental group of the upper group for proficiency showed significant results with the lower p value of the significant probability .05 except for expressiveness item. Therefore, it can be concluded that all except the expressiveness of the upper group who learns English vocabulary by using smart-phone game applications influence the short-term memory. For subgroup of proficiency, it was positive for short-term memory as above since all p value were less than .05 except for expressiveness of experimental and control group. Second, the effects of the experimental group and control group on the long-term vocabulary learning were not significant. But the average score in the delay test for both groups was slightly increased by about one point, so it was helpful for long-term memory. In detail, the comprehensive ability and expressiveness of both groups can be compared. The results showed that the expressiveness item of experimental group was statistically significant and helped the long-term memory of the vocabulary. There was also no difference in the analysis of the delayed results on the proficiency of both groups. Third, in respect to the affective aspects of the experimental and control group, the item of interests, usefulness and confidence were significant and positive relatively for upper level of experimental and lower level of control group, upper and lower group and both upper/lower group. According to the results of open survey conducted after all the lessons, the vocabulary learning using direct examples and pictures by acquiring absolute learning time for both groups was helpful. They felt that they needed to focus on vocabulary learning itself since they had not enough time to learn vocabulary in the past. Also, the game attracted interest and motivated vocabulary learning. However, boy and girl learners who were not familiar with the game found that they are embarrassed about the game and forgot the learned vocabulary and it did not have a positive effect on confidence. Also, they found that when they focused on smart-phones, their eyes were aching and they were uncomfortable because of the high battery consumption during the game. Other comments suggested that a game which allows the character to diversify and repeat the wrong words is necessary. The reason for these comments was that this game application is assigned to 24 words per unit and has no function to repeat wrong words even though the whole learning can be done without limiting the number of play. And there are only two characters, rabbit for girl and an ax for boy. Girl learners wanted to set up cute and diverse characters so that they can actively play the game. The common answers of the two groups are as follows: first, they felt the necessity of vocabulary learning after all the experimental lessons, saying that they would study vocabulary harder for not knowing the word correctly. Second, they said that the vocabulary was better understood when appropriate pictures and illustrating were presented with examples. Finally, they hoped that the direct vocabulary learning time can be assigned in the class to learn the vocabulary naturally by planning the vocabulary learning such as listening to pop songs, which is an implicit learning method. Therefore, teachers conduct the class by using visual materials that can provide enjoyment such as various multimedia materials and information and communication technology (ITC) in consideration of the learner’s proficiency and interests in English. For example, learners can learn vocabulary using games or pictures that can be interesting for a certain amount of time. Since there is no official evaluation in elementary school, teachers should be careful not to overload the learner in solving the exercises such as experimental activities after class. It is also desirable to give some snacks or stickers to expect learners to be rewarded in order to increase their active participation and concentration. However, this should be taken into consideration in a situation that is flexible enough not to interfere with the level.
Fulltext
Show the fulltext
Appears in Collections:
일반대학원 > 영어교육학과 > Theses_Master
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

BROWSE