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시청자 참여 TV 콘텐츠의 게임적 요소 분석

Title
시청자 참여 TV 콘텐츠의 게임적 요소 분석
Other Titles
Analysis of Game-factor with viwer-participating-TV contents : Focus on Viewing Experience of Idol Survival Program
Authors
한유진
Issue Date
2017
Department/Major
대학원 융합콘텐츠학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
박승호
Abstract
디지털 커뮤니케이션 기술의 발달로 서바이벌 프로그램의 상호작용성이 강화되면서 시청자의 역할이 확장되기 시작했다. 이와 함께 아이돌 문화와 서바이벌 프로그램의 혼종으로 생겨난 아이돌 서바이벌 프로그램은 ‘육성’이라는 게임적 요소를 프로그램에 적용하여 시청자가 직접 참가자를 키우고 데뷔시키는 시스템을 제공하면서 서바이벌 프로그램의 패러다임에 변화가 일어났다. 아이돌 서바이벌 프로그램은 육성 요소를 적용하기 위해 게이미피케이션 전략을 활용하였다. 육성 요소를 접목하기 위해 게이미피케이션 전략을 활용한 아이돌 서바이벌 프로그램은 시청자의 적극적인 참여와 몰입을 유도하였다. 이 결과로 시청자는 기존과 다른 시청 경험을 겪고 새로운 형태의 행위자로 진화하였다. 확산하는 현상에도 불구하고 아이돌 서바이벌 프로그램이 제공하는 시청자 참여의 게임성과 시청자 경험에 대한 연구가 미비한 실정이다. 이에 본 연구의 목표는 아이돌 서바이벌 프로그램의 시청자 참여의 게임적 요소를 분석하고 이에 따른 시청 경험 변화를 연구한다. 연구는 크게 문헌 연구, 사례 분석, 심층 인터뷰로 진행하였다. 본 연구에서는 아이돌 서바이벌 프로그램이 제공하는 시청자 참여의 게임 요소를 분석하기 위해 게이미피케이션의 방법론인 MDA 프레임워크를 차용하였다. 시청자의 참여가 증가한 2010년대 이후의 아이돌 서바이벌 프로그램으로 사례 범위를 한정하여 사례를 분석하였다. 총 11개의 게임 기법이 아이돌 서바이벌 프로그램의 시청자 참여에서 발견되었으며 이를 선행연구에서 도출한 접근, 도전, 경쟁, 성취와 보상, 관계 등 다섯 가지 게임 역학으로 성질에 따라 분류하였다. 분석 과정에서 아이돌 서바이벌 프로그램의 육성 요소가 기존의 게이미피케이션의 역학과 다른 의미를 형성하는 것을 발견하였다. 기존의 게이미피케이션은 주체와 대상이 플레이어에게만 한정되었다. 반면, 아이돌 서바이벌 프로그램은 육성이라는 요소가 추가되면서 주체인 플레이어의 모든 행위가 플레이어의 캐릭터 즉, 프로그램의 참가자에게 일어나기 때문에 행위 주체와 대상이 분리된다. 따라서, 본 연구는 육성 요소를 적용하여 아이돌 서바이벌 프로그램의 게임 역학을 재정의하였다. 본 연구는 사례분석을 기반으로 최근에 방영한 <프로듀스 101 시즌2>의 시청자 대상 심층 인터뷰를 진행하였다. 본 연구는 현상에 적합한 개념적 틀이 정립되어있지 않고 반복적 연구가 수행되지 않았다고 판단하여, 질적 자료를 분석하여 이론을 생성하는 근거이론을 방법론으로 채택하였다. 연구의 순서는 자료 수집, 전사 작업, 개방 코딩, 축 코딩과 선택 코딩, 핵심 범주 생성으로 진행되었다. 인터뷰 녹취록을 전사한 후, 개방 코딩을 통해 연구문제와 관련 있는 120개의 하위범주와 56개의 범주를 도출하였다. 이어 축 코딩과 선택 코딩의 단계를 거쳐 18개의 중심범주로 유형화하여 아이돌 서바이벌의 시청 경험을 정리하였다. 최종 단계에서 아이돌 서바이벌 프로그램의 차별화된 두 가지의 핵심 범주를 발견할 수 있었다. 첫 번째는 프로그램 내 세분화된 계층 형성이다. 프로그램-수용자-참가자로 이루어진 수직적 관계에서 벗어나 시청자가 행위자라는 새로운 계층을 형성하면서 프로그램 내 위계가 무너지게 된다. 두 번째는 시청자의 진화를 통한 행위자 형성과 그에 따른 자발적 참여 행동이다. 행위자는 프로그램 참가자와 자신을 동일 목표를 지닌 공동체로 인식하고, 참가자의 목표를 이뤄주기 위해 행위자는 다양한 영역에서 시간적, 물리적 노력을 한다. 행위자는 비경쟁적 장치에서 경쟁 구도를 형성하거나, 기형적 형태로 다른 참가자를 견제하고, 자체적으로 모금을 진행하여 참가자의 홍보활동을 하는 등 다양한 행동 양상을 보인다. 이처럼 행위자의 자발적 참여 행동은 기존의 서바이벌 프로그램에서는 나타나지 않은 현상이다. 아이돌 서바이벌 프로그램은 결과적으로 게이미피케이션을 활용하여 시청자에게 자발적인 참여를 유도하고 몰입감을 제공하였다. 그리고 이를 통해 시청자는 수동적 수용자에서 벗어나 능동적 행위자로 변화면서 팬덤의 활성화까지 이어졌다. 본 논문은 아이돌 서바이벌 프로그램의 시청 경험을 연구하여 그 결과로 현 세태를 파악할 수 있다는 시사점을 지닌다. 또한, 본 논문은 비주류의 장르를 학술적으로 연구했으며, TV 콘텐츠의 시청자 참여를 게이미피케이션의 전략으로 분석했다는 것에 의의가 있다. 다양한 시청자 계층과의 인터뷰가 이루어지지 않았다는 것에 본 연구의 한계가 있지만, 그럼에도 게이미피케이션에 따른 시청자 경험 변화의 기초 연구로 방송 매체의 게이미피케이션 디자인에 기여를 할 것으로 기대한다.;As the interaction of survival program strengthens through the development of digital communication techniques, the role of viewers started to expand. Simultaneously, the idol survival program which is a hybrid of idol culture and survival program made a change of paradigm in survival program providing a system that viewers debuting participants on their own by applying a factor of game called ‘growing’. Idol survival program made use of gamification strategy to apply growing factor. Through gamification, idol survival program induced viewers’ active participation and immersion. And by the result of this, viewers evolved to the new type of actors by experiencing different viewing experiences to former ones. In spite of the phenomenon expanding, the research about gameness and viewer experience of viewer participation provided by idol survival program is lacked. For this reason, this research would focus on analyzing gamified viewer participation and viewer experience change of idol survival program. Research was processed by reference study, case study, and interview in depth. This research adopted MDA framework which is a methodology of gamification to analyze gameness of viewer participation provided by idol survival program. The analyzing was performed by limiting case to idol survival program broadcasted after 2010 when the viewer participation started to increase. 11 game methods were found in viewer participation of idol survival program, and these could be categorized to 5 game dynamics of approach, challenge, competition, achievement or reward, and relation which were deducted from former study. In analyzing process, the meaning that the growing factor of idol survival program makes, different to existing gamification dynamics, was found. Existing gamification limited subject and object to user. On the other hand, idol survival program made division between subject and object of action because user’s every action affects user’s character which is program participant in this case. Hence, this research redefined game dynamics of idol survival program by applying growing factor. This research proceeded interview in depth to viewers of based on case study. The author considered that existing researches didn’t constructed conceptual outline properly to the phenomenon and failed to make repetitive research, therefore selected grounded theory that creates theory by analyzing qualitative data as a methodology. The research sequence is following; data collecting, transcription, opening coding, axis coding and selective coding, creating core category. After transcription of interview, this research induced 120 low-rank categories and 56 categories related to research question through opening coding. In addition, going through axis coding and selective coding, idol survival viewing experience is summarized as 18 central categories by stereotyping. At last stage of the research, this research could figure out two distinguished central categories of idol survival program. The first central category is forming of subdivided class. Going out of vertical relationship constitute of program-receiver-participant, hierarchy inside of program would collapse by viewer making new class called player. The second central category is creating player by evolved viewer, and voluntary participation action accorded. The player recognize program participants and himself as a common group pursuing shared object. To achieve participant’s goal, player put physical and sparing-time efforts in various fields. Players show diverse aspects of behavior such as forming competitive composition in noncompetitive system, checking other participants in freakish way, promoting participants by fund-raising voluntarily, and so on. Like this, players' voluntary participation is a phenomenon which does not appear in existing survival program. As a result, idol survival program induced viewer's voluntary participation and provided sensation of immersion by utilizing gamification. And through this, viewers who were passive audience turned into active players leading to fandom's dynamization. This research holds implications that social conditions can be figured out as a result of studying idol survival program viewing experiences. Also, this research has meaning that it studied minor genre academically and analyzed by using gamification strategy. This research has limit that did not interview sufficient various viewer class, but is still expected to contribute to the broadcast media gamification design as a basic research of viewer experience change depending on gamification.
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