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샌드박스 게임의 어포던스 연구

Title
샌드박스 게임의 어포던스 연구
Other Titles
A Study on the Affordance of the Sandbox Game
Authors
김지희
Issue Date
2017
Department/Major
대학원 융합콘텐츠학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
김명준

한혜원
Abstract
The purpose of this study is to analyze perceiving of affordances in sandbox games from the perspective of ecological psychology. In sandbox games players are free to establish their own goals. The game is progressed through exploration and picking-up of information from the artificial environment of the game. Provided safety devices encourage players to act withouth being afraid of failure and thus experience distinct game play. The play space imitates the real environment and is elaborately designed in a way to induce specific acts from the player. Accordingly affordances, which trigger the events of the game, is selectively embodied to control the gaming experience of the player. Yet the play space of sandbox games are embodied with abundant affordances in order to provide more freedom to players. Therefore, players are able to attempt more interaction with the play space to achieve their own goals. This study argues that the theory of affordances from the ecological psychology can explain and analyze action as well as experience of sanbod game players. Affordances are defined as all the possibilities between the environment and organisms. Perceptual learning is a process of building up an ability to find out such affordances from the environment. This theory has been applied in game studies to provide a framework to understand players’ action. Likewise, this study adopts the theory of perceptual learning to explain players’ action in the environment of sandbox games. Chapter 2 explains how the environment of game is artificially designed and built up. Affordances in the virtual space of games are different from that of the target objects of imitation in real environment. In game environment, affordances are (1)removed, (2)partially embodied, or (3)supplemented. Six element of game design- action, rule, goal, objects, play space and player- are designed according to the feature as well as function of such affordances. Chapter 3 analyzes the way players perceive affordances of the sandbox games’ environment. Five representative sandbox game titles which include , , , , are selected as the subject of the study. An analysis focuses on two aspects: play space and player narration. Firstly, players can go on an unlimited exploration and edit the play space. Secondly, because the goal is absent in sandbox games, players can investigate for hidden possibilities and experience independent events; accumulated individual events are later developed into a meaningful player narration. Chapter 4 examines players’ experience in the environment of sandbox games. In sandbox games a fixed player role is removed or intentionally reduced, so that players can build up their own role which reflects themselves or portrays their ideal selves. Goals established by players make the result of the play ambiguous. Therefore, decisions lead up to such result should be comprehended in a different persepctive. The way players interact with the play space results in the freedom of sandbox games. This study hopes to be a future implication for designing player experience in sandbox games.;본 연구의 목적은 생태심리학(ecological psychology)의 관점에서 샌드박스(sandbox) 게임의 어포던스 지각 양상을 분석하고, 그로 인한 플레이어 경험의 차별점을 도출하는 것이다. 샌드박스 게임은 플레이어에게 목표 설정의 자유를 제공한다. 플레이어는 선택적으로 구현된 가상 공간의 어포던스를 자유롭게 탐색하고 활용함으로써 유동적으로 목표를 설정하고 플레이를 진행한다. 게임이 제공하는 안전 장치들의 도움으로 플레이어는 실패를 두려워하지 않고 어포던스를 탐색, 활용해 다양한 사건들을 촉발하고 플레이어만의 고유한 서사를 구축할 수 있다. 게임의 플레이 공간은 현실을 모방한다. 게임 디자이너는 플레이어의 행동과 경험을 유도하기 위해 정교하고 치밀하게 공간을 설계한다. 그 결과 사건을 촉발하는 플레이 공간의 어포던스는 플레이어의 경험을 조절하기 위해 선택적으로 구현된다. 샌드박스 게임의 플레이 공간은 플레이어가 게임 내에서 더 많은 자유를 경험할 수 있도록 현실 공간의 어포던스를 보다 충실하게 구현한다. 따라서 플레이어는 자신만의 기준으로 목표를 설정하고 이를 달성하기 위해 풍부한 자극 정보를 지닌 샌드박스 게임의 플레이 공간을 탐험하며 다양한 상호작용을 시도한다. 본고는 샌드박스 게임의 플레이어 행동 및 경험을 분석하기 위해 생태심리학의 어포던스 개념을 적용한다. 어포던스는 환경과 유기체 사이에 존재하는 모든 가능성을 일컫는다. 환경에서 어포던스를 발견하는 능력을 획득하는 과정으로 정의되는 지각 학습은 게임 연구에도 적용될 수 있는 유의미한 시사점을 지닌다. 이에 본고도 샌드박스 게임 환경에서 플레이어가 보여주는 행동을 분석하기 위해 해당 개념을 적용하고자 한다. 2장에서는 플레이 공간에서 어포던스가 인위적으로 구현되는 방식을 설명하고자 한다. 게임의 가상 공간이 지닌 어포던스는 현실의 모방 대상이 지닌 어포던스와 차이를 보인다. 게임에서는 현실의 모방 대상이 지닌 어포던스가 (1)제거되거나, (2)부분적으로만 구현되고, (3)혹은 전혀 다른 어포던스로 탈바꿈한다. 게임 디자인의 여섯 요소인 행동(action), 규칙(rule), 목표(goal), 오브젝트(objects), 플레이 공간(play space), 플레이어(player)는 이러한 게임 어포던스의 특징과 기능을 염두에 두고 결정된다. 3장에서는 플레이어가 샌드박스 게임의 환경이 지닌 어포던스를 지각하는 구체적인 양상을 분석하고자 한다. <그랜드 테프트 오토 Ⅴ(Grand Theft Auto Ⅴ)>, <돈 스타브(Don’t Starve)>, <마인크래프트(Minecraft)>, <심즈 4(The Sims 4)>, <엘더스크롤 Ⅴ: 스카이림(The Elder Scrolls Ⅴ: Skyrim)>을 주 연구 대상으로 선정했다. 잉여 공간이 존재하고 제약없는 탐험이 가능하며, 플레이어가 직접 편집할 수 있는 공간과 목표가 부재하고 숨겨진 가능성이 존재하며, 개별적이고 독립적인 사건들로 구성된 플레이어 서사를 중심으로 분석을 진행했다. 4장에서는 ‘가능성의 공간(space of possibility)’으로 규정되는 샌드박스 게임의 환경이 어떤 플레이어 경험을 유도하는 지 탐구하고자 한다. 샌드박스 게임은 고정된 플레이어 역할을 의도적으로 축소하거나 삭제함으로써 플레이어가 주체적으로 게임에 자신을 반영하고 이상적인 역할을 구축할 수 있게 한다. 플레이어가 스스로 설정한 목표는 게임 결과의 우위를 불명확하게 만든다. 따라서 플레이어의 결정과 그에 따른 결과는 다른 관점에서 이해되어야 한다. 샌드박스 게임의 자유도는 플레이어가 플레이 공간의 어포던스와 다양한 상호작용을 시도한 결과로써 나타난다. 본고의 연구가 이러한 샌드박스 게임의 플레이어 경험을 디자인하는 데 있어 유의미한 시사점을 제시할 수 있기를 기대한다.
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일반대학원 > 융합콘텐츠학과 > Theses_Master
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