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사행성 게임 이용자의 도박장애 예측 구조모형

Title
사행성 게임 이용자의 도박장애 예측 구조모형
Other Titles
A Prediction Model of Gambling Disorder in Speculative Game Users
Authors
박향진
Issue Date
2017
Department/Major
대학원 간호과학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Advisors
김석선
Abstract
본 연구는 사행성 게임 이용자를 대상으로 문제성 및 병적도박 경로모델을 바탕으로 사행성 게임 이용자의 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성이 도박관련인지왜곡과 도박통제자기효능감을 매개로 도박장애에 직·간접적으로 영향을 미치는 메커니즘을 설명한 구조방정식모델(structured equation modeling)연구이다. 자료수집은 2016년 12월 20일부터 2017년 2월 3일까지 강원, 경기, 서울지역에 소재한 사행성 게임장을 이용하는 남녀 성인 262명을 대상으로 실시되었다. 본 연구의 가설적 모형은 문제성 및 병적도박 경로모델과 문헌고찰을 통해 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성, 도박관련인지왜곡, 도박통제자기효능감, 도박장애로 총 7개의 요인으로 구성하였다. 연구도구로 부정적 정서는 Depression Anxiety Stress Scale-21(DASS-21), 충동성은 Barratt Impulsiveness Scale-11(BIS-11), 도박관련인지왜곡은 The Gambling Related Cognitions Scale(GRCS), 도박통제자기효능감은 Gambling Self-Efficacy Questionnaire(GSEQ), 도박장애는 Problem Gambling Severity Index(PGSI)를 사용하였다. 수집한 자료는 SPSS 22.0 을 이용하여 서술적 통계를 시행하였으며, AMOS 21.0 을 이용하여 확인적 요인분석, 구조방정식 모형분석을 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 1. 본 연구의 가설적 모형 적합도 지수는 GFI(Goodness of Fit Index)는 .933, AGFI(Adjusted Goodness of Fit Index)는 .892, CFI(Comparative Fit Index)는 .981, NFI(Normed Fit Index)는 .960, RMSEA(Root-Mean-Square Error of Approximation)는 .056, SRMR(standardized root mean square residual)은 .028로 나타났다. AGFI는 권장 수준에 근접하였으며, 나머지 적합도 지수는 모두 권장 수준을 만족 하였다. 2. 사행성 게임이용자의 부정적 정서(β=.395, p=.005)와 운동 충동성(β=.469, p=.003)은 도박관련인지왜곡에 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 설명력은 66.1%이었다. 3. 사행성 게임 이용자의 부정적 정서(β=-.393, p=.002)와 도박관련인지왜곡(β=-.377, p=.003)는 도박통제자기효능감에 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 설명력은 68.1%이었다. 4. 사행성 게임 이용자의 부정적 정서(β=.312, p=.003), 운동 충동성(β=.191, p=.003), 도박관련인지왜곡(β=.299, p=.014), 도박통제자기효능감(β=-.254, p=.002)은 도박장애에 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 설명력은 75.2%이었다. 5. 사행성 게임 이용자의 부정적 정서(β=.252, p=.002), 운동 충동성(β=.211, p=.002)이 도박관련인지왜곡을 매개로 도박장애에 간접효과가 있는 것으로 나타났다. 6. 사행성 게임 이용자의 부정적 정서(β=.252, p=.002), 도박관련인지왜곡(β=.096, p=.002)이 도박통제자기효능감을 매개로 도박장애에 간접효과가 있는 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 통해 사행성 게임 이용자의 부정적 정서, 운동 충동성, 도박관련인지왜곡, 도박통제자기효능감은 도박장애에 직접적으로 영향을 미치며, 부정적 정서, 운동 충동성은 도박관련인지왜곡을 매개로, 부정적 정서, 도박관련인지왜곡은 도박통제자기효능감을 매개로 도박장애에 간접적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 즉, 도박관련인지왜곡의 감소와 도박통제자기효능감의 강화는 도박장애 발생을 감소시킬 뿐만 아니라 부정적 정서, 운동 충동성 조절에도 직접적인 효과가 있음을 확인하였다. 따라서 사행성 게임 이용자의 도박장애를 예방하기 위해 도박 상황에 대한 올바른 판단과 인식을 증진 시키고, 스스로 도박을 통제할 수 있다는 도박통제자기효능감을 증진 시킬 수 있는 효과적인 간호 중재 방안이 모색되어야 할 것이다.;This study is a structured equation modeling (SEM) based on the pathways model of problem and pathological gambling by Blaszczynski and Nower (2002). This study surveyed gambling gamers to explain the mechanism of gambling gamers' negative emotions and attentional impulsivity, motor impulsivity, and non-planning impulsivity influencing directly or indirectly on gambling disorder with the gambler's fallacy and gambling self-efficacy as mediators. The data were collected between December 20, 2016, and February 3, 2017, at gambling places located in Gangwon-do, Gyeonggi-do, and Seoul from 262 male and female adults who frequented gambling places and agreed to participate in the study. Based on the pathways model of problem and pathological gambling by Blaszczynski and Nower (2002) and literature review, the hypothetical model of this study was formulated with seven factors, which were negative emotions (depression, anxiety, and stress), Attentional impulsivity, motor impulsivity, non-planning impulsivity, the gambler's fallacy, gambling self-efficacy, and gambling disorder. The study used the following research tools: Depression Anxiety Stress Scale-21 (DASS-21) developed by Lovibond et al. (1996) for the negative emotions, the Barratt Impulsiveness Scale-11 (BIS-11) by Patton et al. (1995) for impulsiveness, the Gambling Related Cognitions Scale by Raylu and Oei (2004) for the gambler's fallacy, Gambling gambling self-efficacy Questionnaire by May et al. (2003) for gambling self-efficacy, and the Canadian Problem Gambling Index for gambling disorder. Descriptive statistics of the collected data were analyzed using SPSS 22.0; a confirmatory factor analysis and SEM analysis were performed using AMOS 21.0. The results of this study are as follows. 1. The goodness of fit index (GFI) of the hypothetical model in this study was .933, the adjusted goodness of fit index (AGFI) was .892, the comparative fit index (CFI) was .981, the normed fit index (NFI) was .960, the root mean square error of approximation (RMSEA) was .056, and the standardized root mean square residual (SRMR) was .028. The AGFI was close to the recommended level, and the other indexes all satisfied the recommended levels. 2. Gambling gamers' negative emotions (β=.395, p=.005) and motor impulsivity (β=.469, p=.003) were shown to directly affect the gambler's fallacy, and their explanatory power was 66.1%. 3. Gambling gamers' negative emotions (β=.393, p=.002) and gambler's fallacy (β=.377, p=.003) were shown to directly affect gambling self-efficacy, and their explanatory power was 68.1%. 5. Gambling gamers' negative emotions (β=.312, p=.003), motor impulsivity (β=.191, p=.003), and gambler's fallacy (β=.289, p=.014) were high, and their gambling self-efficacy (β=-.254, p=.002) was shown to directly affect gambling disorder. The explanatory power was 75.2%. 6. Gambling gamer's negative emotions (β=.252, p=.003) and motor impulsivity (β=.211, p=.002) were shown to have an indirect effect on gambling disorder via the gambler's fallacy as a mediator. 7. Gambling gamer's negative emotions (β=.252, p=.003) and gambler's fallacy (β=.096, p=.002) were shown to have an indirect effect on gambling disorder via gambling self-efficacy as a mediator. The results of this study have confirmed that gambling gamers' negative emotions, Motor impulsivity, gambler's fallacy, and gambling self-efficacy have a direct effect on gambling disorder, and that their negative emotion and motor impulsivity have an indirect effect on gambling disorder via the gambler's fallacy as a mediator, and their gambler's fallacy has an indirect effect on gambling disorder via gambling self-efficacy as a mediator. To prevent gambling gamers' gambling disorder, it is necessary to seek an effective nursing intervention plan that can improve their correct decision-making and cognitive process regarding gambling situations and improve their gambling self-efficacy to control gambling habits for themselves.
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