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MMORPG 유저들의 네트워크 특성이 유저들의 사회자본에 미치는 영향

Title
MMORPG 유저들의 네트워크 특성이 유저들의 사회자본에 미치는 영향
Other Titles
The Effects of MMORPG Users’ Network Characteristics on the Users’ Social Capital
Authors
김영진
Issue Date
2017
Department/Major
대학원 경영학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
양희동
Abstract
Online games are continuously expanding in terms of industrial size and user size. In particular, MMORPG is a genre that many people use, users form diverse social relationships within these systems. In this study, I analyzed the effect of MMORPG users’ network characteristics on users' social capital. Based on the theory of social capital, I divided social capital into bridging social capital and bonding social capital, and then I studied the effect of social network characteristics formed in MMORPG on the formation of social capital. Also, I identified the effects of the formation of social capital on satisfaction and persistent intention to use MMORPG. In order to verify the hypotheses proposed in this study, survey was conducted through the community site called ‘Inven’ of each MMORPGs, which is ranked in the 10th place on the market by February 15, 2017, Dungeon & Fighter(5th), Maple Story(7th), Lineage(8th), Blade & Soul(9th) and World of Warcraft(10th). The survey filtered out users with a duration of 6 months or more prior to the start of the survey. Because forming a minimum capital within the game requires playing it at least six months. A total of 214 responses were analyzed in the questionnaire analysis. As a result, both the bridging social capital and the bonding social capital have positive effects on the centrality and trust except the density among the characteristics of the network. From this in the process of forming social capital within the game, rather than simply forming social capital through frequent exchanges, it was found that users form the social capital after making a judgment on the opponent by using his or her structural position, or after the trust of the opponent is formed. In addition, the result that centrality is the strongest influence on bridging social capital, and trust is the strongest influence on bonding social capital. Highly centralized users were able to use their own structural advantages easily to form a network with other users, and bonded social capital. Trust was the most crucial factor in constructing bonded social capital. Second, both bridging social capital and bonding social capital had a positive effect on satisfaction of playing game, yet persistent intention to use MMORPG is positively affected only by bonding social capital and satisfaction, it is not found that bridging social capital has a positive effect on persistent intention to use. It can be seen from this that it is decided to decide whether to play the game continuously through the users who form the bonding social capital based on the strong tie. In this context, it was found that there is a need to encourage users to actively form a bonding social capital. This study has significance in that it showed the possibility of formation of social capital in the game and also revealed that factors affecting satisfaction and persistent intention to use MMORPG are different. Therefore, this study is expected to be a cornerstone of practical implications for the management advantage of game users in the future.;온라인 게임은 산업적 규모나 이용자 규모 측면에서 지속적으로 확대되고 있다. 특히 MMORPG는 많은 사람들이 이용하는 장르이며, 유저들은 이러한 시스템 내에서 다양한 사회적 관계를 형성한다. 본 연구에서는 MMORPG의 네트워크 특성이 유저의 사회자본에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 사회자본이론을 바탕으로 사회자본을 연결적 사회자본과 결속적 사회자본으로 나누고, MMORPG에서 형성되는 사회적 네트워크 특성이 사회자본의 형성에 미치는 영향에 대해 연구하였다. 또한 이러한 사회자본의 형성이 MMORPG에 대한 만족과 지속적 이용의도에 미치는 영향도 규명하였다. 본 연구에서는 제안한 가설들을 검증하기 위하여 2017년 2월 15일을 기준으로 피시방 점유율 10위 내에 속하는 MMORPG들인 던전앤파이터(5위), 메이플스토리(7위), 리니지(8위), 블레이드앤소울(9위), 월드오브워크래프트(10위)를 대상으로 각 게임들의 커뮤니티 사이트인 인벤을 통하여 설문 조사를 실시하였다. 조사는 설문 시작에 앞서 해당 게임 지속 이용기간이 6개월 이상인 유저들을 걸러내었는데, 이는 최소 6개월 정도는 지속적으로 게임을 플레이 해야 게임 내에서 사회자본을 형성할 수 있을 것으로 봤기 때문이다. 설문 분석에는 총 214명의 응답을 대상으로 분석을 진행하였으며, 그 결과 연결적 사회자본과 결속적 사회자본 모두 네트워크의 특성 중 밀도를 제외한 중심성과 신뢰만이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 유저들이 게임 내에서 사회자본을 형성하는 과정에 있어서, 단순히 빈번한 교류를 통하여 사회자본을 형성하기보다는 자신의 구조적 위치를 이용하여 상대에 대해 판단한 후, 또는 상대에 대한 신뢰가 형성된 후에 사회자본을 형성하게 됨을 알 수 있었다. 또한 연결적 사회자본에는 중심성이, 결속적 사회자본에는 신뢰가 가장 강한 영향을 미친다는 것을 통하여, 연결적 사회자본을 형성하는 데 있어서는 중심성이 높은 유저들이 상대적으로 자신의 구조적 이점을 활용하여 다른 유저들과의 네트워크를 손쉽게 형성하고 있음을 알 수 있으며, 결속적 사회자본을 형성하는 데 있어서는 서로간의 신뢰가 가장 결정적인 요인이 됨을 알 수 있었다. 다음으로 연결적 사회자본과 결속적 사회자본이 모두 만족에 긍정적인 영향을 미쳤지만, 지속적 이용의도에는 결속적 사회자본과 만족만이 긍정적인 영향을 미칠 뿐, 연결적 사회자본은 지속적 이용의도에 긍정적인 영향을 미친다고 볼 수 없음을 알 수 있었다. 이는 강한 연계를 바탕으로 한 결속적 사회자본을 형성한 유저들을 통하여 해당 게임을 지속적으로 플레이 할지에 관하여 결정하게 됨을 알 수 있었다. 이를 통하여 해당 업계에서는 유저들이 결속적 사회자본을 적극적으로 형성할 수 있도록 유도할 필요성이 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 게임 내에서의 사회자본 형성 가능성을 시사하였음은 물론 만족과 지속적 이용의도에 대한 영향요인이 다르다는 것을 밝혔다는 점에서 의의를 지닌다. 따라서 본 연구는 향후 게임 내 유저들의 사회자본 형성으로 인한 경영적 이점에 대한 실무적인 시사점의 초석이 될 것으로 기대한다.
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