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디지털 게임의 모빌리티 연구

Title
디지털 게임의 모빌리티 연구
Other Titles
A Study on Mobility of Digital Game
Authors
이진
Issue Date
2018
Department/Major
대학원 융합콘텐츠학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Advisors
한혜원

김명준
Abstract
디지털 패러다임에서 수용자에서 사용자로의 변화를 겪은 인간은 모바일 기술을 통해 기술과 결합한 행위자(actor)가 된다. 스마트폰을 중심으로 한 모바일 기술은 사용자와 체화된(embodied) 관계를 형성한다. 스마트 워치와 글래스의 형태를 시작으로 웨어러블 디바이스 또한 인간 경험의 증강을 고민하고 있다. 모빌리티(mobility)는 이와 같은 인간화된 기술을 바탕으로 기술화된 인간, 인간 이후의 인간을 고찰하는 관점이다. 모빌리티는 모바일 기술과 사용자의 상호작용을 기반으로 나타나는 이동에 내재한 관계와 실천을 의미한다. 존 어리(John Urry)의 모빌리티 이론은 이동을 가능하게 하는 기술적 하부구조를 중요시하며, 인간이 기술을 통해 세계와 관계를 맺는 방식 혹은 관계의 네트워크를 생성해나가는 과정에 대한 분석을 시도한다. 모빌리티를 통해 인간은 기술을 활용하는 사용자에서 기술과 결합한 혼종적 행위자로 변화한다. 인간과 기술을 매개하는 문화적 형식인 디지털 게임의 모빌리티를 살피는 것은 게임 플랫폼이나 매체의 변화의 관점에서 게임 플레이 경험의 변화를 살피는 것이 아니다. 인간화된 기술, 기술화된 인간 현상 아래 예술의 형식으로서 디지털 게임에 나타나는 변화를 플레이어, 텍스트, 문화에 걸쳐 고찰하는 것이다. 디지털 게임에 대한 모빌리티적 접근은 플레이어가 이동 중(on the move)에 혹은 이동을 통해 의미 있는 경험을 할 수 있다는 것에서 출발한다. 이는 물리적인 게임 환경의 변화와 플레이어와 게임하기의 의미 변화를 내포하는 복합적인 상황이다. 디지털 게임의 모빌리티는 이동 자체를 구성하는 1차적인 현상이 아닌 이동에 의해 구성되는 결과이자 경험에 해당하는 2차적 성질을 중심으로 전개된다. 1차적인 현상으로서 ‘이동적 모빌리티(mobility as movement)’가 경로, 속도, 리듬, 공간적 스케일에 의해 의미화 된다면, 현상에 의한 결과이자 경험인 2차적 모빌리티는 ‘구성적 모빌리티(mobility as social construct)’로서 의미, 경험, 기능에 의해 의미화 된다. 디지털 게임의 구성적 모빌리티는 이동의 주체이자 대상인 플레이어를 중심으로 형성된다. ‘이동하는 플레이어’는 모바일 기술과 사용자의 결합에 기반한 게임 플레이가 일어나는 맥락의 변화와 플레이어라는 인간 행위자의 존재론적 변화를 함의하는 복합적인 개념이다. 이는 혼종적 네트워크로서의 디지털 게임을 재구성하는 변수로 기능하게 된다. 이동하는 플레이어에 대한 관점과 모빌리티에 통한 재구성의 방향성에 따라 디지털 게임의 모빌리티는 ‘수렴적 모빌리티(convergent mobility)’와 ‘발산적 모빌리티(divergent mobility)’로 나뉜다. 수렴적 모빌리티와 발산적 모빌리티는 토머스 쿤(Thomas S. Kuhn)이 패러다임의 변화를 가져오는 사고방식으로 언급한 바 있는 수렴적 사고와 발산적 사고를 비롯해, 미셸 칼롱(Michel Callon)이 다양한 행위자들이 구성한 네트워크가 움직이는 방향으로 제시한 수렴적 네트워크와 발산적 네트워크를 바탕으로 하고 있다. 본 연구는 모바일 기술을 통해 본격적으로 구체화된 현상들에 내재해있는 이동에 기반한 모빌리티를 통해 디지털 게임에 나타난 변화들을 고찰한다. 모빌리티는 모바일 기술과 사용자의 상호작용을 아우르며, 이동을 위한 물질적인 기술과 이를 경험하는 인간의 존재론적인 상황을 포괄한다. 디지털 게임에 나타난 변화를 모빌리티를 통해 고찰하는 것은 인간과 기술의 일방향적 시각으로는 모바일 현상의 과정과 결과를 온전히 규명할 수 없기 때문이다. 인간 행위자로서 플레이어와 비인간 행위자로서 모바일 기술이 복합적인 관계를 맺으며 디지털 게임이라는 혼종적 네트워크를 구성한다는 것을 가정한다. 먼저 2장에서는 체화된 게임 환경이라는 관점에서 모빌리티를 통해 나타난 변화를 플레이어, 텍스트, 플레이의 층위에서 검토하였다. 첫 번째 절에서는 모바일 기술이라는 비인간 행위자와 플레이어라는 인간 행위자의 결합은 플레이어를 혼종적 플랫폼으로 재탄생시키고 있음을 논의한다. 혼종적 플랫폼으로서 플레이어는 게임 안팎에서 플레이어 이루어지는 맥락을 결정하는 능동적인 행위자이자 매개로 기능한다. 디지털 게임에서 이동하는 플레이어는 플레이의 흐름을 계획하는 주체로서 빈번한 드나듦 속에 느슨한 몰입을 경험하게 된다. 플레이어의 혼종적 플랫폼화는 플레이어를 가상과 현실의 경계에 머물게 하면서 게임하기의 행위를 기술적이고 문화적인 측면에서 일상의 행위로 변화시킨다. 두 번째 절에서는 모바일 기술에 기반한 시공간 경험을 변수로 디지털 게임 텍스트에서 나타나는 재구성의 과정을 분석하였다. 모빌리티의 시간과 공간은 중첩(overlapping)의 원리를 내재화하고 있으며, 이는 사적인 시공간과 공적인 시공간의 중첩, 현실공간과 가상공간의 중첩으로 나타난다. 플레이어가 게임하기의 행위를 일상의 시간과 공간에 중첩시킬 수 있게 되면서 의미 있는 게임 플레이도 변화한다. 의미 있는 플레이를 위한 텍스트의 재구성 과정은 인지서사학자 모니카 플루더닉(Monika Fludernik)의 서사화 모델을 통해 분석하였다. 인간의 신체를 매개로 실제 경험의 파라미터를 참조하는 서사화 모델은 공시적인 관점에서 게임 텍스트의 변화를 설명하는 동시에, 문화적이고 역사적인 스토리텔링 패턴을 살핌으로써 기존 게임 플랫폼의 플레이 경험을 참조하는 통시적인 고찰도 보여준다. 실제 생활 경험의 파라미터인 모빌리티 시공간 경험을 매개로 이동하는 플레이어의 게임하기 행위가 가진 맥락이 변화한다. 일상의 시공간에 게임하기의 행위를 중첩시킬 수 있게 되면서 게임 텍스트의 재구성이 촉발된다. 재구성의 과정에서 문화적이고 역사적인 스토리텔링 패턴인 기존 PC 플랫폼 게임의 장르의 플레이 경험도 변수로 작용하게 된다. 세 번째 절에서는 모빌리티를 매개로 게임 외부 요소와 관계 맺는 양상을 메타 플레이 개념을 통해 분석하였다. 현실 세계와 가상 세계의 경계에서 발생하는 메타 플레이는 플레이어가 비게임 요소를 게임 요소로 전환하거나, 게임 요소를 비게임 요소와 결합시키면서 발생한다. 이동하는 플레이어는 게임 내부의 매커니즘에 묶인 게임 플레이를 게임 안팎으로 확장시키는 메타 플레이를 통해 게임 플레이의 흐름과 맥락을 결정한다. 이는 메타 플레이가 디지털 게임의 모빌리티를 반영하는 주요한 모빌리티 실천의 방식임을 의미한다. 3장에서는 역할수행 게임을 중심으로 수렴적 모빌리티의 양상을 검토하였다. 엔딩 없이 연속성이 극대화된 역할수행 게임은 모빌리티의 시간을 중심으로 텍스트 재구성의 과정을 거치고 있다. 첫 번째로 역할수행 게임의 재구성은 캐릭터를 중심으로 이루어진다. 이동 중의 시간이라는 불연속적 시간을 변수로 하는 재구성의 과정에서 캐릭터는 플레이어의 정체성을 반영하는 아바타가 아닌 플레이어가 이동 중 일시적으로 머무는 공간이 된다. 역할수행 게임에서 플레이 시간의 축적을 보여주는 지표로서 캐릭터의 성장은 의미 변화를 겪는다. 캐릭터는 다수의 캐릭터를 포함하는 집합적 캐릭터로 나타나거나 단일한 캐릭터일 경우 인벤토리 안에서 파편화된 장비들의 집합으로 나타난다. 명시적인 계열체로 나타나는 역할수행 게임의 캐릭터는 위계적인 강화 시스템을 통해 폐쇄적인 성장 구조를 형성한다. 이 과정에서 캐릭터는 개인의 정체성이 반영되는 장소가 아닌, 끊임없이 현재성으로 귀환하는 비장소가 된다. 두 번째는 전투를 중심으로 역할수행 게임의 재구성을 고찰하였다. 플레이어가 경험하는 핵심적인 행위이자 사건인 전투는 숙련을 위해 장시간의 집중적인 플레이가 요구되며, 이러한 경험의 축적은 캐릭터의 성장으로 이어진다. 이동 중의 불연속적 시간은 플레이 거점화를 통해 플레이 시간의 누적이 반영되므로 전투 경험에 대한 숙련도는 시간으로부터 분리된다. 이러한 분리는 자동전투 시스템을 통해 명확하게 드러나며, 플레이어의 조작 없이 진행되는 전투는 일종의 경험하지 않은 사건이 된다. 자동전투는 캐릭터가 가진 특성을 중심으로 최적의 전투를 장면이 명시적인 통합체로 나타나도록 한다. 명시적인 통합체로 나타나는 전투는 비경험 사건임에도 불구하고 플레이어에게 시각적 스펙터클로 작용한다. 이러한 시각적 스펙터클의 맥락은 플레이어의 선택에 따른 결과에 기반한 것이 아닌, 기존의 플레이 경험에 의해 더욱 공고해진다. 자동전투는 PC 플랫폼 기반의 역할수행 게임에서 경험했던 기존의 경험들을 재현함으로써 비경험 사건인 전투를 플레이어에게 지속적으로 환기시킨다. 자동전투는 형식적으로는 전투의 행위를 일상의 행위와 중첩시키면서 플레이어로 하여금 느슨한 몰입을 요하고, 내용적으로 기존 플레이 경험의 환기를 통해 시각적 스펙터클을 재현하는 모순적 양상을 보여준다. 캐릭터와 전투를 중심으로 이루어지는 역할수행 게임의 재구성은 각 구성 요소들이 폐쇄적으로 통합되는 ‘연결적(nexus) 모빌리티’의 특성을 드러낸다. 철도나 항공 시스템과 같이 구성 요소가 효율적인 이동을 위해 폐쇄적으로 결합된 연결적 모빌리티는 역할수행 게임 캐릭터의 위계적 성장 중심 구조와 접점을 형성한다. 성장의 수단이 되는 자동전투는 다른 플레이어와의 사회적 플레이와 같이 다변수적 측면을 차단하고 폐쇄적인 성장을 경험하도록 한다. 명확한 승패와 엔딩이 없는 역할수행 장르에서 폐쇄적이고 위계적인 성장으로 귀결되는 플레이는 역할수행 게임의 경로 의존성을 심화시킨다. 역할수행 게임의 수렴적 모빌리티는 이동하는 플레이어를 제약으로 간주하고 기존 게임의 문법 안에서 이를 해결하기 위한 움직임으로 나타난다. 이동 중 시간인 불연속적 시간을 변수로 디지털 게임을 재구성하며, 재구성의 과정에서 플레이어와 게임 요소들은 안정화를 지향하는 폐쇄적 네트워크를 형성한다. 4장에서는 위치기반 게임을 중심으로 발산적 모빌리티의 양상을 검토하였다. 위치기반 게임은 현실 세계에서 위치 정보와 플레이어의 물리적인 이동을 중요한 게임 요소로 활용한다. 이 과정에서 나타나는 실제공간과 가상공간의 중첩은 재구성의 변수로 기능한다. 위치기반 게임에서 실제공간과 가상공간의 중첩은 플레이어 정체성이 가진 경계적 특성을 통해 강화된다. 플레이어의 허구적 캐릭터는 현실에서 일상을 영위하는 플레이어 자신과 완벽히 분리되어 있지 않다. 현실의 위치 정보를 활용한 공간의 중첩은 기술에서 촉발된 것이지만, 중첩된 공간에 의미를 부여하는 것은 플레이어의 위상적 캐릭터이다. 실제와 가상의 경계에 자리한 위상적 캐릭터는 사건 생성의 주체이자 문제 해결을 위해 임무를 수행하는 행위자이다. 위상적 캐릭터는 이러한 양가적 실천 행위를 통해 자신을 규정하고, 현실 세계의 도시 공간을 걷는 동시에 너머의 가상세계를 바라본다는 점에서 시선의 투명성을 갖는 산책자적 플레이를 보여준다. 위치기반 게임에서 게임의 진행을 위해 물리적인 이동을 수행하는 플레이어에게 요구되는 능동성과 적극성은 재구성의 중요한 축을 형성한다. 플레이어 주도의 능동적인 플레이는 유기체가 자기 본위로 삶을 유지하고 성장하고자 하는 자기생성적 특성을 보여준다. 플레이어가 현실의 장소에 의미를 부여해 게임적 표지를 생성하고, 이는 다른 플레이어의 동의와 상호작용을 통해 견고해진다. 이러한 적극적인 플레이를 기반으로 플레이어들 간에 실질적으로 통용되는 기준이나 재미 요소를 반영하는 패턴과 요소들이 창발적으로 생성된다. 자기생성의 매커니즘이 가지는 자율성과 역동성은 미시적인 게임의 요소부터 거시적인 세계관에 이르기까지 폭 넓게 발생하며 지속적인 플레이의 동기를 자발적으로 부여한다. 위치기반 게임은 도보와 자동차 시스템과 같이 병렬적인 연속을 통해 개방적이고 느슨한 관계망을 형성하는 연속적(series) 모빌리티의 특성을 보인다. 대상을 다양한 행위자와 결합 가능한 유동적이고 개방적인 상태로 만드는 연속적 모빌리티는 온라인과 오프라인, 게임과 비게임, 인간과 기술의 경계를 넘나들며 다양한 콘텍스트를 생산하는 경계적 실천을 야기한다. 위치기반 게임의 발산적 모빌리티는 이동하는 플레이어를 새로운 게임 경험을 생성하는 자극으로 간주한다. 실제 세계에서 플레이어의 위치 정보와 물리적인 이동을 통해 현실과 가상의 공간은 결합한다. 모빌리티의 중첩 공간을 변수로 재구성이 이루어지며 재구성의 과정에서 행위자들의 역전과 함께 외부 요소들과의 자유로운 결합이 용이한 개방적 네트워크가 형성된다. 모빌리티는 개별적인 인간 주체들의 나약한 힘을 증강시키기 위해 출현하고 기능하는 인간과 기술의 결합을 근간으로 한다. 이는 모빌리티를 복잡도가 높은 현대 사회에서 인간과 기술의 상호작용을 읽어내는 하나의 패러다임으로 정립하려는 시도이며, 사물과 인공물을 배제하고 인간 존재를 설명할 수 없음에 대한 방증이다. 그런 점에서 모빌리티는 포스트휴먼 담론에 접근하는 하나의 방법론이다. 모빌리티는 포스트휴먼 담론에서 디지털 게임의 변화를 고찰할 수 있는 유의미한 매개 지점으로 작용한다. 5장에서는 앞서 논의를 토대로 디지털 게임에서 나타나는 포스트휴먼 매개로서의 모빌리티가 가진 의의를 다룬다. 첫 번째 절에서는 모빌리티의 편재적 특성을 기반으로 플레이어가 시공간을 조정하게 되었음을 기술복제의 개념을 통해 고찰한다. 모빌리티는 시간과 공간을 통해 인간이 존재하는 방식을 변화시키며 디지털 게임에서는 플레이어의 복제라는 형태로 드러난다. 시간과 공간에서의 일회적 현존성에 기반한 인간의 아우라는 모바일 기술에 의한 원격현전으로 인해 붕괴된다. 역할수행 게임의 수렴적 모빌리티는 플레이어의 시간적 복제를, 위치기반 게임의 발산적 모빌리티는 플레이어의 공간적 복제의 형태로 나타난다. 두 번째 절에서는 기술적 구조물인 디지털 게임이 모빌리티를 통해 게임 객체라는 대상에서 게임 행위로 전환되고 있음을 고찰한다. 디지털 환경에서 시뮬레이션된 게임이 객체로서 물질적인 가치를 가진다면, 모빌리티를 통해 게임 행위를 접점으로 다양한 행위자와 결합할 수 있는 유동성과 개방성을 획득한다. 모빌리티 환경에서는 게임 객체가 가지는 물질성보다는 놀이하는 행위가 가지는 일상성이 중요해진다. 마지막 절에서는 기술과 인간이 결합을 기반으로 하는 모빌리티에서 작동하는 사고를 빌렘 플루서(Vilém Flusser)의 기술적 상상의 개념을 중심으로 논의한다. 코드화된 상상력으로서 기술적 상상은 모빌리티에서 인간과 기술이 결합한 혼종적인 상상력으로 변화한다. 인간-기술적 상상을 통해 플레이어는 지금-여기의 세계라는 시간과 공간이 결합된 크로노토프(chronotope)를 형성한다. 디지털 게임의 모빌리티를 통해 형성되는 크로노토프는 플레이어가 가상세계를 접속했을 때 비로소 형성되는 일시적이고 불연속적인 상태라 아니라, 플레이어와 함께 지속적으로 유지되는 환경이다. 모빌리티를 통해 형성되는 디지털 게임의 크로노토프는 환경과 배경으로서의 의미가 아닌 존재 기반의 시공간으로서 의미를 지닌다. 모빌리티는 플레이어가 있는 곳이 언제 어디든 상관없이 세계를 구축한다. 본 연구는 기술의 발전과 함께 디지털 게임에 나타나는 변화를 인간과 기술의 상호작용적 관점에서 고찰하였다. 모빌리티는 모바일 기술과 인간을 통합적으로 바라볼 수 있는 틀로 기능한다. 기술의 발전 과정에서 기술만을 주시할 경우 변화의 방향을 가늠할 수 있다하더라고 결론은 더 진보한 기술에 의해 유예된다. 인간과의 상호작용을 바탕으로 기술의 발전을 바라보아야 하는 이유가 여기에 있다. 모바일 미디어 중심의 디지털 게임 논의가 가지는 과도기적인 측면의 한계를 극복하고 모바일 기술과 인간의 상호작용의 한 형태로서 사회문화적 현상들을 촉발하는 모빌리티 개념을 통해 디지털 게임의 존재론적 재구성 과정을 살피는데 의의가 있다. 다만 모바일 현상을 중심으로 디지털 게임의 변화를 추적하는 과정에서 일부 장르에 한정시켜 다룬 것은 후속 연구를 통해 보완해 나가고자 한다.;In the digital paradigm, human beings who have undergone changes from audience to user become actors combined with technology through mobile technology. Mobile technologies centering on smartphones form embodied relationships with users. Wearable devices, starting with smart watches and glass forms, are also considering the enhancement of the human experience. Mobility is a viewpoint of humans, human beings after human being, based on such humanized technology. Mobility refers to the relationships and practices inherent in mobility based on mobile technology and user interaction. John Urry's mobility theory attaches importance to the technological infrastructure that enables movement, and tries to analyze the process by which humans create a relationship with the world through technology or a network of relationships. Through mobility, humans change from users who use technology to technologies mixed with hybrid actors. Exploring the mobility of digital games, a cultural form that mediates human and technology, does not look at changes in the game play experience from the perspective of changes in game platforms or media. Humanized technology, technological human phenomenon, and the changes that appear in digital games as a form of art. The mobility approach to digital games begins with the player being able to have meaningful experiences on the move or on the move. This is a complex situation involving changes in the physical game environment and changes in the meaning of players and games. The mobility of the digital game is centered on the secondary nature of the experience and experience that is constituted by the movement rather than the primary phenomenon that constitutes the movement itself. As a primary phenomenon, if 'mobility as movement' is meant by path, velocity, rhythm, and spatial scale, secondary mobility as a result and experience of phenomena is called 'mobility as social construct' meant by meaning, experience, and function. The constitutive mobility of a digital game is formed around the player who is the subject of movement and the object. 'Moving player' is a complex concept that implies a change of the context in which game play occurs based on the combination of mobile technology and user and the ontological change of the human actor. This serves as a parameter for reconstructing a digital game as a hybrid network. The mobility of digital games is divided into 'convergent mobility' and 'divergent mobility' according to the viewpoint of the moving player and the direction of reconstruction through mobility. Convergent mobility and divergent mobility are the result of convergent and divergent thinking that Thomas S. Kuhn has described as a paradigm shift, and that Michel Callon is a diverse actor It is based on the convergent network and the divergent network presented in the moving direction of the constructed network. This study examines changes in digital games through mobility based on mobility based on phenomena that are fully realized through mobile technology. Mobility encompasses mobile technology and user interactions, and includes material techniques for movement and the ontological situation of humans experiencing it. It is because one-sided perspective of human and technology can not thoroughly examine the process and result of mobile phenomenon to examine the change in digital game through mobility. As a human actor, it is assumed that mobile technology constitutes a hybrid network of players and non-human actors and constitutes a hybrid network of digital games. In Chapter 2, we examined the changes in mobility from the viewpoint of embedded game environment on the layer of player, text and play. In the first section, it is discussed that the combination of a non-human actor called mobile technology and a human actor as a player re-creates the player as a hybrid platform. As a hybrid platform, the player acts as an active actor and mediator that determines the context in which the player takes place both inside and outside the game. A player moving in a digital game experiences a loose immersion in a frequent play as a subject to plan the flow of play. The player 's hybrid platforming changes the act of playing the game from everyday to technological and cultural aspects while keeping the player at the boundary of the virtual and the reality. In the second section, we analyze the process of reconfiguration in digital game texts using space-time experience based on mobile technology. The time and space of mobility internalize the principle of overlapping, which is a superposition of private space-time and public space-time, superposition of real space and virtual space. Meaningful game play also changes as the player can superpose the action of playing in the time and space of everyday life. The reconstruction process of the text for meaningful play was analyzed through the narrative model of the cognitive narrator Monika Fludernik. The narrative model, which refers to the parameters of actual experience through the human body, explains the changes of the game text from the view point of viewpoint, and explores cultural and historical storytelling patterns, The context of the player 's gesturing behavior, which moves through the mobility spatio-temporal experience, is a parameter of real life experience. Reconstruction of the text of the game is triggered as it becomes possible to superimpose the acts of playing in the time and space of everyday life. In the course of reconstruction, the experience of playing the genre of the existing PC platform game, which is a cultural and historical storytelling pattern, also serves as a variable. In the third section, we analyze the aspect of the relationship with external elements of the game through the mobility. Meta-plays that occur at the boundary of the real world and the virtual world occur when a player converts non-game elements into game elements or combines game elements with non-game elements. The moving player determines the flow and context of the game play through meta-play that expands game play tied to the mechanism inside the game into and out of the game. This means that meta-play is a major mobility practice that reflects the mobility of digital games. In chapter 3, we examined the aspect of convergent mobility, focusing on role playing games. Role-playing games that maximize continuity without ending are undergoing text reconstruction around mobility time. First, the reorganization of the role playing game is centered around the character. In the process of reconfiguration in which the discontinuous time of the time during movement is a variable, the character is a space in which the player who is not an avatar that reflects the identity of the player temporarily stays while moving. Role-playing As an indicator of the accumulation of play time in the game, character growth undergoes a change of meaning. A character appears as a set of aggregated characters that contain multiple characters, or as a set of pieces of equipment that are fragmented within the inventory if it is a single character. Role- playing characters appear as explicit sequences. The character of the game forms a closed growth structure through a hierarchical reinforcement system. In this process, the character becomes a non-place that constantly returns to the present, not the place where the individual's identity is reflected. Second, we review the reconfiguration of role playing games centering on combat. The core act and incident battle experienced by the player requires long intensive play for the skill, and accumulation of this experience leads to the growth of the character. The discontinuous time during the movement reflects the accumulation of play time through the play baseball, so the proficiency in the battle experience is separated from the time. This separation is clearly revealed through automated combat systems, and combat without player's manipulation is a kind of uneventful event. Automated combat allows the scene to appear as an explicit combination of optimal combat, centered on the character's character. Battles that appear as explicit integers act as visual spectacles to players, even though they are non-experience events. The context of these visual spectacles is not based on the results of the player's choice but is further enhanced by the existing play experience. Automated combat recreates the existing experience experienced in a role-playing game based on the PC platform, constantly evoking the battle that is a non-experience event. Automatic combat formally shows the contradictory aspect of overlapping the act of battle with the everyday action, requiring the player to loose immersion, and recreating the visual spectacle through ventilation of the existing play experience. The restructuring of the role playing game centered on characters and combat reveals the characteristics of 'nexus mobility', in which each component is integrated in a closed manner. Connective mobility, in which components are tightly coupled for efficient movement, such as railways or aviation systems, forms the contact point with the hierarchical growth center structure of the role-playing game character. Automated combat, a means of growth, blocks multivariate aspects such as social play with other players and allows for closed growth. Play without definite win / loss and ending Play that results in closed and hierarchical growth in the genre deepens the path dependence of role playing games. Convergent mobility of a role-playing game appears to be a movement to deal with the moving player as a constraint and to solve it in the grammar of the existing game. The digital game is reconstructed by using the discontinuous time, which is the time during the movement, and the player and the game elements form a closed network aiming at stabilization in the process of reconfiguration. In chapter 4, we examined the aspect of divergent mobility centered on location based games. Location based games use location information and physical movement of players as important game elements in the real world. The superposition of actual space and virtual space in this process functions as a variable of reconstruction. In location based games, superposition of real space and virtual space is strengthened through boundary characteristics of player identity. The player's fictional characters are not completely separated from the player himself/herself who conducts daily life in the real world. Overlapping spaces using realistic location information is triggered by technology, but it is player's topological character that gives meaning to overlapping space. The topological character located at the boundary between real and virtual is the subject of the event generation and the actor performing the task to solve the problem. The topological character shows a walker play with transparency of gaze in that he defines himself through such an ambivalent practice act, looks at the virtual world beyond walking the urban space of the real world. In a location based game, the activeness and agility required for a player to perform a physical movement for the progress of the game forms an important axis of reconstruction. The player-driven active play shows the self-generating traits that organisms want to maintain and grow their life on their own. The player creates a game marker by giving meaning to the place of reality, which is strengthened through the motion and interaction of the other player. Based on this active play, patterns and elements are created to reflect the basics or fun elements that are practically common among players. The autonomy and dynamism of the self-generation mechanism occurs extensively from the elements of the microscopic game to the macroscopic view of the world and spontaneously motivates continuous play. Location-based games show the characteristics of series mobility that form open and loose networks through parallel succession, such as pedestrian and car systems. Continuous mobility that makes a subject fluid and open to be able to combine with various actors leads to a boundary practice that produces various contexts that cross the boundary between online and offline, game and non-game, human and technology. The divergent mobility of a location based game considers the moving player to be a stimulus to create a new game experience. In real world, reality and virtual space are combined through player's location information and physical movement. Mobility is reorganized by using the overlapping space as a variable. In the process of reconstruction, an open network is formed which is easy to freely combine with the external elements along with the reversal of the actors. Mobility is based on a combination of human and technology that emerge and function to enhance the weak power of individual human subjects. This is an attempt to establish mobility as a paradigm for reading the interaction between man and technology in a complex society. It is a proof of the inability to explain human existence and to exclude objects and artifacts. In this regard, mobility is a methodology to approach post - human discourse. Mobility serves as a significant mediating point to consider changes in digital games in post-human discourse. Section 5 discusses the significance of mobility as a post-human medium in digital games. The first section considers the concept of technology duplication that the player has adjusted the time and space based on the mundane characteristics of mobility. Mobility changes the way humans exist in time and space, and in the form of a replica of a player in a digital game. Human aura based on one - time presence in time and space collapses due to remote events by mobile technology. The convergent mobility of a role-playing game is a temporal duplication of a player, and the divergent mobility of a location-based game is a form of spatial replication of a player. In the second section, it is considered that the digital game, which is a technical structure, is being converted from game object to game action through mobility. If a game simulated in a digital environment has physical value as an object, it acquires fluidity and openness that can combine game action with various actors through mobility. In the mobility environment, the dailyness of the play activity becomes more important than the materiality of the game object. The last section discusses the concept of Vilém Flusser's technological imagination, focusing on the idea of ​​working in mobility based on a combination of technology and humans. As a coded imagination, technical imagination changes from mobility to a hybrid imagination that combines human and technology. Through human-technical imagination, the player forms a chronotope that combines time and space, now-here the world. The chronotope formed through the mobility of the digital game is not a temporary and discontinuous state that is formed only when the player connects to the virtual world, but is an environment that is continuously maintained with the player. The chronotope of the digital game formed through mobility has meaning as an existence-based space-time, not an environment and a background. Mobility builds the world wherever players are, no matter where they are. This study examines the changes in digital game from the viewpoint of interaction between human and technology with the development of technology. Mobility serves as a framework for integrating mobile technology and human beings. The conclusion is deferred by more advanced technology, even if the technology alone can only gauge the direction of change if it is only looking at the technology. This is why we should look at the development of technology based on interaction with humans. It is important to look at the process of ontological reconstruction of digital games through the concept of mobility that overcomes the limitations of transitional aspects of mobile game-oriented digital game discussions and stimulates socio-cultural phenomena as a form of mobile technology and human interaction. have. However, in the process of tracking changes in digital games focusing on the mobile phenomenon, we will try to supplement those that are limited to some genres by following research.
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