Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | 한혜원 | - |
dc.contributor.author | 최재희 | - |
dc.creator | 최재희 | - |
dc.date.accessioned | 2018-03-06T16:32:27Z | - |
dc.date.available | 2018-03-06T16:32:27Z | - |
dc.date.issued | 2018 | - |
dc.identifier.other | OAK-000000147952 | - |
dc.identifier.uri | http://dcollection.ewha.ac.kr/common/orgView/000000147952 | en_US |
dc.identifier.uri | https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/240983 | - |
dc.description.abstract | 본 논문은 최근 모바일 플랫폼으로 다수 출시되며 대중적으로 소비되고 있는 연애 게임이 가진 관습적 요소를 살펴보고, 여기에 게임이란 매체적 특성이 결합되어 어떤 형식으로 재현되는지 분석하는 것을 목적으로 한다. 연애 게임은 가상의 캐릭터와의 상호작용을 통해, 가상의 연애를 경험할 수 있는 콘텐츠이다. 연애 게임의 포맷은 이제 게임뿐만 아니라 방송 매체, 소설 등을 통해서도 나타난다. ‘사이버 연인’, ‘가상 연애’ 등 실존하지 않는 가상의 인물에 대한 애정을 표현하는 용어들도 자연스럽게 언급되고 있다. 이에 본 연구에서는 연애 게임이 혼자서 관계 맺는 사회, 사랑이 없어진 사회의 사회 문화적 맥락을 반영하며 관계에 대한 인간 본연의 욕망을 담은 콘텐츠라고 전제한다. 선행 연구사들이 연애 게임의 시장에 관한 주변적인 연구 혹은 내용적 측면이나 형식적 측면 중 한 측에 집중하여 연구를 진행하였던 것과는 달리, 본 연구에서는 연애 게임의 서사적 특성과 형식적 특성을 포괄적으로 분석하여 연애 게임의 의의를 밝히고자 한다. 본 연구에서는 연애 게임이 일종의 공식으로 코드화되어 플레이어들에게 전달된다는 점에 주목한다. 본 연구에서는 연애 게임의 유형을 연애 게임을 이끌어 나가는데 주요한 인물인 주체 캐릭터와 대상 캐릭터의 성별에 따라 구분해 분석한다. 이는 유형별로 차이점을 갖는 부분이나 공통점을 찾기 위해서이다. 이 중 문화권과 대중성을 고려하여 분석 대상 텍스트를 선정하고, 주된 분석 대상 텍스트를 선정한다. 2장에서는 연애 게임의 서사가 갖는 관습성에 대해 분석한다. 연애라는 장르적 소재가 게임의 서사에서 어떻게 나타나는지를 인물, 사건, 배경으로 구분해 분석한다. 연애 게임의 인물은 데이터베이스에서 뽑아낸 속성들의 조합으로 이루어진다. 캐릭터는 페티시즘적으로 구현되며, 플레이어들은 캐릭터의 외형만 보고도 어느 정도 그 인물에 대해 가늠하고 원하는 캐릭터를 소비할 수 있게 된다. 연애 게임에서 사건은 ‘이벤트’라 칭해지는데 크고 작은 이벤트들을 통해서 직접적 혹은 간접적으로 캐릭터 사이의 애정관계를 강화시킬 수 있다. 연애 게임의 배경은 캐릭터의 부수적 요소로 기능한다. 주로 현실, 현실 기반의 판타지, 판타지 세계의 세 유형으로 구성된다. 이러한 연애 게임은 환상성의 ‘둘레세계(Umwelt)’를 통해 재현된다. 3장에서는 연애 게임에 나타난 게임적 특성을 MDA(mechanics, dynamics, aesthetics) 이론을 기반으로 분석하고 친밀성의 코드화 이론을 통해 분석한다. 연애 게임 서사에서 나타나는 관습성이 게임이라는 형식과 맞물려서 어떻게 재현되는지 분석한다. 연애 게임에서 캐릭터의 조형은 우월성을 강조한 형태로 나타나며, 게임 내에서 지속적으로 이를 강조한다. 연애 게임에서 가장 중요한 특징 중 하나는 호감도로 불리는 수치 패러미터와 이러한 수치가 작동하는 시스템적 요소로, 플레이어에게 캐릭터를 통해 직접적으로 피드백을 주고, 플레이어는 이를 통해 자신의 행동을 수정하거나 강화한다. 이는 기능화된 코드로, 자기지시적 재귀성을 가진다. 연애 게임에서 플레이어는 원하는 상대 캐릭터를 선택한다. 또한 해당 캐릭터와 이벤트를 보기 위해 노력하고, 다양한 엔딩을 보기 위해 노력한다. 이런 수집행위는 자기만족적인 행위이며 대상이 되는 캐릭터는 언제든 다른 캐릭터로 대체될 수 있는 존재이다. 이는 대상이 중요한 것이 아니라 연애 그 자체가 중요한 특징을 보이며 역설적으로 코드화 된다. 앞선 논의를 바탕으로 4장에서는 연애 게임을 통합적으로 고찰하고 연애 게임이 갖는 의의와 나아갈 방향을 고찰한다. 다양한 형태의 연애 게임은 일정한 코드를 따라 재현되고 이러한 관습성은 게임의 특성을 만나 코드화를 강화시킨다. 그러나 이런 관습성을 깨기 위해 변화를 시도하는 게임의 종류가 점점 늘어나는 추세이다. 현대 사회에서 사람들과의 관계에 지친 사람들은 의도적으로 현실에 존재하지 않는 존재와 연애를 나누며, 관계에 대한 인간 본연의 욕망을 게임을 통해 충족한다. 연애 게임의 소비를 통해 끊임없이 연애에 대한 욕망을 복잡하지 않고, 정제되고, 통제 가능한 형태로 충족시켜 나간다. 연애 게임은 이처럼 사람들이 욕망하지만, 충족할 수 없는 사랑이라는 관계에 대한 환유적 욕망의 집약체로서 작용한다.;The purpose of this study was to examine the conventional elements of dating-sim games that have been widely launched on the mobile platform recently, and analyze how the characteristics of the game combined and represented in what form in dating-sim game. A dating-sim game is a content that can experience a virtual love through interaction with a virtual character. The format of dating-sim games now appears not only in games, but also in broadcast media and novels. There are also naturally mentioned terms expressing affection for a virtual person who does not exist such as 'cyber lover' and 'virtual love'. In this study, it is presupposed that the dating-sim game reflects the socio - cultural context of a society in which the love relationship is lost, and the content of human desire for the relationship. In contrast to previous studies that concentrated on one side of the market or on the content side or the formal aspect of the dating-sim game, this study comprehensively analyzed the narrative and formal characteristics of the dating-sim game and clarified the significance of daring-sim game. this study focused on the fact that dating-sim games are coded into a formula and transmitted to players. In this study, the type of dating-sim game was divided into gender of subject character and target character which are major person in leading dating-sim game. This is to look for differences or commonalities by type. This study selected texts to be analyzed in consideration of culture and popularity, and selected main texts to be analyzed. Chapter 2 analyzed the narrative conventions in dating-sim games and analyzed how the genre material of love was expressed in the narrative of the game by character, event, background. The character of a dating-sim game is made up of a combination of attributes extracted from the database. The characters was materialized in a fetishism, and players can know the characteristics of a character only by the appearance of the character, and can select a character they want. In a dating-sim game, affairs are called 'events', and through small and large ‘events’, you can directly or indirectly reinforce the affection between characters. The background of a dating-sim game functioned as an incidental element of a character. It mainly consists of three types: reality, reality-based fantasy, and fantasy world. This dating-sim game is represented through the 'Umwelt' of fantasy. Chapter 3 analyzed game characteristics in dating-sim games based on MDA (mechanics, dynamics, aesthetics) theory and analyzed them through the coding theory of intimacy. It analyzed how the conventions in the dating-sim game narrative are represented in combination with the form of the game. In love games, the formative of character appears to emphasize superiority and emphasizes it continuously in the game. One of the most important features of dating-sim games is the numerical parameters called preference and the systematic factors in which these figures work, giving the player feedback directly through the character, and the player will modify or enhance their behavior through it. It is a functionalized code and has self-referential reflexivity. In a dating-sim game, the player selects a opponent character they want. they also try to see the events with the selected character and try to see various endings. This collecting act is a self - gratifying act, and the target character is a being that can be replaced by another character at any time. It is paradoxically coded that the object is not important but romance itself is important. Based on the previous discussion, Chapter 4 considered dating-sim games in an integrated manner, and explored the meaning and significance of dating-sim games. Various types of dating-sim games are represented according to certain codes, and these convention enhance the coding by combining the characteristics of the game. However, there are more and more kinds of games that try to change to break this convention. People who are tired of relationships with other people in modern society intentionally experience romance with those that are not present in reality, and satisfy the human desire for the relationship through games. Through the play of dating-sim games, the desire for love is constantly met uncomplicated, refined, and controllable forms. Dating-sim games play a role as integration of metonymic desire about relationship that people desire but can not satisfy. | - |
dc.description.tableofcontents | Ⅰ. 서론 1 A. 문제제기 및 연구사 검토 1 B. 연구방법 및 연구 대상 10 Ⅱ. 연애 게임의 서사적 관습성 18 A. 페티시즘으로서의 대상 캐릭터 18 B. 애정 관계의 강화를 위한 이벤트 25 C. 환상성의 둘레세계(Umwelt) 재현 31 Ⅲ. 도식화된 코드로서의 연애 게임 41 A. 우월성의 강조를 통한 이상화 44 B. 사이버네틱 루프를 통한 기능화 48 C. 환유적 욕망의 수집을 통한 역설화 53 Ⅳ. 연애 게임의 장르론적 의미 59 Ⅴ. 결론 66 참고문헌 69 부록1. 한국 모바일 연애 게임 목록 73 부록2. 연구 대상 텍스트 목록 76 ABSTRACT 78 | - |
dc.format | application/pdf | - |
dc.format.extent | 2410553 bytes | - |
dc.language | kor | - |
dc.publisher | 이화여자대학교 대학원 | - |
dc.subject.ddc | 700 | - |
dc.title | 연애 게임의 코드화 연구 | - |
dc.type | Master's Thesis | - |
dc.title.translated | A Study on encoding of ‘dating-sim game’ | - |
dc.creator.othername | Choi, Jae Hee | - |
dc.format.page | v, 80 p. | - |
dc.identifier.thesisdegree | Master | - |
dc.identifier.major | 대학원 융합콘텐츠학과 | - |
dc.date.awarded | 2018.2 | - |