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위치 기반 모바일 게임 공간의 혼성성 연구

Title
위치 기반 모바일 게임 공간의 혼성성 연구
Other Titles
Study on the Hybridity of Location Based Mobile Game Space
Authors
박형은
Issue Date
2018
Department/Major
대학원 융합콘텐츠학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
김명준

한혜원
Abstract
Mobile phone, as the extension of moving body, concentrates users’ consciousness to the space, where they stand. Above all other media, it is deeply related to real space. It’s mobility feature enables users to use media while they ar moving, and Global Positioning System reflects the contextual information of current location to mobile interface. These features of mobile media provide the experiences of hybrid space, in which the virtual and real one coexist. Location-based mobile game(LBMG), as a unique genre, reflects the media feature of mobile phone. The game is to share physical and game field, and to make hybrid space with a playful layer overlaid on physical space. And the physical space and playful layer have the possibility of interpenetration, without being separated or merged. Therefore, the player can experience a hybrid space from bodily activities, and newly recognize the physical space he/she belongs to. This hybridity has been regarded as the main feature of space experience, provided by LBMGs. But, the general explanation of hybridity can’t explicate the difference of space experience provided by LBMGs, due to the variety of those types. Based on the phenomenological theory of place(Christian Norberg-Schulz), this thesis intends to analyze the aspects of hybridity appearing in LBMGs, thereby clarify the change structure of space sense resulted by the creation of hybrid space. The phenomenological theory of place assumes that spatial attributes are not absolute but changeable through the action and experience of a being. This approach is likely to be appropriate to explicate the phenomenon which LBMG causes changing a sense of physical space through game play. Chapter 2 deals with the analysis of virtual space of playful layer, applying the concept of existential space constructed by Norberg-Schulz. LBMGs give a distance restriction to the interaction with virtual object. Thereby, in virtual space, there appears to be a qualitative boundary which is divided into the inside and the outside. The player is to structuralize and understand a virtual space through center, path, and domain which are constructed by the qualitative boundary of space. The virtual space of LBMGs can be categorized into three types according to the qualitative structure of space: 1)Uniform Space that all space are uniform, 2)Temp Space that a qualitative boundary appears temporarily, 3)Territory Space that the boundary is structured stably and sustainably. Chapter 3 studies the aspects of hybrid space, examining narrative patterns by types of each virtual space. Narrative is a means of communication delivering spatial information to the players Therefore, narrative patterns will be appearing differently according to the inter-relationship between virtual and physical space, which organizes the hybridity. Qualitative structurization of space is a requisite of specify the existential meaning of space. Uniform space represents physical space numerically, thereby a narrative pattern happens, which subjects a numerically converted space to the object of conquest. Temp space provides a foundation to construct existential meaning with qualitative boundary, which continues temporarily. In this space, fantasy narrative happens to repeat the intrusion and resolution of non-realistic being. On the contrary, territory space persistingly maintains qualitative boundary to accumulate existential meaning. Thereby, the space is in counterpoint of physical space and forms a narrative pattern to trace the hidden reality of physical space. Based on chapter 3, chapter 4 draws the structure of space experience in mobile game, from the concept of ‘sense of place’ The elements, which construct sense of place, are physical environment, human activities, and the meaning of environment. Those are related to qualitatively structured virtual space, interactivity of game, and narrative. Among them, physical environment is a prerequisite of construction of sense of place. Therefore, space experience of LBMGs seems to be absolutely affected by the arrangement and feature of virtual object, which provides qualitative boundary to virtual space. This thesis has a significance to classify hybridity emerging from the space of mobile game, and to present the structure of space experience accordingly. This effort may contribute to the effective space design of location-based mobile game.;모바일 폰은 움직이는 신체의 확장으로서 사용자의 인식을 자신이 서 있는 공간에 집중시킨다. 모바일 폰은 다른 어떤 미디어보다도 현실 공간과 깊은 연관성을 가진다. 이동성은 사용자가 이동 중의 미디어 사용을 가능케 하며, GPS(Global Positioning System)는 현재 위치의 맥락 정보를 모바일 인터페이스에 반영한다. 이러한 모바일 매체의 특성은 가상과 현실의 혼성적 공간 경험을 발생시킨다. 위치 기반 모바일 게임은 모바일 폰 고유의 게임 장르로서 모바일 폰의 미디어적 특성을 반영하고 있다. 위치 기반 모바일 게임은 물리적 공간과 게임 필드를 공유하며, 물리적 공간 위에 유희적 레이어(ludic layer)를 덧씌워 혼성적 공간을 생성한다. 이때 물리적 공간과 유희적 레이어는 분리되지도, 완전히 합쳐지지도 않은 채 상호 침투의 가능성을 가진다. 플레이어는 몸의 활동을 통해 혼성적 공간을 경험하며, 자신이 속한 물리적 공간을 새롭게 인식한다. 이러한 혼성성은 위치 기반 모바일 게임 공간 경험의 주요한 특징으로 여겨져 왔다. 하지만 위치 기반 모바일 게임의 유형이 다양해짐에 따라, 혼성성에 대한 포괄적인 설명만으로는 위치 기반 모바일 게임 간에 나타나는 공간 경험의 차이를 설명 할 수 없게 되었다. 이에 본 논문은 위치 기반 모바일 게임에 나타나는 혼성성의 양상을 분석하고, 혼성적 공간의 조성을 통한 공간 인식 변화 구조를 노르베르츠 슐츠(Norberg-Schulz)의 현상학적 장소(place) 이론을 통해 밝힌다. 현상학적 장소 이론에서는 공간의 속성을 절대적인 것으로 보지 않고 존재자의 행위와 경험을 통해 변할 수 있는 것으로 이해한다. 이러한 접근법은 위치 기반 모바일 게임이 게임 플레이를 통해 물리적 공간에 대한 인식을 변화시키는 현상을 설명하기에 적합하다. 2장에서는 유희적 레이어의 가상 공간을 노르베르츠 슐츠가 제시한 실존 공간 개념을 적용해 분석한다. 위치 기반 모바일 게임은 가상 오브젝트와의 상호 작용에 거리적 제약을 부여한다. 이에 따라 가상 공간에는 내부와 외부라는 질적 경계가 나타난다. 플레이어는 공간의 질적 경계에 의해 구성되는 중심, 통로, 그리고 영역을 통해 가상 공간을 구조화하며, 이를 통해 공간을 이해한다. 위치 기반 모바일 게임 가상 공간은 이러한 공간의 질적 구조에 따라 3개 유형으로 분류된다. 내부와 외부의 질적 경계 없이 모든 공간이 동질적인 ‘균일 공간’, 내부와 외부의 질적 경계가 제한적인 시간 동안 나타나는 ‘임시 공간’, 내부와 외부의 경계가 지속되며 안정된 질적 구조화를 이루는 ‘영역화된 공간’의 3개 유형으로 나뉜다. 3장에서는 각 가상 공간의 유형별로 나타나는 서사 패턴을 살펴봄으로써 혼성적 공간의 양상을 살핀다. 서사는 플레이어에게 가공된 공간 정보를 전달하기 위한 일종의 소통 수단이다. 이에 혼성성을 구성하는 가상 공간과 물리적 공간의 상호 관계에 따라 서사의 패턴이 다르게 나타난다. 공간의 질적 구조화는 공간의 실존적 의미가 구체화되기 위한 조건이다. 이에 균일 공간은 실존적 의미를 구성하지 못하고 물리적 공간을 수적으로 재현한다. 이에 수로 환산된 공간을 정복의 대상으로 설정하는 서사적 패턴이 발생한다. 한편 임시 공간은 질적 경계를 통해 실존적 의미가 구성될 기반을 마련한다. 하지만 그 지속이 일시적이라는 한계를 가진다. 이에 비실재적 존재의 틈입과 해소가 반복되는 환상 서사가 나타난다. 반면 영역화된 공간은 실존적 의미가 축적될 수 있을 만큼 질적 경계를 지속적으로 유지한다. 이에 영역화된 공간은 고유의 실존적 의미를 획득하여 물리적인 공간과의 대위를 이룬다. 이에 영역화된 공간은 물리적 공간 이면의 숨겨진 실재로 여겨지며 이를 탐색하는 서사적 패턴이 나타난다. 4장에서는 3장의 논의를 바탕으로 위치 기반 모바일 게임의 공간 경험 구조를 ‘장소성(placeness)’ 개념을 통해 도출한다. 장소성을 형성하는 요소는 인간이 자신을 위치시킬 물리적 환경, 물리적 환경과 상호작용하는 인간 활동, 그리고 인간의 활동을 통해 파악되는 환경의 의미이다. 이는 각각 질적으로 구조화된 가상 공간, 게임의 상호작용성, 서사에 대응된다. 그중에서도 물리적 환경은 장소성 형성의 우선적 요건이다. 따라서 위치 기반 모바일 게임의 공간 경험은 가상 공간에 질적 경계를 부여하는 가상 오브젝트의 배치와 속성에 절대적인 영향을 받는다. 본 논문은 혼성적 공간의 구성 요소를 통해 위치 기반 모바일 게임 공간에 드러난 혼성성의 양상을 분류하고, 이에 따른 공간 경험의 구조를 제시한 시도로서 의의가 있다. 이러한 시도는 위치 기반 모바일 게임의 효과적인 공간 설계에 도움이 될 것으로 기대한다.
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일반대학원 > 융합콘텐츠학과 > Theses_Master
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