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dc.contributor.advisor정종우-
dc.contributor.author손지원-
dc.creator손지원-
dc.date.accessioned2018-03-06T16:32:06Z-
dc.date.available2018-03-06T16:32:06Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.otherOAK-000000148550-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/common/orgView/000000148550en_US
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/240860-
dc.description.abstractAs global warming, biodiversity loss, and other threats to the global ecosystem become more serious, there is a growing demand for ecological education that will be the key to solving problems. Gamification can be an alternative to the process of immersing the user and solving the problem using game thinking and techniques. The fact, games can influence actual behavioral changes that are important in ecological education, provide impressive educational experiences, and attract attention of a wide age group, and the increase of interest can lead to the activation of ecological education, enhancing the value of exploring the combination of ecological education and games. The purpose of this study is to explore the applicability of gamification to ecological education by analyzing ecological education programs, 'World Climate' and 'BioBlitz', using an analysis framework combining ecological education and gamification elements. In this study, the analysis framework was developed to analyze how ecological education programs meet the elements of ecological education and gamification. Among elements of the gamificaiton analyzed by six existing studies, 12 were selected to be associated with ecological education. In addition, the elements of ecological education were selected from existing studies analyzing ecological education programs. By using the completed analysis framework combined with these two elements analysis results, we analyzed 'World Climate' and 'BioBlitz', which are ecological education programs that contribute to global warming and biodiversity education. As a result of the analysis, both programs met most of the elements of the analysis framework. The following points should be emphasized in the gamification of the ecological education program derived from the result. First, the factors such as competition, ranking, victory, level, point, badge should not be prioritized. Second, the ecological knowledge underlying the game must have a scientific basis. Third, we need to be able to have attitudes to solve problems together. The fact, the successful existing ecological education programs are well equipped with the elements of ecological education and gamification, makes the possibility of applying the gamification to the ecological education positive. Based on this research, further research should be conducted to develop a new program and verify its realistic educational effectiveness.;지구온난화, 생물다양성 감소 등 지구 생태계를 위협하는 문제들이 심각해지면서 문제해결의 열쇠가 될 생태교육에 대한 요구도 커지고 있다. 게임적인 사고와 기법을 활용해 유저를 몰입시키고 문제를 해결하는 과정인 ‘게이미피케이션’이 생태교육의 효과를 높이는데 도움을 줄 수 있을 것이다. 게임이 생태교육에서 중요시 하는 실제 행동변화에 영향을 줄 수 있다는 점, 인상적인 교육적 경험을 할 수 있는 기회를 제공한다는 점, 넓은 연령대의 관심을 끌 수 있다는 점, 관심의 증대가 생태교육의 활성화를 이끌 수 있다는 점은 생태교육과 게임의 접점에 대해 탐구할 가치를 높여준다. 본 연구는 생태교육과 게이미피케이션의 요소를 결합한 분석틀을 이용해 생태교육 프로그램인 ‘기후변화 협상게임’과 ‘바이오블리츠’를 분석해 봄으로써 생태교육에 대한 게이미피케이션의 적용 가능성에 대해 탐색해보고자 한다. 본 연구에서는 생태교육 프로그램이 생태교육과 게이미피케이션의 요소들을 얼마나 충족하고 있는지 분석할 수 있는 분석틀을 개발하였다. 6개의 기존 연구가 분석한 게이미피케이션의 요소들 중 생태교육과 연관지을 수 있는 12개를 선정하였다. 또한 생태교육 프로그램을 분석한 기존 연구에서 생태교육의 요소를 선정하였다. 이 두 가지 요소분석을 결합하여 완성된 분석틀을 이용해 지구온난화와 생물다양성 교육에 기여하고 있는 생태교육 프로그램인 ‘기후변화 협상게임’과 ‘바이오블리츠’를 분석해보았다. 분석결과, 두 프로그램은 분석틀에서 제시하는 대부분의 요소를 갖추고 있는 것을 확인할 수 있었다. 이를 바탕으로 도출해 낸 생태교육 프로그램의 게이미피케이션에서 주안점을 두어야 할 사항은 경쟁, 순위, 승리, 레벨, 점수, 배지와 같은 요소들을 우선순위로 두어서는 안된다는 점, 게임의 기반이 되는 생태적 지식이 과학적 근거를 갖추고 있어야 한다는 점, 체험의 효과가 극대화 될 수 있도록 도전과제와 활동을 구성해야 한다는 점, 문제를 함께 해결하는 태도를 가질 수 있도록 해야 한다는 점이다. 기존에 성공적으로 운영되고 있는 생태교육 프로그램들이 생태교육과 게이미피케이션의 요소를 고르게 갖추고 있다는 것은 생태교육에 대한 게이미피케이션의 적용 가능성을 긍정적으로 볼 수 있게 해준다. 본 연구를 바탕으로 새로운 생태교육 프로그램을 제작하고 교육효과를 검증해보는 추가연구가 뒤따라야 할 것이다.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 연구배경 1 Ⅱ. 이론적 배경 7 A. 게이미피케이션 7 1. 게이미피케이션의 정의 7 2. 게이미피케이션의 구성요소 9 B. 생태교육 11 1. 생태교육의 정의와 목적 11 2. 생태교육의 요소 13 3. 생태교육 현황 14 C. 생태교육 게임 국내사례 15 1. 비디오 게임 15 2. 보드게임 17 3. 빅게임 18 D. 선행연구 19 Ⅲ. 연구문제 21 Ⅳ. 연구방법 22 A. 연구절차 22 B. 연구대상 및 자료 수집 24 1. 기후변화 협상게임 25 2. 바이오블리츠 28 Ⅴ. 연구결과 31 A. 기후변화 협상게임 35 B. 바이오블리츠 38 Ⅵ. 결론 및 제언 40 참고문헌 43 ABSTRACT 51-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1079700 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject.ddc300-
dc.title게이미피케이션의 생태교육 적용 가능성에 관한 사례연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedA case study on the applicability of gamification on ecological education-
dc.format.pagev, 52 p.-
dc.contributor.examiner장이권-
dc.contributor.examiner정종우-
dc.contributor.examiner원용진-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 에코크리에이티브협동과정-
dc.date.awarded2018.2-
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일반대학원 > 에코크리에이티브협동과정 > Theses_Master
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