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dc.contributor.advisor유현정-
dc.contributor.author이라겸-
dc.creator이라겸-
dc.date.accessioned2018-03-06T16:31:49Z-
dc.date.available2018-03-06T16:31:49Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.otherOAK-000000147881-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/common/orgView/000000147881en_US
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/240762-
dc.description.abstractThrough the literature survey, I analyzed the present situation of the advertisement. As a result, there was an error that the existing interactive advertisement defined that the use ‘participation’ rather than the communication between the advertisement and the user. I would like to investigate the true ‘communication’ interactive advertising that challenges this problem. In addition, I will select a suitable place in Korea’s first outdoor advertisement free zone and try to make the advertisement which is best suited for it. The purpose of this research is to produce interactive digital Signage advertising that I define as outdoor advertising in scenarios suitable for the needs of the place and the target. I decided where to expect the best effect. And the target is to 30 to 40 year males in Korea who are making big sales in the fashion distribution industry. I investigate examples of domestic and foreign interactive advertising and digital Signage, and find advertising forms suitable for the free advertising area of OOH. I suggest this by substituting it in the process of purchasing men’s clothing. Question investigation and find out the needs of users through affinity diagrams. Design a prototype to fit the survey results. Use this to create a hypothetical scenario. Proceed with usability evaluation. As a result of the usability test, the evaluator responded that he felt it was fun because he participated in a scenario that felt like a game. Also, after participating in the advertisement, the apparel information provided is felt as an item obtained by compensation in the game, and it is interesting. Finally, they are very satisfied with the quality of personalized information.;현대는 아날로그에서 디지털로 변화하며 우리 삶의 많은 부분을 변화시켰다. 이런 변화에서 특히 두드러지는 분야는 광고, 홍보, 미디어 분야이다. 이는 기존의 기법, 콘텐츠, 커뮤니케이션은 물론 정보 수집과 처리, 수용에 이르기까지 전 과정의 패러다임을 완전히 변화시켰다. 패러다임의 변화는 소비자와 소통하는 방식도 변화시켰다. 과거에는 소비자가 객체로서 정보를 수용하는 방식이었지만, 오늘날에는 소비자들이 직접 참여하는 방식으로 변화되고 있다. 이런 커뮤니케이션의 정점이 바로 인터랙티브 광고이다.1) 인터랙티브 광고는 다양한 매체를 통해 소비자와 커뮤니케이션하고 있으며, 디지털 사이니지(Digital Signage)와 같은 전혀 새로운 매체를 탄생시키며 파급력을 확산시키고 있다. 지난 2016년 말, 삼성동 코엑스 일대가 옥외광고물 자유표시구역으로 확정되었으며, 2017년 이내에 무역센터 주변 밀레니엄광장, 인터컨티넨탈호텔, 현대백화점 무역센터점 등 11곳에 옥외광고물을 방영할 수 있는 전광판 52기가 설치될 예정이라고 한다. 세계적인 랜드마크인 타임스 스퀘어 광장(Times Square)을 롤모델(Role Model)로 하는 이번 사업이 모두의 기대와 관심을 받고 있다. 그러나 아직 조례도 만들어지지 않은 현 상황과 국내에서의 사례를 찾아볼 수 없는 1호 사업이라는 점에서 일대의 변화는 아직 미지수이다. 디지털 사이니지는 인터랙티브 광고를 통해 소비자에게 새로운 경험을 제공하고 있으며, 옥외광고 영역의 블루오션으로 떠올랐다. 따라서 옥외광고 산업계는 디지털 사이니지(Digital Signage), 디지털 빌보드(Digital Billboard), 미디어 파사드(Media Façade), 디지털 정보 디스플레이(DID:Digital Information Display) 같은 새로운 미디어에 필요한 창의적인 콘텐츠 개발에 앞장서야 한다. 본 연구는 DID(Digital Information Display) 설치 예정 구역 중 한 곳인 현대백화점 무역센터점 외벽 측면에 의류.패션 분야의 새로운 소비 주체로 급부상하는 30대 그루밍족(Grooming, 멋 부리는 남성)3) 남성을 타깃으로 한 인터랙티브 DID 옥외광고를 제안하고자 한다. 연구의 내용을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 옥외광고와 인터랙티브 광고, 디지털 사이니지의 정의와 특징을 알아보고자 선행 논문과 단행본 등을 조사하였다. 둘째, 선행 조사를 통해 발견된 한계를 개선하고자 인터랙티브 디지털 사이니지 옥외광고를 정의하고 국내외 사례를 조사하였다. 셋째, 기사와 지자체의 사업 안내문을 통해 옥외광고물 자유표시구역 내 인터랙티브 디지털 사이니지 옥외광고를 실행하기에 적합하다고 판단되는 장소를 선정하고 구역의 특성을 고려한 타깃을 선정하였다. 넷째, 인터뷰 조사를 진행하고 그 결과를 어피니티 다이어그램으로 정리하여 사용자들은 게임 형태의 참여형 광고를 원하며, 자신에게 어울리는 의류의 추천과 더불어 할인, 이벤트 등 다양한 정보를 손쉽게 얻고 싶다는 니즈를 발견하였다. 다섯째, 의류.패션분야에서 인터랙티브 디지털 사이니지 광고 사례를 조사하여 기회 요소를 도출하였다. 여섯째, 사전 조사 결과에 따라 퍼소나와 정황시나리오를 제작하고 이를 대입한 프로토타입의 시나리오를 작성하였다. 마지막으로 광고와 UX분야에서 5년 이상의 경력을 가진 전문가 3명을 섭외하여 휴리스틱 평가로 프로토타입의 사용성을 평가하였다. 사용성 평가에 참여한 전문가 3명은 프로토타입의 전체적인 흐름과 사용자와 콘텐츠 간의 상호작용에는 큰 어려움이나 문제점이 발견되지 않았다고 평가하였다. 다만 인식성 항목에서 입력장치의 적합성에 대해 확신할 수 없다는 공통된 의견을 제시하였다. 본 연구는 아직 국내에서 시도하지 않은 인터랙티브 디지털 사이니지 옥외 광고를 제작하고자 기획을 하고 시나리오를 도출한 것에 의의를 둔다. 다양한 광고 사례를 조사하고 분류하였고, 이를 바탕으로 제작한 프로토타입 시나리오의 사용자 평가를 통해 가능성을 입증하였다.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서 론 4 A. 연구 배경 및 목적 4 B. 연구 내용 및 과정 5 Ⅱ. 이론적 배경 7 A.옥외광고 7 1.옥외광고의 정의 7 2.옥외광고의 효과 9 B.인터랙티브 광고 10 1.인터랙티브 광고의 정의 10 2.인터랙티브 광고의 특징 11 C. 디지털 사이니지 13 1. 디지털 사이니지의 정의 13 2. 디지털 사이니지의 세대별 발전과정 14 3. 디지털 사이니지의 유형별 분류 15 Ⅲ. 인터랙티브 디지털 사이니지 광고 19 A. 인터랙티브 디지털 사이니지 광고의 정의 19 B. 인터랙티브 디지털 사이니지 광고 사례 20 1. Epidemia de Bocejoz 22 2. Look at me! Dont turn a blind eye 23 3. Forever21 24 4. Happiness Machine 25 5. Listerine 26 6. Daffys retail store 27 7. WeSC 28 C. 인터랙티브 디지털 사이니지 광고 사례 분석 결과 29 Ⅳ. 프로토타입 시나리오 제작 제작 31 A. 사전 조사 및 선정 31 1. 광고 구역 선정 31 2. 타깃 선정 32 B. 타깃 사용자 조사 33 1. 가설 설정 33 2. 사용자 인터뷰 조사 34 3. 인터뷰 조사 내용 37 4. 조사 정리 41 C. 사용자 모델링 42 1. 퍼소나 개요 42 2. 정황 시나리오 44 D. 프로토타입 시나리오 제작 45 1. 프로토타입의 표현전략 수립 45 2. 프로토타입 시나리오 47 E. 전문가 평가 54 1. 사용성 평가 개요 54 2. 전문가 평가 결과 56 3. 개선안 도출 58 Ⅵ. 결론 61 참 고 문 헌 63 ABSTRACT 66-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent2544696 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 디자인대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title디지털 사이니지를 활용한 인터랙티브 광고에 관한 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitleDID 옥외광고 사용자 시나리오를 중심으로-
dc.format.pagevi, 66 p.-
dc.contributor.examiner최종훈-
dc.contributor.examiner이혜주-
dc.contributor.examiner이강이-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major디자인대학원 UX(UserExperience)디자인전공-
dc.date.awarded2018.2-
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디자인대학원 > UX(User Experience)디자인전공 > Theses_Master
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