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정보의 시·공간적 배치를 통한 온라인 게임 관전 모드 화면 구성요소 분석

Title
정보의 시·공간적 배치를 통한 온라인 게임 관전 모드 화면 구성요소 분석
Other Titles
Analysis of online game observer mode and the screen component through spatial and temporal information layout
Authors
정세리
Issue Date
2017
Department/Major
대학원 융합콘텐츠학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
박승호
Abstract
Paradigm of gaming has shifted from 'playing game' to 'watching game' with the advancement of online-broadcasting via Internet and the rise of e-sports industry. In this respect, the necessity of study regarding 'observation' function has increased. Game observer mode is a function that helps users –those who are not playing– to see the process of playing, and the process itself is rapidly developing as e-sports broadcasting and game modes are changing. Despite the growth, there is a lack of information and channels that delivers necessary information to these observer mode watchers and shortage of academic approaches regarding the purpose behind observation and information deliverance to observers. In this sense, this study examined the component and screen layout of online game observer mode by judging that types and layout of information differs from play mode. In order to the draw results with higher applicability, the subjects of case analysis of the research are limited to online game observer mode of First Person Shooter(FPS), Multiplayer Online Battle Arena(MOBA) and Real Time Strategy(RTS) based on the ratio of current status of e-sports league and watching media. In order to achieve research purpose, it examined the definition and the general trend of online game observer mode and recognized the necessity of observer mode. It proceeded the literature research in terms of visual information channel and screen composition in order to identify the game observer mode screen with a flow of data which is the minimum unit of information channel. After extracting data which are the fundamental premises prior to the screen layout examination it categorized the types of screen component into three types through spatial and temporal categorization. After categorizing the information that consists the screen with Static factor, Situation factor, Characteristic factor, which are emerged types, it came up with 10 screen components in total, and the corresponding factors are as follows. - Static factor : Ability information, Victory or defeat information, Map information, Character information, Statistics information, Team information, - Situation factor : Dialogue information, Battle information - Characteristic factor : Status information, Division of enemy and our forces information The characteristic of each location information, screen component and layout in online game observer mode, which are the conclusion of this research can be summarized as the followings. At the top of the screen team information, victory or defeat information, battle information are arranged regardless of these three genres, FPS, MOBA, RTS. At the middle part, status information, division of enemy and our forces information which are the types of characteristic factor, and at the lower part, character information, dialogue information and ability information are placed. The reason behind the different location of information such as: map, statistics, dialogue and ability information in each genre is because the level of required attention, importance, and sensitivity for information to a change are all different in each game genre. In order to structurally show a great deal of data that are provided in a game observer mode, a proper classification standard –that is different from play mode– is needed. This study conducted a holistic case analysis regarding current state of online game observer mode, by looking at the screen component and the arrangement of factors on real-time information channel. Furthermore, with the increasing number of gamers who are both player-and-observer, this study also aims to propose a fundamental research to commercialize observer mode through examination of the status quo of observer mode.;인터넷을 통한 중계 기술의 진화로 e스포츠 산업이 활성화되면서 '하는 게임'에서 '보는 게임'으로 게임 패러다임이 변화하고 있다. 이와 함께 관전 기능에 대한 연구의 필요성이 높아졌다. 게임 관전 모드는 플레이를 하지 않는 사용자가 플레이 과정을 볼 수 있도록 지원하는 기능으로, e스포츠의 방송화 및 게임 모드 자체로서 빠른 속도로 발전하고 있다. 그럼에도 불구하고 아직까지 게임 관전 모드를 사용하는 관전자들의 목적이 무엇이며, 관전자에게 제공되어야 할 정보의 형태 및 전달 채널에 대한 학술적 접근이 미비한 상황이다. 이에 본 연구는 게임 관전 모드의 화면 구성이 정보의 종류와 배치에 있어 플레이 모드와 차이가 있다고 판단하여 온라인 게임 관전 모드의 화면 구성요소 및 화면 배치를 분석했다. 보다 활용도 높은 결과 도출을 위해 e스포츠 대회 현황과 방송 시청 매체의 비율에 기반을 두어 본 연구의 사례 분석 대상을 1인칭 슈팅 게임, 모바(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA), 실시간 전략 게임 장르의 온라인 게임 관전 모드로 한정했다. 연구 목적을 수행하기 위하여 e스포츠와 게임 방송 환경 분석을 통해 온라인 게임 관전 모드의 정의와 전반적인 흐름을 파악하고, 관전 모드의 필요성을 알아보았다. 게임 관전 모드 화면을 정보채널의 최소 단위 요소인 데이터의 흐름을 기준으로 살펴보고자 시각 정보채널과 화면 구성에 관한 문헌연구를 진행했다. 화면 배치 분석에 앞서 기본 전제가 되는 데이터를 추출한 후, 시·공간적 분류를 통해 화면 구성요소의 유형을 세 가지로 나누었다. 나타난 유형인 고정 요소, 상황 요소, 특질 요소로 화면을 구성하는 정보 요소를 분류한 결과, 총 10개의 화면 구성요소가 도출되었고 해당 요소는 다음과 같다. - 고정 요소 : 능력 정보, 승패 정보, 지도 정보, 캐릭터 정보, 통계 정보, 팀 정보 - 상황 요소 : 대화 정보, 전투 정보 - 특질 요소 : 상태 정보, 적아(敵我) 구분 정보 본 연구의 결과인 온라인 게임 관전 모드 화면 구성과 배치에 있어 위치별 정보 특징은 다음과 같이 종합된다. 1인칭 슈팅 게임, 모바, 실시간 전략 게임 위 세 가지 장르에 관계없이 화면의 상단에 승패 정보, 팀 정보, 전투 정보가 배치된다. 중심부에는 특질 요소 유형에 해당하는 상태 정보, 적아 구분 정보가, 그리고 하단부에는 캐릭터 정보와 대화 정보, 능력 정보가 위치하고 있다. 또한 지도 정보, 통계 정보, 대화 정보, 능력 정보는 장르별로 정보의 위치가 상이하게 나타났는데, 이는 게임 장르별 정보의 주의력이 필요한 정도, 중요도, 그리고 변화에 민감한 정도가 다르기 때문이다. 게임 관전 모드에서 제공되는 방대한 양의 데이터를 구조적으로 보여주는 것에는 플레이 모드와는 다른 적절한 분류 기준이 필요하다. 본 연구는 정보의 시·공간적 배치를 통해 화면 구성요소가 온라인 게임 관전 모드의 실제 정보채널에 배치되고 있는 현황을 종합적으로 사례 분석하였다. 게임 플레이와 관전을 동시에 즐기는 이용자가 많아지고 있는 현시점의 온라인 게임 관전 모드 현황 분석을 통해 향후 관전 모드 상용화를 위한 기초 연구를 제안하고자 한다.
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일반대학원 > 융합콘텐츠학과 > Theses_Master
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