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dc.contributor.advisor유현정-
dc.contributor.author박민영-
dc.creator박민영-
dc.date.accessioned2017-08-27T11:08:38Z-
dc.date.available2017-08-27T11:08:38Z-
dc.date.issued2017-
dc.identifier.otherOAK-000000137742-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000137742en_US
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/236044-
dc.description.abstract모바일 미디어는 사람과 사람, 혹은 사람과 정보의 상호작용을 연결해주는 미디어라는 점에서 사회적 관계를 형성해주는 커뮤니케이션 미디어이다. 모바일 미디어를 통한 의사소통은 본질적으로 관계 그 자체일 수 밖에 없기에 사람과의 연결감 및 유대감 강화와 사회적 동원에 더 큰 영향력을 발휘하고 있다. 오늘날, 직접 만나서 소통하는 것 보다 모바일을 통한 관계 유지 및 유대감 강화에 더 익숙해지는 시점에, 비언어적 감성 소통의 중요성이 높아 지고 있다. 본 연구는 오늘날 소통의 많은 부분을 차지하는 메신저 이용 시의 비언어적 소통인 이모티콘을 통한 커뮤니케이션에 대해 분석하고, 앞으로의 방향성 및 사용자를 위한 이모티콘 사용 환경의 개선 방안을 제안하고자 한다. 첫째, 문헌조사를 통해 국내 모바일 메신저를 사용하는 사람들은 전 연령층에서 100%에 근접한 포화상태로 나타나고 있으며, 그에 따라 메신저에서 이모티콘을 사용하는 사람들 또한 증가 하고 있다는 것을 알 수 있었다. 지난 해 이모티콘 상품 수, 구매 수 또한 꾸준히 증가 하고 있음을 발견 하였으며, 월간 발신 수는 20억에 이르렀다. 둘째, 현재 사용하고 있는 이모티콘의 사례를 통해 사용자들이 선호하는 이모티콘의 종류와 스타일을 알아보았으며, 이모티콘에 대한 분류의 기준 방식에 대하여 살펴보았다. 셋째, 평소 이모티콘에 관심이 많은 사용자들을 대상으로 심층 인터뷰을 진행, 인터뷰 결과를 통해 사용자 니즈를 분석 한 후 어피니티 다이어그램을 통해 핵심 목표를 도출 하였다. 이모티콘을 사용하는 이유 및 사용 시의 요구사항, 그리고 이모티콘 환경에서의 사용성을 중심으로 사용자가 불편한 점에 대한 개선 방안, 이렇게 크게 두 가지로 분류하여 조사 하였다. 그 결과, 이모티콘 사용 이유는 내 감정에 가장 알맞는 표현을 이모티콘을 통하여 쉽게 표현하고 싶다는 것임을 발견 하였으며, 이모티콘 환경에서의 사용성 관련해서는 이모티콘을 전송 할 경우, 보다 쉽고 빠르게 찾을 수 있는 방안이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 넷째, 이모티콘을 많이 사용하는 사용자 중 10명을 대상으로 5일 동안 사용한 이모티콘의 종류에 대한 통계를 분석 하였다. 그 결과 가장 많이 사용하는 이모티콘의 종류는 상황에 따른 이모티콘 표현도 사용 되었지만, 대부분 감정표현이 가장 많이 쓰였으며 그 중에서도 '기쁨','화남','슬픔'순으로 사용 하였다. 다섯째, '더욱 더 세분화된 다양한 이모티콘을 사용하여 나의 감정에 더욱 알맞는 표현의 이모티콘을 편리하게 사용하고, 다른 사람들과 보다 재미있는 대화를 하고 싶다'라는 사용자의 니즈를 반영하여 이모티콘에 대한 표현 및 사용성에 대한 목표 및 프로토타입 컨셉을 도출, 제안하였다. 첫 번째로, 하나의 감정에 대해 감정의 강도에 따른 이모티콘을 한 화면에 나열하였다. 사용자는 나열된 이모티콘 중 자신의 감정과 가장 맞는 감정의 정도를 표현한 이모티콘을 선택할 수 있도록 하였다. 예를 들어 '기쁨'의 감정을 선택하였을 때, 기쁨의 강도에 따른 이모티콘 5단계가 한꺼번에 나열되어 보여지며, 나의 기쁨의 정도에 맞는 이모티콘 표현을 선택하여 상대방에게 전달 할 수 있도록 하였다. 좀 더 편리하게 이모티콘을 한번에 찾을 수 있으며, 더욱 사용자의 감정에 근접한 표현으로써 상대방에게 감정 전달을 할 수 있도록 도와 주었다. 두 번째로는, 복합적인 감정을 표현 할 경우, 2가지의 감정에 대한 이모티콘을 동시에 사용하여 하나의 이모티콘에서 표정이 변화 되는 애니메이션의 방법을 제안하였다. 더욱 생동감 넘치는 애니메이션 표현으로 복합 감정에 대한 표현을 상대방에게 더욱 잘 전달 할 수 있는 이모티콘 방안을 제시하였다. 세 번째로는, 이모티콘 환경의 사용성에 있어서 많은 이모티콘 다운로드로 인해 이모티콘 관리의 불편함을 개선하여 사용자가 카테고리를 설정할 수 있는 방안을 제시하였다. 카테고리의 분류를 각각의 개인화에 맞춰 카테고리를 관리 할 수 있도록 하여 사용자가 보다 편리하게 사용할 수 있는 구조를 제안 하였다. 본 연구는 감정 표현의 세분화를 통해 이모티콘 사용자들에게 보다 정확한 감정 표현 전달과 편리한 이모티콘 환경을 제안함으로써 보다 효율적인 소통의 경험을 제공해 줄 수 있을 것이라고 기대 한다.;Mobile media is communication media for creating social relationship in the point that it makes interaction between people and people, or between people and information. The mobile media based communication essentially becomes the relationship so that it greatly influences the enhanced connection and fellowship between persons and social mobilization. These days, people get more used to keeping relationship and enhancing fellowship through mobile communication, rather than face-to-face communication. In the circumstance, nonverbal emotional communication has been of more significance. The purpose of this study is to analyze the communication based emoticons as a way of nonverval communication when people use a messenger that accounts for a high percentage of today’s communication, and suggest a direction and plan for improving an emoticon user environment. First, according to literature research, domestic mobile messenger users in all age groups 100% experience mobile messengers. In the situation, more people use emoticons at messengers. Last year, the number of emoticon products and the number of emoticon purchases had been on the constant rise, and monthly transmission of emoticons numbered 2 billion. Secondly, based on the cases of the emoticons in current use, this study looked into the types and styles of emoticons that users preferred, and investigated the criteria of the classification of emoticons. Thirdly, in-depth interviews were applied to the users who were highly interested in emoticons. With the interview results, this study analyzed users' needs and drew the main objectives through affinity diagram. Focusing on the reason for emoticon use, requirements in use, and usability in an emoticon environment, this study examined user inconvenience and something to improve. As a result, the reason for their emoticon use was that they wanted to express their emotions easily by using the emoticons suitable for their present feeling. Regarding the usability in an emoticon environment, it was found that it would be necessary to come up with a method of finding emoticons more easily and quickly for transmission. Also, users needed easy-to-find management of emoticons, because they downloaded a lot of emoticons for use. Therefore, it was necessary to manage emoticons easily in use. Fourthly, with ten users who used emoticons a lot, this study conducted a statistical analysis on the types of the emoticons that they used for 5 days. As a result, although situation based emotions were used, the types of the emotions used most were emotional expression emoticon, among which 'joy', 'angry', and 'sadness' were used most in order. Fifthly, by applying users' needs which are to 'use more specified emoticons conveniently to express their appropriate emotions and to communicate with other people more interestingly', this researcher drew and suggested the objectives for the expression and usability of emoticons and the prototype concept of this study. First, emoticons according to an intensity degree of one emotion were displayed on one screen. In this way, it was possible for users to select the emoticon that expresses their emotion most appropriately among the displayed emoticons. For instance, when a user selected the emotion of 'joy', five-step emoticons according to an intensity degree of joy were all displayed. A user was able to select the emoticon that expressed its emotion well so as to deliver its feeling to others. This method made it possible to find emotions at one go conveniently and helped a user to deliver its feeling to others by using one emoticon that expressed their emotion well. Secondly, to express complicated feelings, a user was able to select one emoticon that expressed two mixed feelings at the same time. In this method, the selected emoticon changes its feelings in an animation way. In other words, this study suggested an active animation based emoticon method of delivering a user's mixed feelings to others. Thirdly, to improve the inconvenient management of a lot of downloaded emoticons in terms of emoticon usability, this study suggested a method of enabling a user to set up a category. In this method, a user was able to classify and manage its customized categories so that it was possible to use emoticons more conveniently. By specifying emotional expressions, this study suggested the method of delivering more accurate emotional expressions to users and a convenient emoticon environment. Therefore, it is expected to help users experience more efficient communication.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구 배경 및 목적 1 B. 연구 방법 및 범위 3 Ⅱ. 이론적 배경 4 A. 이모티콘 4 1. 이모티콘 개념 및 역사 4 2. 이모티콘 종류 5 3. 이모티콘 기능 8 Ⅲ. 이모티콘 현황 및 사례 11 A. 이모티콘 사용 현황 11 Ⅳ. 비언어 커뮤니케이션 17 A. 비언어 커뮤니케이션 17 1. 비언어 커뮤니케이션 정의 17 2. 비언어 커뮤니케이션 이론 19 3. 비언어적 감정표현 20 Ⅴ. 사용자 조사 24 A. 배경 24 B. 사용자 인터뷰 24 1. 인터뷰 대상 선정 24 2. 인터뷰 질문 25 3. 인터뷰 방법 25 4. 인터뷰 결과 25 5. 인터뷰 분석 31 C. 에스노그라피 32 1. 에스노그라피 기법 32 2. 조사 및 결과 33 VI. 프로토타입 40 A. 프로토타입 개념 및 제안 40 VII. 결론 52 참고문헌 54 부록(설문지) 56 ABSTRACT 57-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent2082499 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 디자인대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title모바일 메신저 환경에서 이모티콘의 감정 표현 세분화에 관한 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedA Study on the Specification of Emoticon-based Emotional Expressions in the Mobile Messenger Environment-
dc.format.pagevii, 58 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major디자인대학원 UX(UserExperience)디자인전공-
dc.date.awarded2017. 2-
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디자인대학원 > UX(User Experience)디자인전공 > Theses_Master
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