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dc.contributor.advisor최유미-
dc.contributor.author안지아-
dc.creator안지아-
dc.date.accessioned2017-08-27T11:08:33Z-
dc.date.available2017-08-27T11:08:33Z-
dc.date.issued2017-
dc.identifier.otherOAK-000000138607-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000138607en_US
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/235888-
dc.description.abstract본 연구의 목적은 효율적인 초등 과학 생물 수업을 위한 융합인재교육(STEAM)에 바탕을 둔 에듀테인먼트 콘텐츠 개발에 있다. 이에 따라 본 연구에서는 학습자의 수준을 고려하고 디지털시대에 적합한 인터랙티브 육성 교육 콘텐츠를 연구 개발하였다. 개발된 콘텐츠의 특징으로는 과학 수업에서 요구하는 실생활연계 상황제시와 타 교과와의 내용 융․통합을 통한 융합적 사고를 하고 사물을 관찰하는 과정에서 창의적 설계와 감성적 체험을 할 수 있다는 것이다. 디지털 미디어의 상호작용은 학습자로 하여금 학습에 흥미를 가지게 하고 몰입하게 하여 자기주도적 학습을 가능하게 한다. 본 연구는 초등 3학년 과학 배추흰나비의 한살이 단원을 연구 대상으로 삼고 교수학습모형에 따라 수업 지도서와 앱 및 워크북을 제작하였다. 해당 수업 명칭은 <배미>이고 캐릭터와 게임 형식으로 되어 있어 수업의 흥미를 유발하고 학습 시뮬레이션을 하는 학습 보조 교구의 역할을 한다. 개발된 교육 콘텐츠의 검증을 위해 <배미>의 학습 효용성은 두 가지로 평가하였다. 첫째, 국정도서 편찬 워크숍의 배추흰나비의 한살이 단원 학교현장 검토 내용과 STEAM 반영 요소, 교육 콘텐츠 제작 기준 표를 제작하여 콘텐츠 제작 전문가를 대상으로 <배미>의 학습 효용성을 평가하였다. 그 결과 <배미>는 인터랙티브 육성 교육 콘텐츠 평가 체크리스트의 67개 항목 중 56개의 항목을 반영했다. 둘째, 초등학교 교사를 대상으로 개인 심층 설문 조사와 FGI 그룹 설문 조사를 진행하여 교과서 적합성, 교육성, 흥미성, 디자인 편의성에 대한 평가를 실시하였다. 관찰 과정을 육성 게임 형식으로 접근한 것이 신선하고 캐릭터가 학습자의 수준을 고려하여 흥미를 유발하고 몰입감이 높으며 미취학 아동의 가정 학습 자료로 사용 가능하다는 의견이 있었다. 반면 교과 연계의 구체적인 수업 설계가 필요하고 다양한 모양의 사육상자의 사례 제시와 인터랙션 결과에 변수가 있으면 좋겠다는 의견이 있었다. 본 연구는 배추흰나비의 한살이 단원 학습을 위하여 인터랙티브 육성 교육 콘텐츠라는 새로운 방법의 접근을 통해 학교현장 검토 내용을 충족하고 STEAM 요소와 교육 콘텐츠의 기준을 충족시켰다. 나아가 기존의 생물 교육 콘텐츠 보다 학습자의 흥미를 높이고 몰입과 자기주도 학습을 가능하게 함을 입증하였다.;This study aims to develop edutainment contents based on STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) for efficient elementary science and biology class. For this goal, this study considers the level of learners and examines and develops interactive promotion educational contents suitable for the digital era. When it comes to the characteristics of developed contents, students can experience creative design and emotional touch in the process of having integrated thoughts by context in the connection to daily life and convergence with other subjects, which are required in science class, and observing objects. Interaction with digital media allows learners to get interested and immersed in learning and enables them to do self-directed learning. In this study, a class guide, app and workbook are produced based on a teaching-learning model targeting the chapter on the life of white cabbage in the science subject for 3rd grade students of elementary school. Under the name of "Baemi," this class is composed of characters and games, which lead learners to get intrigued by class and play a role of teaching aids for learning simulation. To verify the developed educational contents, the learning utility of "Baemi" was evaluated in two ways. First, the learning utility of "Baemi" was assessed by experts in contents production by making a standard table for the production of educational contents with the results of on-site review at school for the chapter on the life of white cabbage in the state-published book compilation workshop and STEAM elements. According to the results of evaluation, 56 items were reflected among 67 items in the evaluation checklist for interactive promotion educational contents. Second, individual in-depth survey and FGI group survey were conducted for elementary school teachers to assess textbook adequacy, educational characteristics, interest and design usability. Respondents said that it is unique to present the process of observation in the form of a life simulation game, while characters attract attention with a high level of immersion by considering the level of learners. Participants also replied that the class can be utilized as home learning materials for preschool children. However, others answered that it is necessary to have more detailed class design in connection with subjects and it would be better to present cases of insect cages in various shapes. This study meets the standard for on-site review at school, STEAM elements and educational contents through the access to the new method of interactive promotion educational contents for learning the chapter on the life of cabbage white. Further, it was verified that this new learning method can enhance the interest of learners and allow them to get immersed in learning and do self-directed learning than existing biology educational contents.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구의 필요성과 목적 1 B. 연구의 문제 및 방법 2 Ⅱ. 이론적 배경 4 A. STEAM 융합인재교육 4 1. STEAM의 개념과 역사 4 2. STEAM의 내용 요소 6 3. STEAM과 초등 교육 10 B. 인터랙티브 육성 교육 콘텐츠 11 1. 에듀테인먼트의 개념 11 2. 에듀테인먼트의 종류 12 3. 인터랙티브 육성 게임 13 Ⅲ. 교육설계모형에 따른 <배미> 수업 개발 16 A. <배미> 수업 분석(Analysis) 16 1. 배추흰나비의 한살이 단원 내용 16 2. 교육 콘텐츠 평가 준거 요소 26 3. 나비의 한살이 콘텐츠 사례 27 B. <배미> 수업 설계(Design) 30 1. <배미> 수업의 흐름 30 2. <배미> 수업 유저시나리오 31 3. <배미> 수업 차시별 활동 31 C. <배미> 수업 콘텐츠 개발(Development) 33 1. <배미> 인터랙티브 육성 교육 앱 기획 33 2. <배미> 인터랙티브 육성 교육 앱 제작 41 3. <배미> 수업지도안 개발 55 D. <배미> 수업 실행(Implementation) 73 E. <배미> 수업 평가(Evaluation) 75 1. 인터랙티브 육성 교육 콘텐츠 <배미> 평가 75 2. 초등교사의 인터뷰 설문 조사 78 Ⅳ. 결론 85 A. 연구 요약 및 시사점 85 B. 연구 한계 및 제언사항 86 참고문헌 87 ABSTRACT 90-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent11205475 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title인터랙티브 육성 교육 콘텐츠 개발 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle초등 과학 배추흰나비의 한살이 단원 <배미>앱과 워크북 개발을 중심으로-
dc.title.translatedResearch on the Development of Interactive Promotion Educational Contents : Based on the Development of App "Baemi" and Workbook for the Chapter on the Life of Cabbage White in Elementary Science Class-
dc.creator.othernameAhn, Jia-
dc.format.pagevii, 91 p.-
dc.contributor.examiner유현정-
dc.contributor.examiner최종훈-
dc.contributor.examiner문영순-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디자인학부영상디자인전공-
dc.date.awarded2017. 2-
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일반대학원 > 디자인학부 > Theses_Master
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