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유아용 증강현실 영어 학습 애플리케이션 사용자 경험 디자인

Title
유아용 증강현실 영어 학습 애플리케이션 사용자 경험 디자인
Other Titles
Augmented Reality Learning English Application User Experience Design for children : Focusing on characteristics of self-directed play
Authors
한영심
Issue Date
2016
Department/Major
디자인대학원 UX(UserExperience)디자인전공
Publisher
이화여자대학교 디자인대학원
Degree
Master
Advisors
최유미
Abstract
Now the children are as a digital native, born with a digital habits and digitization (computer, mobile phone and Internet access) is deeply related with their life. A change in the educational paradigm, utilizing digital media is now becoming a trend in lowering its target ages. However, the parents are still showing a negative attitude to learn through digital media for their young children. Nevertheless they showed a positive attitude to try out if it helps to teach English. In particular, the parents had showed up in areas of the greatest concerns in the region that children's English education, the reason was feeling a lot of limits that can help directly their children’s education compared to other area, in reality; the difficulties of the systematic management were due to dual-income, etc. In addition, English learning methods, such as kindergarten teaching CD, PC works are too cumbersome and school, tutoring, group tutoring are inconvenient that spend a lot of time and effort. And parents themselves steadily are the most difficult for their children due to these inconveniences. And also, main feature of the behavioral, psychological development for children include a sense of guilt because they feel they are scolded from parents when they want to master new challenges but if they are still under the control by parents in the period of the initiative versus guilt. This feature could appear in the form of self-directed play of the children. In addition to effective English learning it is emphasized that it is the ideal way to learn through play. And then we investigated the properties of the four plays with “Roger Cailois” was defined for the core of self-directed play of children in this study. Children-directed play refers to the free play activities by motives of self without interference from parents or others. The play includes the Roger Cailois’s properties with agon(competition) alea(luck), mimicry(imitation), ilinx(dizziness). In addition, Children-directed play means exploring themselves, experiment, and a set of all the play process looking configure and reconfigure the understanding of the meaning by the question itself in the research process. The use behavioral of education of children with smart devices is similar to its context that the learning theories through effective multi-sensory approach to language learning. Multi-sensory approach learning refers to the method how to speak the language by utilizing all the elements of visual, auditory, tactile at the same time. In addition to the utilization augmented reality is high value for fun and learning interests of the children. In particular, the combination of play properties (mimicry (imitation) and ilinx(dizziness)) results in an interesting, active attitude, motivation, commitment to learning. In this study, English learning app service for children has been proposed which can help parents about the English education and precede the learning process themselves, make children feel exciting to learn English. This service is minimizing the burden to continuous learning by using short service time of 10 ~ 15 minutes and setting the learning start time and the learning day of the week while fitting with lifestyle. After learning is completed, children are recommended to return the phone and the service is terminated automatically. Service termination is the reflection about the concerns of parents that their children’s addiction to the smart device. Parents can receive an alarm for review about learning status and learning process after the study was terminated. This app service is required deep understanding of the users prior to an authentic design. Children are classified as major users and parents are the decision-maker of purchase also direct user of the service often. And it was reflected on the observational studies, in-depth interviews of children user and supportively including the interviews of parent and child education specialist. In case of parent, they have conducted an in-depth interview survey. These findings were produced persona representing each group of users in the final analysis through the behavior pattern mapping. And we derive the important features and goals of the service through the context of the scenario of persona. This app is easy to use as children by themselves, learning through the interests and fun and parents are satisfied with the fact that relatively easy approach to the app and no burden due to the point of short learning time can be consistent for teaching English, and the final ‘SMILE’ concept service was derived from smile the more parent use because of reduction of digital addiction. This study is its significance to propose a way to help English education issues for parents and children use it easily by themselves based on to the behavior pattern mapping, the interests and fun, and to get learning effects at the same time. In addition, this study has a discriminatory meaning with existing study because each persona was derived by using the research for each type of writing point between children and parents for user experience design and proceed the research for each type of writing point and it is an unified user experience design by using only one service for children and parents. Despite a busy day, hoping this study helps parents worry that their children strive for the teaching of English and is expected to be a scientific basis for planning digital services, early childhood learning English to further intensify in the future.;지금의 유아들은 디지털 네이티브(Digital Native)로서, 주변 환경이 컴퓨터, 휴대전화, 인터넷 등의 디지털화가 생활 깊숙이 차지하고 있다. 디지털 매체를 활용한 교육 패러다임의 변화는 이제 그 대상 연령층이 점점 낮아지고 있는 추세이다. 하지만 부모들은 아직까지 어린 자녀에게 디지털 활용을 통한 학습에는 부정적인 태도를 보이고 있다. 그런데도 영어 교육에 도움이 된다면 사용 해보겠다는 긍정적인 모습을 보였다. 그 이유로는 다른 분야 대비 직접 도와줄 수 있는 한계를 많이 느끼고 있었으며, 맞벌이 등으로 인해 꾸준하면서도 체계적인 학습 관리가 현실적으로 어렵다는 것을 선행연구와 사용자 리서치를 통해 알 수 있었다. 자녀의 영어 학습 현황에서는 유치원 교재의 CD, PC 연동 등의 방법들은 너무 번거롭고, 학원, 학습지, 그룹 과외는 많은 시간과 노력이 할애 된다는 점이 불편하다고 하였다. 유아의 행동·심리발달의 주요 특징으로는 주도성 대 죄책감 시기로, 새로운 과제를 습득하려는 자녀에게 부모들의 통제가 들어 갈 경우 혼나고 있다고 느끼기 때문에 죄의식을 갖게 된다고 하였다. 이러한 특징은 유아의 주도적 놀이 형태로 나타나고 있었다. 더불어 효과적인 영어 학습방법으로는 놀이를 통해 학습하는 것이 가장 이상적인 방법이라고 강조하였다. 그리고 로제 카이와의 4가지 놀이 속성에 대해 고찰한 뒤 본 연구에서의 핵심인 유아의 주도적 놀이에 대한 정의하였다. 유아의 주도적 놀이는 부모 또는 타인의 간섭 없이 스스로의 동기에 의한 자유로운 놀이 활동을 의미한다. 이때의 놀이는 로제 카이와의 아곤(경쟁)과 알레아(운), 미미크리(모의), 일링크스(현기증)의 속성을 포함한다. 또한, 유아 스스로 탐색하고, 실험하고, 조사하는 과정에서 스스로 질문을 해봄으로써 의미와 이해를 구성하고 재구성해 보는 일련의 모든 놀이 과정을 의미한다. 유아의 스마트 기기를 통한 교육은 사용 행태가 언어 학습에 효과적인 다감각 접근을 통한 학습 이론과 그 맥락이 유사하다. 다감각 접근 학습은 시각, 청각 촉각의 모든 요소를 동시에 활용하여 언어를 습득하는 방법을 말한다. 더불어 유아들의 흥미와 학습 이해를 위해 증강현실의 활용 가치가 높다고 하였다. 특히, 놀이 속성 중 미미크리(모의)와 일링크스(현기증)적 특징이 조합되어 학습에 대한 흥미, 능동적 태도, 동기유발, 몰입을 가져온다. 이는 유아의 영어 학습 효과를 높일 수 있다. 따라서 본 연구에서는 자녀의 영어 교육에 대한 부모들의 현안에 도움을 주고, 유아들이 주도적으로 놀이하듯 전체 학습 과정을 스스로 조작할 수 있는 유아용 증강현실 영어 학습 앱 서비스를 제안하였다. 이 서비스는 10~15분 이용시간과 생활 패턴에 맞게 학습 요일과 시작 시각을 설정할 수 있도록 함으로써 꾸준하게 학습하는데 부담감을 최소화하였다. 그리고 학습이 끝나면 부모에게 휴대폰을 돌려주도록 권유한 뒤 자동으로 서비스가 종료되도록 하였다. 서비스 종료는 스마트 기기 중독에 대한 부모들의 염려를 반영한 것이다. 학습 종료된 후는 부모에게 학습 과정에 대한 리뷰와 학습 현황에 대한 알람을 받도록 하였다. 이러한 서비스는 본격적인 설계에 앞서 사용자에 대한 깊은 이해가 필요하였다. 주요하게 서비스를 이용하는 유아 사용자와 구매 결정권자이면서도 서비스를 직접 이용하기도 하는 부모 사용자로 구분하였다. 유아 사용자 경우는 관찰 연구와 심층 인터뷰, 그리고 보조적으로 관찰 연구 대상자인 부모와 유아 전문가의 인터뷰를 포함하였다. 부모 사용자 경우는 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 이러한 조사 결과는 행동 변수 관계도를 통해 최종 분석하여 각 사용자 그룹을 대표하는 퍼소나를 제작하였다. 그리고 퍼소나의 정황 시나리오를 통해 서비스의 주요한 기능과 목표를 도출하였다. 유아는 주도적으로 놀이하듯 쉽게 조작하고, 흥미와 재미를 통한 학습, 부모는 접근이 쉬운 앱을 통한다는 점과 짧은 학습 시간으로 인해 부담감이 없어 꾸준하게 영어 교육을 할 수 있다는 점에 만족, 디지털 중독에 대한 염려를 덜 수 있어 사용할수록 미소가 지어진다는 의미로의 ‘SMILE’ 컨셉 서비스를 최종 도출하였다. 본 연구는 부모들에게 자녀 영어교육 현안에 도움을 주는 동시에 유아의 주도적 놀이 특성을 반영하여 자녀 스스로 영어 학습이 가능할 뿐만 아니라 학습적 효과까지 얻을 수 있는 방안을 제시하는데 그 의의가 있다. 또한, 사용자 경험 디자인을 위해 자녀와 부모를 구분하여 각 유형에 맞는 리서치를 진행하여 각각의 퍼소나를 도출했다는 점과 유아의 주도적 놀이의 특성을 반영한 유아용 영어 앱 서비스라는 점이 기존 연구와의 차별적 의미가 있다. 바쁜 일상 속에서도 자녀의 영어 교육을 위해 힘써야 하는 부모들의 고민에 본 연구 내용이 도움 되길 바라며, 앞으로 더욱 심화할 유아기 영어 학습 디지털 서비스를 기획하는데 학문적 토대가 되길 기대한다.
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