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MOBA 게임의 사용자 생성 규칙 연구

Title
MOBA 게임의 사용자 생성 규칙 연구
Other Titles
A Study on User Generated Rules in MOBA game : Focused on League of Legends
Authors
박미리
Issue Date
2016
Department/Major
대학원 디지털미디어학부
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
류철균
Abstract
디지털 패러다임과 이에 따른 문화적 정보 처리 형식들은 디지털 매체 환경이 지향하는 새로운 인간 조건을 말해준다. 디지털 매체의 대중화 속에서 개인은 수용과 창작의 이분법적 경계에서 벗어나 주어진 텍스트의 가능성을 현실화한다. 디지털 게임에서 사용자 참여를 통해 이뤄지는 재해석, 재구성 작업은 스토리텔링과 같은 내용적 측면뿐 아니라 게임을 구성하는 규칙, 알고리즘 등 형식적 측면의 변화를 가져왔다. 이로써 사용자 참여와 상호작용을 통해 이루어지는 창작과 시스템 변화에 대한 논의가 가능해졌다. 이에 본 논문은 디지털 게임에서 규칙 생성을 위한 사용자들의 참여와 시스템 변화가 유기적인 관계임을 가정하고 연구를 진행한다. MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)란 다중 사용자 온라인 전장을 의미하는 대전 게임 장르로, RTS(Real Time Strategy)의 실시간 진영 파괴와 RPG(Role-Playing Game)의 아이템 조합, 캐릭터 육성 등이 복합적으로 결합된 실시간 공성전을 말한다. MOBA 게임에서 사용자는 암묵적 규칙의 생성과 학습이라는 자발적이고 적극적인 참여 문화를 만들어내며, 이러한 사용자 문화는 궁극적으로 시스템 변화를 이끌어 내면서 해당 장르를 정의하는 특징으로 자리 잡았다. 그러나 현 단계에서 MOBA 게임에 대한 논의는 타 장르와의 비교 속에서 진행되거나 플레이 내부와 외부 한 측면의 시각에서 주로 논의되어 MOBA 게임의 장르적 문제와 해당 장르가 지니는 사용자 참여 기제를 살펴보는 데 한계가 있다. 이와 같은 문제의식 아래 본 논문은 MOBA 게임의 장르적 기원을 ‘모드하기’ 과정의 일종인 유즈 맵 시스템에서 찾고, MOBA 게임이 사용자 참여를 유도하고 사용자 문화를 확장시키는 기제가 사용자 생성 규칙에 있다고 전제한다. 본 논문에서는 MOBA 게임에서 사용자들이 암묵적으로 생성하는 규칙을 ‘사용자 생성 규칙’이라고 정의하고, 사용자 생성 규칙이 나타나게 된 장르적 배경과 사용자 생성 규칙의 유형을 ‘학습-생성-변화’의 과정을 바탕으로 분석하여 살펴보고자 하였다. 장르적 문제를 논의하기 위해서는 시간적인 선후의 문제보다 장르 형성을 주관하는 요인과 체계를 파악하는 것이 중요하다. 이에 따라 본 논문은 MOBA 장르의 발상과 그 계보를 살펴보고 장르적 특이점을 도출하여 장르 형성에 실제적인 영향을 미친 구체적인 게임 텍스트 간의 비교를 통하여 장르 형성의 체계를 밝힌다. ‘문화’란 집단의 기억이 공유되는 공간을 의미하며 공간은 중심과 주변의 역동적 교체를 통해 이뤄진다. 본 논문에서는 MOBA 게임이 지니는 문화적 현상을 이해하기 위해 사용자 생성 규칙의 의미 구조에 대해 논의한다. MOBA 게임이 지니는 사용자 참여 문화는 문화 체계를 고정된 것이 아니라 문화 간 상호작용을 통해 끊임없이 역동하는 것으로 간주한다는 점에서 현 문화에 대한 시각을 드러내기도 한다. 이러한 MOBA 게임의 특질을 본 논문은 문화기호학적 관점에서 파악하여 사용자들 간 상호작용에 따라 새로운 규칙 코드를 수용, 확대함으로써 시스템 체계를 변형시키는 MOBA 게임의 플레이 구조를 분석하고자 하였다. 이에 먼저 2장에서는 구체적인 텍스트 분석에 앞서 MOBA 게임의 장르적 문제를 이해하기 위한 큰 틀로서 MOBA 게임의 형성 배경과 규칙에 대한 이론적 고찰을 진행하였다. 이에 우선적으로 MOBA 게임의 탄생 배경과 그 계보를 살펴본 후, MOBA 게임이 유즈 맵의 생성 원리를 시스템으로 가져왔다는 데 주목하여 MOBA 게임만의 독자적인 장르적 특성을 밝히고자 하였다. 이때 케이티 샐런과 에릭 짐머만이 제시한 규칙 유형론을 중심으로 MOBA 게임이 지니는 규칙의 특질을 분석하고, 사용자 생성 규칙을 유형화하였다. 또한 규칙 유형이 사용자 참여 유형과 결합될 수 있는지 증명하고자 하였다. 3장에서는 2장의 논의를 바탕으로 사용자 생성 규칙이 MOBA 게임 내에서 사용자 참여를 유도한 양상을 구체적으로 살펴보고자 하였다. 특히 사용자들의 규칙 학습, 파괴, 생성 등의 과정을 통해 시스템 변화가 나타나는 방식을 중점적으로 분석하였다. 4장에서는 앞서 밝힌 사용자 생성 규칙 과정이 실제 어떤 방식으로 사용자 문화와 플레이 경험을 확장시키는지 유리 로트만의 문화 기호학 관점에서 조망하였다. 이상의 논의를 종합하여 디지털 시대의 사용자 참여가 어떠한 의미를 갖고 기능하는지 고찰하고자 하였다. 본 논문은 MOBA 게임의 독자적인 장르적 특성을 파악하고 그 문화적 의미를 도출하고자 한 시도로서 의의가 있다. 그러나 MOBA 게임이 제공하는 다양한 시스템적 특징들을 연구대상으로 삼지 못했다는 점은 한계로 남는다. 이에 본 논문을 출발점으로 삼아 포괄적인 MOBA 게임 관련 논의는 후속 연구를 통해 이어가고자 한다. 본 논문이 MOBA 게임 관련 연구의 체계화 및 활성화에 작은 보탬이 될 수 있기를 희망한다.;The digital paradigm and the information processing forms based on the paradigm suggest a new human condition which the digital media environment pursues. While digital media are being popularized, individuals, away from dichotomy of embracement and creation, actualize the possibility of the given text. The process of reinterpretation and reconstitution actualized throughout participation of users in digital games brought changes not only in terms of the contents such as story-telling, but also in terms of form such as rules, algorithm, and etc. In this way, discussions on systematic changes and creation actualized throughout interactions and users’ participation became feasible. Therefore this study is proceeded based on the hypothesis that the participation of users and systematic changes to construct rules in digital games, are in an organic connection. MOBA(Multiplayer Online battle Arena) is a genre of fighting game, an online fields with multiple users, which stands for a real time siege warfare in which real-time destruction of camps in RTS(Real Time Strategy) and item combination, character-nurturing, and etc. in RPG(Role-Playing Game) are in combination. In MOBA games, users created a culture where they autonomously and actively participated, such as creation of silent agreements among users and learning them. Such a culture among users eventually drew changes in system and became a feature that defines the genre. However, since the discussions on MOBA games at the current stage are proceeded either by comparing with other genres or by focusing on the either of inside and outside of playing, there is a limit in examining the problems in the genre of MOBA game as well as the mechanism of users’ participation contained by the genre. Based on such consciousness, this thesis assumes premises that the genre, MOBA game has its origins in its use map system, a kind of modding as well as that MOBA games’ mechanism of inducing users’ participation and extending users’ culture resides in the user generated rules. This dissertation defines the silent agreements created by users in MOBA games as ‘user generated rules’ and intends to analyze the backdrop of its creation in relation with its genre as well as the types of user generated rules throughout the process of learning, creating, and changing. In order to discuss problems in genre, it is important to figure out rather the factors and the system that superintends the formation of the genre than chronicle orders of the problems. Thus, this dissertation examines the creation of the genre, MOBA and its genealogy, draw out the features in terms of its genre, and verifies the system of the formation of the genre throughout comparing the actual game texts that actually affected the formation of the genre. ‘Culture’ means a space where a group’s memories are shared, and the space is actualized throughout dynamic replacement of the center and the surroundings. This dissertation discusses the meaning and the structure of user generated rules in order to understand the cultural phenomenon that MOBA games introduced. In the sense that user participating culture in MOBA games regards the culture system not as fixed but as constantly changing throughout interaction between cultures, it implies its view on the current culture. In this dissertation, such features of MOBA games were examined in the aspect of cultural-semiotics, and then new rule codes were applied and extended according to the interaction between users in order to analyze the structure of playing in MOBA games. Prior to this, in Chapter 2, before the analysis of the actual text, theoretical consideration on the backdrop of MOBA games’ creation and their rules is proceeded as a means to understand the problems in MOBA games as a genre. Thus, at first after an examination on the backdrop of MOBA games’ creation and their genealogy, the unique features as a genre of MOBA games were verified with concentration on the fact MOBA games brought the creation principle of use map to the system. At this moment, with the rule typology suggested by Katie Salen and Eric Zimmerman as the central figure, the features of the rules in MOBA games were analyzed, and the user generated rules were classified. Also the possibility of combining rule types with users participating types was verified. The Chapter 3 examines the details based on the discussions in Chapter 2 focusing on how the user generated rules induced participation of users in MOBA games. Especially, throughout the process of users’ learning, destructing, creating the rules, how the changes in the system are presented is analyzed in priority. In Chapter 4, how the user generated rules mentioned earlier extends the playing experience and users’ culture is illuminated in the aspect of cultural-semiology by Yuri Lotman. Synthesizing discussions above, consideration on the meaning and the functions of user participation in digital era was conducted. This dissertation has significance for its try in grasping the unique features of MOBA games as a genre and drawing out the cultural meaning. However, the fact that the various systematic features provided by MOBA games are excluded among the subjects of the research remains as the limit. Thus, comprehensive MOBA-game-related discussions are intended to be continued by follow-up researches with this dissertation as the starting point. This dissertation is expected to be helpful in systemizing and activating researches related to MOBA games.
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