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디지털 게임의 모드 연구

Title
디지털 게임의 모드 연구
Other Titles
A Study on Digital Game Modification
Authors
윤혜영
Issue Date
2016
Department/Major
대학원 융합콘텐츠학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Advisors
류철균
Abstract
디지털 게임의 모드는 문화 소프트웨어의 패러다임 아래에서 생성과 창작으로서의 게임 경험을 대변한다. 디지털 게임은 영화와 소설과 같은 선행하는 매체들을 재매개함으로써 발전해왔다. 하지만 디지털 미디어의 패러다임이 문화 인터페이스에서 문화 소프트웨어로 전환되면서 디지털 게임은 선행하는 매체를 재매개하는 데서 벗어나, 게임이라는 매체 자체의 내용과 형식을 고민하는 단계에 이르렀다. 디지털 게임의 모드는 수용과 창작이 결합한 문화적 행위로서 사용자와 개발자의 이분법 아래 구조화된 디지털 게임의 모델에 문제를 제기한다. 본고는 모드의 이와 같은 전위적 역할에 주목하고 기존의 게임 연구의 패러다임과는 차별적인 모드의 의미를 검토하였다. 특히 기존의 모드 연구에서 모드라는 행위 자체에 대한 긍정적인 논의가 풍부한 것과는 달리 결과물로서 모드에 대한 논의는 전무하다. 이에 본고는 이와 같은 이중적 상황을 인식하며 디지털 게임의 모드를 종합적으로 이해하기 위하여 주체로서의 모더, 문화적 산물로서의 모드 텍스트, 문화적 행위로서의 모드하기를 포괄하는 연구를 진행하였다. 우선 2장에서는 문화 소프트웨어를 사용한 창작이라는 관점에서 ‘모드’를 문학의 관점, 상상력의 관점, 인지 심리학의 관점이라는 세 가지 관점에서 창작의 행위로 바라보았다. 첫 번째로 모드는 데이터베이스를 중심으로 한 문제 기반 창작이다. 지금까지 디지털 게임의 플레이가 게임이 제시하는 ‘목표’를 달성하는 것을 중심으로 이루어졌다면, 모드를 통해 사용자는 스스로 게임에 ‘문제’를 제기하고 창작을 통해 이러한 문제를 해결하는 과정을 중심으로 이루어진다. 두 번째로 모드는 문화 소프트웨어를 사용한 게임의 수용이자 창작의 행위로서 각색으로 바라볼 수 있다. 각색으로서 모드는 ‘상호텍스트성’과 ‘이종세계’의 두 가지 중심 개념을 통해 설명될 수 있다. 상호텍스트성의 관점에서 모드하기는 모드 소프트웨어를 중심으로 게임 내외부의 세계와 상호 교류하는 열린 체계의 창작과 수용이다. 또한 이종세계의 관점에서 모드하기는 원작 게임의 허구적 세계로부터 변형, 확장, 인용이라는 방식으로 파생된 작은 세계들을 생성하는 허구 만들기의 유희이다. 세 번째로 모드는 기술적 상상력과 예술적 상상력이 발현되는 창작의 행위이다. 플루서의 기술적 상상력이라는 관점에서 모드는 문화 소프트웨어를 통해 기술적 상상력을 갖춘 기획자(projector)가 행하는 변형의 놀이이다. 한편 뒤랑의 예술적 상상력의 관점에서 모드하기는 계속해서 새로운 이미지를 만들어내는 변형의 운동이다. 모드를 통해 디지털 게임의 허구적 세계는 모든 형태의 상상력이 역동적으로 상호 교류하는 세계가 된다. 3장에서는 창작의 행위로서 모드를 통해 도출된 ‘모드 텍스트’가 게임의 허구적 세계를 확장하는 양상을 살펴보았다. 기존 게임의 허구적 세계는 개발자 주도의 업데이트를 통해 공간을 중심으로 단속적으로 온 반면, 모드를 통한 게임의 허구적 세계의 확장은 사용자 주도로 게임의 모든 영역에서 산발적으로 일어난다. 상상력과 각색을 결합한 관점에서 모드는 원작 게임의 지배적인 상상력에 대한 보존과 전유로 볼 수 있다. <하프라이프> 모드의 경우 FPS 장르의 지배적인 상상력인 분열적 상상력을 다양한 변이형을 통해 보존한다. <엘더스크롤Ⅴ: 스카이림> 모드의 경우 영웅담을 중심으로 한 판타지 RPG 장르의 분열적 상상력이 신비적 상상력에 의해 전유됨으로써 대립이 완곡화한다. <게리 모드>는 어떤 특정 장르나 원작에 국한되지 않고 게임이라는 매체에 개입하는 모든 형태의 상상력이 상호작용하고 이러한 상상력들을 종합함으로써 가장 역동적인 상상력의 운동을 보여준다. <하프라이프>의 모드에 나타난 게임의 허구적 세계 확장은 분열적 상상력을 중심으로 한 장르에 대한 오마주적 변형으로 나타난다. 분열적 상상력에서 모든 재현과 행위는 긍정이나 부정, 선과 악, 유익한 것과 해로운 것의 합리적인 대조법으로 나타난다. 허구적 측면에서 이분법적 대립관계와 탈출 모티프를 특징으로 하는 FPS 장르의 관습은 SF/판타지, 전쟁, 호러, 원작 기반을 중심으로 다양한 변이형 나타난다. 놀이적 측면에서 데스매치, 깃발잡기, 협력과 같은 FPS 장르의 전투방식은 장르의 놀이적 관습을 더욱 고착시키고 세분화한다. 사용자들은 변화하면서 반복하려는 모순된 욕망 속에서, FPS 장르의 원형으로서 <하프라이프> 시리즈를 오마주적으로 변형한다. <엘더스크롤Ⅴ: 스카이림>의 모드에 나타난 게임의 허구적 세계 확장은 신비적 상상력을 중심으로 한 환상의 계열체적 확장으로 나타난다. 신비적 상상력은 대립되는 것들을 혼합하고 차이를 없애려는 상상력이다. 판타지 세계관 아래에서 이분법적이고 위계적으로 구성된 게임의 허구적 세계는 게임 내 객체들의 조합과 변형, 게임 외 세계들의 차용으로 판타지 세계의 이분법적이고 위계적인 구조가 무너지고 이질적이고 다양한 객체들이 공존하는 환상 세계가 된다. 이러한 게임의 환상 세계 경험은 현 상태를 변형시키는 환상 그 자체의 가능성을 실현시키는 방식으로 나타난다. 또한 계열체적으로 축적되는 사용자들의 텍스트들은 많아질수록 더 많은 조합과 변형을 가능하게 한다. <게리 모드>의 모드에 나타난 게임의 허구적 세계 확장은 종합적 상상력을 중심으로 한 현실의 패러디적 인용으로 나타난다. <게리 모드>의 모드는 명시적인 원작이 없는 모드 게임이기 때문에 현실의 사건들을 포함한 게임 외의 세계와의 활발한 인용 속에서 나타난다. 종합적 상상력은 시간에 의한 통합과 관련된 상상력으로 지속적인 연계에 의해 상상계의 다른 구조들이 지닌 의도들을 통합하는 상상력이다. <게리 모드>의 모드는 계열체적 창작과 통합체적 창작이라는 두 가지 방식으로 타나난다. ‘계열체적 창작’은 게임 내 객체들의 창작으로 패러디, 혼성 모방, 콜라주 등의 방식을 통한 신비적 상상력이 작동한다. ‘통합체적 창작’은 창작된 객체들을 기반으로 멀티 플레이 방식을 만들거나, 머시니마를 제작하는 방식으로 대립적 플레이라는 분열적 상상력이 작동한다. 종합적 상상력은 또한 현재를 가능한 이야기로 만들고 과거를 활사화하는 상상력으로 <게리 모드>의 모드는 온갖 이질적인 것들을 현재화하고 생명력을 불어 넣는다. 4장에서는 수용과 창작이 결합된 문화적 행위로서 모드하기를 게임 플레이의 주체, 사건, 과정의 문제를 중심으로 구조화한다. 첫 번째로 ‘주체’의 관점에서 기존의 게임의 경우 사용자가 게임 속 캐릭터의 정해진 역할에 자신을 ‘투사(project)’하여 하나의 통일적이고 완결된 페르소나를 형성했다. 하지만 모드를 통해 사용자는 캐릭터에 자신을 ‘투사’하는 사람이 아닌, 허구적 페르소나를 지속적으로 ‘기획(project)’하는 사람이 된다. 또한 <게리 모드>에서 사용자 정체성은 더 급진적인 형태로 캐릭터의 외양이나 역량과는 상관없이 사용자가 수행하는 역할에 따라 정체성이 결정된다. 디지털 게임의 모드에서 사용자의 역할 수행은 ‘나’라는 페르소나를 총체적이고 통일된 자아로 구성하는 것이 아니라, 이질적이고 파편적이며 변화하는 자아로 구성한다. 두 번째로 ‘사건’라는 관점에서 기존의 디지털 게임의 플레이는 일관되고 통일된 경험으로서 서사적 경험으로 논의되어 왔다. 하지만 모드를 통해 디지털 게임은 지속적으로 확장되는 세계이다. 플롯의 잠재력은 가능성으로부터 시작하여 하나의 필연성으로 수렴되는 것이 아니라, 오히려 모드를 통해 허구적 세계가 확장됨으로써 사용자의 허구적 경험의 가능성도 확산된다. 이러한 확산은 게임의 2차 세계로부터 파생된 3차 세계라는 작은 가능세계들의 창작과 수용이라는 유희로 나타난다. 세 번째로 ‘과정’이라는 관점에서 기존의 디지털 게임의 플레이는 몰입적 형태와 순환적 형태의 플레이로 설명됐다. ‘몰입적 형태’의 플레이는 매직 서클 개념에서 출발한 것으로 게임 플레이를 실제 세계로부터 완전히 분리된 원 안에서의 몰입적 경험으로 보는 관점이다. 한편 ‘순환적 형태’는 디지털 게임이 사용자의 입력에 대해 결과를 산출하는 피드백 구조로 이루어져 있다는 데서 출발한다. 반면 모드를 중심으로 한 플레이는 게임 외부로 열린 체계로서 ‘네트워크적 형태’의 플레이이다. 모드를 중심으로 한 디지털 게임의 플레이에서 사용자들은 원작에 대한 수용과 창작, 그리고 이 과정에서 발생하는 원작과 모드 텍스트에 대한 상호비평을 통해 복잡한 네트워크를 이루며 플레이를 지속한다. 5장에서는 앞선 장들의 논의를 종합하여 ‘모드하기’를 통해 새롭게 제시되는 디지털 게임의 미학을 다룬다. 첫 번째 절에서는 각색으로서 모드하기를 게임의 허구성에 대한 탐구이자 게임이라는 매체의 가능성에 대한 자기반영의 미학으로 논의하였다. 사용자들은 모드를 통해 몰입적 환경에서의 캐릭터 되기라는 ‘모방’으로부터 벗어나 디지털 게임이 구현할 수 있는 ‘허구’를 계속해서 발굴하고 창조한다. 두 번째 절에서는 문제 기반 창작으로서의 모드하기를 잠재화되어 있는 원작 게임을 실현하는데서 그치지 않고, 스스로 새로운 문제를 만들어내는 가상화의 미학으로 논의한다. 디지털 게임의 모드는 개발자의 게임 개발로서의 잠재화와 사용자의 게임 플레이로서의 실현, 사용자의 모드 창작 발상으로서의 가상화, 사용자의 모드 창작으로서의 현실화라는 네 가지 과정을 순환한다. 세 번째 절에서는 문화 소프트웨어화로서 모드하기를 게임 미디어와 사용자의 공동 진화이자 새로운 게임 종을 만들어내는 탈주의 미학으로 논의한다. 메타미디어인 소프트웨어를 통해 디지털 게임은 게임 기계가 된다. 소프트웨어를 통한 문화적 경험을 통해 사용자와 게임 미디어는 공동 진화한다. 이를 통해 모드를 중심으로 한 게임 경험은 창작과 생성으로 확장되며 기성 게임으로부터 탈주한 새로운 미디어 종을 만들어내기도 한다. 마지막 절에서는 상호작용과 몰입을 중심으로 하는 디지털 게임의 미학과 대비되는 모드하기의 미학을 상호창작과 해석을 중심으로 한 경험으로 논의한다. 창작과 수용으로서 디지털 게임의 모드는 작품과 작가로서 개발자와 원작 게임의 아우라를 소멸시킨다. 소프트웨어 기술과 데이터베이스 논리를 통해 원작 게임과 모드 텍스트는 동등한 지위에서 게임의 허구적 세계를 확장시킨다. 이는 기존에 디지털 게임에서 지배적이었던 상호작용과 몰입이라는 미학적 경험으로부터 상호창작과 해석의 미학으로의 무게 중심 이동을 의미한다. 본 연구는 문화 소프트웨어의 패러다임 아래에서 모드를 디지털 게임의 경험을 확장하는 새로운 가능성으로 바라보았다. 이러한 시도는 선행하는 매체를 재매개하며 발전해온 디지털 게임이라는 매체에 대한 반성의 의미가 있다고 할 수 있다. 또한 디지털 게임의 다음 세대를 고민하는데 작은 자극이 될 수 있기를 바란다.;In cultural software paradigm, Digital game modification represents experience of generation and creation. Digital games have been developed by remediating the preceding media such as movies and novels. However since the transition of the digital paradigm from cultural interface to cultural software, digital games have began to consider the content and form of itself as a game medium. As a cultural act that reception and creation combined, Digital game modification pose a question dichotomy of users and developers. Therefore this thesis focused on this radical role of mods and investigated the meaning of mods. In particular, although there has been a wealth of positive discussion on modding itself in mod studies, there exists no research on mod creations as a result of modding. Recognizing this dual situation, to look at the mods of digital games in general, this thesis investigated the whole process including modding, mod creations, and the creation and reception of mods. Chapter 2 reveales 'modding', which were recognized as user storytelling before, as an act of creation from three perspectives of literature, imagination, and cognitive psychology. Firstly, as an act of reception and creation of games at the same time, modding could be viewed as adaptation. Moddnig as adaptation might be explained by two central concepts, which are 'intertextuality' and 'heterocosmica'. In the point of view of intertextuality, modding is a creation and reception of open world, which interacts with the inside and outside world of games, around mod softwares. In addition, in the point of view of heterocosmica, modding is a play of creating a fictional world that generates small worlds derived from the way of modifying, expanding, and citing the original game. Secondly, modding is an act of creation which expresses technical and artistic imagination. In terms of technoimagination of Flusser, modding is a play of modification performed by the projectors who achieved technical imagination through culture software. On the other hand, with regard as artistic imagination of Durand, modding is a movement of modification which constantly creates new images. Through modding, the fictional world of digital games becomes a world where every form of imagination dynamically interacts, not a world biased on schizomorphic imagination of diurnal regime. Thirdly, modding is a problem-based creation mainly based on mod database. The factors undermining the aesthetic experience of the users in game are the reasons to play the game but not to stop the game through mods. The process that users notice these factors as problems to be solved and resolve them is included as a part of the aesthetic experience of games. Chapter 3 focuses on the aspects how the 'mod creations', derived from modding as an act of creation, expands the fictional world of the games. The expansion of the fictional worlds of existing games was implemented around the space through intermittent updates by game developers. On the other hand, the expansion of the fictional worlds through mods occurs in every game area led by the users. From the perspective that combines imagination and adaptation, mods could be considered as preservation and appropriation for the dominant imagination on original games. The mods of preserve the schizomorphic imagination, which is a dominant imagination of FPS, as a variety of variants. In the case of , the schizomorphic imagination of fantasy RPG games based on heroic tales, is appropriated by the mystical imagination to diminish the confrontation. shows the most dynamic movement of imagination by integrating all forms of imaginations interacting each other involved in game medium without restrictions of genres or original works. The expansion of the fictional world in is presented as a modification of Hommage on genre around schizomorphic imagination. Every representation and act of schizomorphic imagination appears as a rational antithesis on positiveness and negativeness, good and evil, and beneficialness and harmfulness. In the fictional point of view, the conventions of FPS genre with dichotomous confrontation and escape motif are shown as various mutant types around the SF/fantasy, war, horror, and original work. In terms of play, the battle methods of FPS genre as deathmatch, capture-the-flag, and cooperation fixate and subdivide the playing conventions of that genre. The users with contradictory desire of repeating and modifying transform the series as a canon of FPS genres with Hommage. The expansion of the fictional world in is presented as paradigmatic expansion of fantasy centered on mystical imagination. Mystical imagination is the one which mixes the opposing things and eliminates the difference. The fictional world is constructed in dichotomous and hierarchical way under worldview. However, after borrowing the outside worlds beyond the game, and combining and modifying the objects inside the game, that structure collapses and it becomes a fantasy world where the heterogenous and various objects coexist altogether. The experience of these fantasy worlds in game is shown as a way to realize the potential of fantasy itself which transforms the status quo. In addition, the more creations of users accumulated paradigmatically build up, the more combinations and variations of them would be possible. The expansion of the fictional world in is presented as a parodic citation of reality around comprehensive imagination. Since has no explicit original game, the expansion occurs in active citing of worlds beyond game including real events. Comprehensive imagination is associated with the integration by time, and it integrates the different intentions in imaginary through constant connections. The mods of appear in two ways: paradigmatic creation and syntagmatic creation. 'Paradigmatic creation' is about inside-game objects, where works the mystical imagination by the way of parody, pastiche, collage, and so on. In 'Syntagmatic creation', there works schizomorphic imagination called opposing play by creating a multi-player mode based on created objects or creating machinima. Comprehensive imagination also turns the present into a possible story, and by using the imagination reconciliating the past, the mods of materializes all the heterogenous things and realizes them. Chapter 4 examines the issues of the subject, event, and process of digital games as creation and reception. For the first, as regard with 'subject', the users of existing games formed a unified and complete persona by 'projecting' himself/herself into the determined role of character inside the game. On the other hand, the user of mods becomes the one who constantly 'projects' the fictional persona, not the one who 'projects' himself/herself into a character. Also, the user identity in is determined by the role that he/she performs, regardless of the appearance or competence in a radical from. The role-playing of the user in digital game mods is not about constructing the persona called 'I' as a unified and general self, but it is about consisting a heterogenous, fragmentary, and changing self. Secondly, in terms of 'event', the play in existing digital game has been discussed as a consistent and unified narrative experience. However the digital game could be a constantly expanding world through mods. The potential of plot is not about converging into one necessity, rather it is about expanding the fictional world through mods and to spread the possibility of user's fictional experience. This spread appears as a play of creation and reception of small possible worlds called 3rd worlds derived from the 2nd world of the game. Thirdly, in terms of 'process', the play of existing digital games has been described with immersive form and cyclic form. The 'immersive form' of play has derived from Magic Circle concept, and it considers game play as an immersive experience inside a circle completely separated from real world. The 'cyclic form' is based on the theory that digital game is made up of feedback structure which calculates the results from user's input. While the play around mods takes 'network form' as a system open to the outside of games. In digital game play focused on mods, the users continues to play and constitutes a complex network through intercriticism on the creations made from the original text and mod creations, and the reception and creation surrounding original game. Chapter 5 investigates the generative meaning of digital game mods by comprehending the analyzed contents of modding, mod creation, and creation and reception of mod. Firstly, the mod of digital game is a self-reflective meta-game. As a meta-game, mod is an attempt of a user to reflect the game text itself into the game world through external elements of game, not to reflect the real world's value. User becomes the one who keeps creating and revealing the 'fiction' which could be implemented by digital game, departing from 'imitating' which is being a character in immersive environment. Secondly, the mod of digital game proposes a perpetuating game model through dialectic cycle of virtualization. According to Levi's virtualization concept, the authentic creation happens through virtualization. Mods of digital games circulates throughout four courses which are potentialization as game development of developers, realization as game play of users, virtualization as user's creative thinking on mods, materialization of user's mod creation. Thirdly, the mod of digital game is a generation of technology and a breakout of game machine. Digital games become game machines via softwares which is a meta-media. With the cultural experience through software, the users and game media evolute together. The game experience centered on mod is expanded to creation and generation which to produce a new kind of media away from traditional games. Finally, the mod of digital game as creation and reception extinguishes the aura of the original game developers and text as an author and a work. The mod text of original game expands the fictional game world in the same position with it through database logic and software technology. It refers to that the aesthetic experience called interaction and immersion which were dominant in the preceding digital games has moved to the aesthetics of intercreation and interpretation. This thesis overcame the existing paradigms of research which considered mod of digital games as user participation or fan-made productions, and rather examined the mods as a new aesthetic possibility. This attempt is both a reflection on the medium called digital game which evolved by remediating traditional media, and a proposal of new aesthetic horizons for digital games. Yet in the process of comparing the aesthetic of mod of digital games to existing games, this thesis had to generalized the experiences of digital games which actually have multi-layered and extensive features. In spite of this limitation, this thesis hopes to be a minor stimulation in considering the next generation of digital games, both for developing and researching the digital games.
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