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가상현실(VR) 게임의 디자인 패턴 연구

Title
가상현실(VR) 게임의 디자인 패턴 연구
Other Titles
A Study on the Design Patterns in Virtual Reality Games
Authors
정재은
Issue Date
2016
Department/Major
대학원 융합콘텐츠학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
류철균
Abstract
본 연구의 목적은 가상현실(virtual reality) 게임의 디자인 패턴을 찾아 유형화하고 이러한 패턴의 조합으로 가상현실 게임을 창작할 수 있는 가능성을 모색하는 것이다. 이를 위해 플레이어 행동을 중심으로 가상현실 게임의 디자인 패턴을 정의한 후, 가상현실 게임 사례들의 디자인 패턴을 분석했다. 그리고 이를 기반으로 디자인 패턴의 각 유형이 가상현실 게임에서 어떤 서사적 효과를 전달하고 있는지 살펴보았다. 단, 본 연구에서는 가상현실 게임이라는 용어를 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display)를 이용한 가상현실 게임에 한정하여 사용한다. 가상현실 환경은 스크린과 플레이어가 일체화되어 마치 인터페이스가 사라진 것 같은 느낌을 제공하며, 플레이어에게 실제로 그 가상의 장소에 가있는 것 같은 현존감을 불러일으킨다. 또한 현실 시야를 완전히 차단하지는 않는 기존의 컴퓨터, 비디오, 모바일 게임 등과 달리, 가상현실 게임은 현실의 시야를 차단하고 가상현실만을 보여준다. 이때 플레이어와 가상세계 사이의 상호작용은 가상현실의 몰입감을 높이는 중요한 역할을 한다. 따라서 본 논문에서는 가상현실 게임과 플레이어간의 상호작용, 즉 플레이어가 취할 수 있는 행동을 중심으로 가상현실 게임을 분석하고자 한다. 이때, 모든 소프트웨어 사용자의 상호작용을 동사로 보는 접근 방식과, 독립적인 디자인 패턴들을 조합하여 복잡한 체계를 디자인 할 수 있다고 보는 패턴 언어 이론을 바탕으로 가상현실 게임에서의 디자인 패턴을 정의하고 분석했다. 2장에서는 플레이어의 상호작용 가능 범위를 중심으로 가상현실 게임 공간의 층위를 구분하고 플레이어가 취할 수 있는 행동, 즉 동사를 중심으로 디자인 패턴을 정의했다. 크로퍼드는 동사와 다른 문장 요소들이 조합되어 이야기를 생성하는 규칙을 만듦으로써 인터랙티브 스토리월드를 구현하고자 했다. 그러나 본 연구에서의 동사는 자연어로 된 스토리의 일부가 아니라 가상현실 공간에서 플레이어가 취할 수 있는 행동을 뜻하므로, 각 동사들의 집합이 문장이 아닌 가상현실 게임이라는 시스템을 만드는 것이라 보았다. 따라서 독립적인 원소들을 연결하여 하나의 시스템을 만들 수 있다는 크리스토퍼 알렉산더(Christopher Alexander)의 패턴 언어 이론을 기반으로 가상현실 게임에서의 디자인 패턴을 정의했다. 3장에서는 앞선 논의를 바탕으로 가상현실 게임에서 어떤 디자인 패턴이 나타나는지를 분석하고 유형을 분류했다. <건잭(GUNJACK)>, <에스퍼(Esper)>, <데드 시크리트(Dead Secret)>, <랜즈 엔드(Land's End)>, <앤샤르 워즈 2(Anshar Wars 2)>를 중심으로 그 외의 가상현실 게임들을 분석했다. 플레이어의 위치가 고정된 공간에서는 플레이어가 오브젝트의 위치 및 상태 등을 직접 변화시키는 접촉 동사 위주의 패턴들이, 플레이어의 위치 이동이 연속적으로 일어나는 공간에서는 획득 및 소비 등의 소유 관련 패턴이, 플레이어가 지정된 플레이 지점을 불연속적으로 오가는 공간에서는 이동 관련 패턴이 플레이의 주요하게 나타났다. 4장에서는 앞선 장에서의 텍스트 분석을 바탕으로, 각 디자인 패턴이 어떤 형태로 가상현실 게임의 공간에서 활용되고 있으며 그 결과 어떤 특징적인 서사가 발생하는지를 도출했다. 접촉 패턴이 주를 이루는 가상현실 게임의 경우, 플레이어가 가상현실 공간 속의 오브젝트들을 조작하는 것에 익숙해지면서 게임 속의 주인공 또한 함께 성장하는 성장 서사가 함께 진행되었다. 획득을 주요한 목표로 하는 가상현실 게임에서는 목표물을 찾기 위해 가상공간을 돌아다니는 과정에서 새로운 이벤트가 계속해서 발생하는 탐험 서사가 진행되었다. 각 플레이 지점마다 새로운 오브젝트와 새로운 장소를 마주하게 되는 세 번째 유형에서는 각 플레이 지점마다 새로운 단서들이 주어지는 추리 서사에 가까운 스토리텔링이 이루어졌다. 본 논문은 가상현실 게임 디자인의 특수성을 도출하고 가상현실 게임 디자인의 방식의 한 가지 가능성을 제시한 시도로서 의의가 있다. 다만 분석과정에서 사용했던 HMD 기기가 한정적이었다는 한계가 있다. 이외의 HMD 기기의 게임 플랫폼에서는 또 다른 디자인 패턴을 발견할 수 있을 것이며, 가상현실 게임 전용의 컨트롤러를 사용한 여타 게임에서는 가상현실이 아닌 게임에서는 발견할 수 없었던 차별화된 디자인 패턴을 더욱 더 많이 찾아볼 수 있을 것이다. 이러한 점에 있어서는 후속 연구가 필요할 것이다.;The purpose of this study is to analyze and categorize the design patterns of virtual reality games and to suggest a pattern-based method to create virtual reality games in the aspects of game design. In this study, the term, a virtual reality game is used to address the games with the head-mounted display. This study argues that the available actions for the players to choose serve as the main elements of the design patterns in virtual reality games. Any stories or play experiences could be disassembled into smaller elements. Then the elements could be combined to generate a new story or play experience. Vladimir Propp, Mark O. Riedl and Chris Crawford tried to define those elements and all concluded that verbs are one of the main elements which make the story progress. Similarly, player actions in games make the game progress into the next stage. Thus the design patterns in virtual reality games could be defined in terms of verbs. Those patterns could be used together to create a whole experience in the virtual reality game, like Christopher Alexander argued in his book A Pattern Language that combined small independent patterns make a complex system. Chapter 2 categorizes the spatial levels in virtual reality into three: game space, background space and interactive space. Then it defines the design patterns in virtual reality games as verbs that are able to change the game states. Chapter 3 analyses five virtual reality games in the aspects of design patterns. Those five games are categorized into three groups based on the navigation system in the games. The first group, where the player's position is fixed includes and . This group tends to use more design patterns with contact verbs so that the player can change or select the objects in the game. The second type is the virtual games where the player can freely navigate across the virtual world, like . In this group, design patterns with possess verbs are mainly observed. The third group allow players to be at certain points in the virtual world. Players move between those points with design patterns with motion verbs. Chapter 4 examines the narrative effects derived from the certain design patterns. Virtual reality games with contact verbs are effective to convey protagonist's growth as the players' skill grows. Possess verbs are effective with exploring protagonists since it continuously offer new goals to reach. Motion verbs make the player to look for clues in every play point, thus effectively convey mysterious stories. This study aims to suggest a method to design virtual reality games in the aspects of those verbs and the design patterns. With virtual reality device developing, more design patterns certainly will appear, thus they could be explored in future.
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일반대학원 > 융합콘텐츠학과 > Theses_Master
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