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모바일 미디어에 나타난 놀이 현상 연구

Title
모바일 미디어에 나타난 놀이 현상 연구
Other Titles
A Study of Play Phenomena Shown in Mobile Media : Analysis of Play Cases and Proposal on Play Types, with a Focus on Media Properties
Authors
송유미
Issue Date
2016
Department/Major
대학원 디자인학부영상디자인전공
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Advisors
유현정
Abstract
현대 사회는 산업이 발전함에 따라 경제적으로 풍요로워지고, 사회 시스템도 안정화되면서 삶에 대한 기본 욕구가 충족되기 시작했다. 또한 사회 전반적으로 삶의 질에 대한 관심이 높아지면서 사람들은 건강하고 행복한 삶을 중요하게 여기며 사회적으로도 다른 사람들과의 소통과 공존에 적극적인 모습을 보인다. 이러한 상황에서 미디어의 활용 목적은 기능 중심에서 감성, 즐거움, 경험 등 상위 니즈로 전환되고 있으며 사용자는 주어진 기능을 수동적으로 사용하기보다는 미디어에 능동적으로 반응하고 즐기고 있다. 멀티미디어 재현 기술의 발달, 빠른 네트워크, 센서의 소형화 등 디지털 기술이 발전하면서 미디어가 급격하게 변화하고 있다. 스마트폰이 보편적으로 사용되며 헤드셋, 워치, 스포츠 밴드 등 웨어러블 기기도 일반적으로 사용된다. 또한 드론, HMD(Head Mounted Display), 360° 카메라, 전동휠 등 새로운 유형의 기기들이 나타나면서, 미디어 환경은 사용자에게 더 가까이 존재하게 되었다. 사용자들은 미디어와 상호작용하며 생활하고 심지어 미디어 환경에서의 놀이에 몰입하고 있다. 이렇듯 미디어 환경에서 놀이 현상이 나타나고 있지만, 미디어 안에서의 놀이라는 개념은 정의하기 어렵고 놀이의 속성도 객관적으로 분류하거나 정량적으로 측정하기 어려운 측면이 있다. 본 논문에서는 사용자와 가장 친숙한 모바일 미디어에서 나타나고 있는 놀이 속성을 분석하여 빠르게 발전하는 모바일 미디어 놀이의 발전 방향을 예측하고 제안하고자 한다. 연구 범위는 모바일 미디어로 한정하며, 연구 절차는 4단계로 구분한다. 첫째, 놀이 이론의 발전 과정을 살펴보고 놀이 정의, 속성에 관한 선행 자료들을 바탕으로 놀이의 개념을 정의한다. 둘째, 모바일 미디어의 정의, 발전과정을 살펴보고 어떤 속성이 놀이를 강화시키는지 확인하고 연구 범위, 방향을 확정한다. 셋째, 모바일 미디어에서 나타나는 놀이 현상을 파악하기 위해 놀이 성향이 있는 미디어 사례들을 수집 및 분석하며, 이때 놀이 현상이 나타나게 된 배경도 함께 살펴본다. 넷째, 분석된 내용을 바탕으로 모바일 미디어만의 놀이 현상을 분류하며 발전 방향을 예측한다. 연구의 주요 방법은 놀이 개념이 적용된 모바일 미디어 사례들을 수집하여 놀이가 나타나게 된 사회적 배경과 모바일 미디어 경향을 연도별로 종횡 분석하는 방법, 놀이 속성을 어피티니 다이어그램(친화도 분석법)으로 분석하는 방법으로 연구를 진행한다. 연구 대상은 놀이 성향의 대표적 기기인 아이폰이 처음 출시된 2007년 이후 모바일 사례로 한정하며, 사물인터넷(IoT: Internet of Things)으로 인해 다양한 유형의 모바일 기기가 출현함에 따라 밴드, 소형 악기, 액세서리 등 다양화되는 모바일 기기 유형과 관련된 놀이 사례, 그리고 모바일 기기가 다른 기기, 사물 등과 결합하여 동작하는 사례도 연구 대상에 포함한다. 첫 번째, 놀이 이론에 대한 선행 연구 단계에서는 선행 연구자들의 놀이 이론을 살펴봄으로써 연구할 주제를 명확하게 정의한다. 요한 호이징거(Johan Huizinga)와 로제 카이와(Roger Cailois)는 놀이를 인간의 의지로 자발적으로 자유롭게 노는 행위로 정의하는데, 그들은 놀이의 특성을 일상과 구분된 시간, 공간 안에서 느끼는 색다른 긴장과 즐거움, 규칙 등으로 설명한다. 본 연구에서는 선행 연구자의 놀이 이론을 수용하여 놀이를 정의하며 이를 놀이 수집 기준으로 활용한다. 두 번째, 모바일 미디어에 대한 선행 연구 단계에서는 모바일 미디어를 휴대 가능한 기기를 통해 시간, 장소에 상관없이 이용할 수 있는 디지털 미디어로 정의한다. 스마트폰, 태블릿, 스마트워치, 증강현실 HMD, 가상현실 HMD가 이에 속하며, 항상 정보, 네트워크에 연결되어 있고 최근에는 하나의 기기보다는 여러 기기를 연동해서 사용한다는 특징을 보인다. 본 연구에서는 이러한 유형, 특징을 사례 수집 기준으로 활용하는 한편, 사회·기술적 배경과 함께 분석한다. 세 번째, 모바일 미디어의 놀이 현상을 분석하는 단계로 분석 프레임을 선정하고 놀이 사례를 수집, 분석한다. 선행 연구자들이 정의한 놀이 프레임은 아날로그 환경의 놀이를 기반으로 했기 때문에 모바일 환경에서 추가되고 있는 놀이 현상을 포괄할 수 없다. 모바일 미디어의 놀이를 새로운 관점으로 해석한 속성 정의가 필요하다. 맥루한의 주장대로 미디어가 다르면 다른 속성으로 이해해야 하므로 모바일 미디어의 속성 자체를 놀이 유형을 분류하기 위한 틀로 삼는다. 선행 연구자들이 정리한 모바일 미디어 속성을 바탕으로 이동성, 개인화, 융합, 초연결을 놀이 현상과 결합하여 분석할 주제로 선정한다. 다음으로, 총 250개의 모바일 놀이 사례를 수집하여 위의 4가지 축으로 분석한다. 놀이 사례에 대한 종횡 분석을 진행한 결과, 모바일 기기는 2007년 전에도 존재했으나, 모바일 기기가 나타난 초반보다는 최근으로 올수록 사례를 쉽게 찾을 수 있다. 그리고 점차 사용자 군이 창작자, 감상자, 운동자, 소비자로 다양해졌으며 이동성, 개인화, 융합, 초연결 성향도 보다 강력하고 다채롭게 발현되고 있다. 이동성은 움직이는 대상과 방법이 다양해지고 있으며, 개인화는 스스로 콘텐츠를 제작하고 개인적 맥락을 설정하는 경험을 넘어 개인화된 콘텐츠, 개인화된 경험을 추구한다. 초연결은 인터넷 기능이 있는 기기, 사물의 유형이 다양해지면서 연결 대상이 급격히 넓어진다. 융합도 모바일 환경을 지원하는 기술이 점차 발전하면서 사용자의 놀이 능력이 커지고 있다. 네 번째, 모바일 미디어에 적합한 놀이 진화 방향을 분석한다. 앞에서 수집한 항목들의 특징을 추출하여 그룹핑한다. 움직임, 가상, 공감각, 몰입, 결합, 관계, 사용자, 유희 등 8가지 그룹으로 구분하고, 8가지 그룹을 다시 성격 상 유사하거나 연관되는 것끼리 그룹핑하여 신체를 움직이는 물리적 놀이, 함께 공존하는 사회적 놀이, 상상의 나래를 펴는 관념적 놀이로 놀이 현상을 구분한다. 그리고 놀이 현상을 보여주는 사례, 특징을 고려하여 놀이 유형을 제안한다. 물리적 놀이의 경우 현재 위치 안에서 몸을 움직여 노는 위치 고정형, 신체를 움직이는 정도가 커진 동작 확장형, 장소를 이동하면서 즐기는 장소 이동형, 가상현실 안에서 움직여 노는 가상현실 탐험형으로 구분할 수 있고, 사회적 놀이로는 사용자들이 함께 하는 사회적 관계맺기형, 기기들과 함께 하는 기기 결합형, 주변 환경과 함께 하는 환경 반응형으로 구분할 수 있으며, 관념적 놀이는 사용자가 만들어내는 개인 유희형, 가상공간 안에서 역할을 맡는 가상 모의형, 감각에 집중하여 즐기는 감각 몰입형으로 구분할 수 있다. 본 연구의 목적은 모바일 환경에서 나타나고 있는 놀이 현상을 분류, 정리하고, 놀이적 특성을 고찰함으로써 향후 모바일 서비스를 예측 가능하게 하며, 그에 따른 놀이 유형을 제안하는 것이다. 또한 모바일 환경에서 핸드폰, 워치, 웨어러블 등 다양한 유형의 기기가 보편화되고 사물인터넷 개념이 발전하고 있는 상황에 주목하여 거시적 관점에서 사용자의 놀이 문화를 분석해보고자 한다. 본 연구가 모바일 놀이 현상을 연구하는 기초 자료로 활용되고 디자이너들이 놀이 성향의 모바일 미디어 콘텐츠를 설계할 때 도움이 되길 기대한다.;As the industrial development brought economic wealth to the society and stabilized the social system, people started meeting their basic needs of life. Society's interest in the quality of life has increased, and people have valued healthy and happy lifestyle and shown a more positive attitude toward communication and coexistence. In this situation, the purposes of utilizing the media are shifting to higher needs such as emotional satisfaction, entertainment and experience of enjoyment from the functional needs. Rather than passively using the given functions of the media, users now actively respond to the media and enjoy them. The current development of multimedia reproduction and digital technology including fast network and small sensors has resulted in dramatic changes in the media. The use of smart phones has become universal, and the devices such as headsets, watches and sports bands have taken wearable formats. In addition, with new devices like drones, HMD, 360° cameras and power wheels, the media environment has come even closer to the users. People are playing by interacting with the media and are even immersed in the play within the media. However, even if such play phenomena in the media environment have become prominent, it is difficult to define the notion of play within the media and objectively classify properties of the play or quantitatively measure them. This study aims at analyzing the properties of the play shown in the media, in order to predict and suggest a future development direction of the rapidly evolving media play. The scope of this research is limited to mobile media, and the research procedure is divided into four steps. First is examining the evolution of play theories to help understand mobile play, and defining the concept of the mobile play based on definitions and properties of play shown in the preceding studies. Second is examining the definition and development of the media, identifying what properties of the media enhance the play, and determining the scope and direction of research. Third is collecting and analyzing the media practices that have play tendency, in order to specify the play phenomena in the media, and examine the background of the play phenomena. Fourth, on the basis of the analyzed information, is classifying the mobile media play phenomena and predicting a direction of the future development. Main methods of the research selected are: to collect cases in which the concept of play is applied within the mobile media and analyze the social background of the play and the mobile media trend each year vertically and horizontally, and to analyze the play properties using affinity diagram(affinity analysis). The study is limited to mobile cases since 2007 when the iPhone, the representative device having play tendency, was first released. It also covers the cases in which play require various mobile devices that have emerged along with the trend of IoT(Internet of Things) such as bands, small musical instruments and accessories such and the cases where mobile devices are used in combination with other types of devices or things. First of all, I define a subject of study by examining play theories in the preceding studies. Johan Huizinga and Roger Cailois define play as a free and voluntary activity carried out its own sake, and describe the properties of the play as unique tension, enjoyment and rules experienced within time and space separated from practical life. This study adopts the definition of play from this play theory, and uses it as the standard for collecting play cases. Second, mobile media are media that can be used regardless of time and place through portable digital devices. Examples are smart phones, tablets, smart watches, augmented reality HMD and virtual reality HMD. These forms of media are characterized by constant connection to information and networks and interworking with several devices, rather than a single device. In this study, cases are collected based on these types and characteristics of devices, and analyzed in conjunction with social and technological backgrounds. Third, play phenomena of the mobile media, for which an analysis frame is selected, are analyzed. Play frames defined by the preceding researchers such as Cailois et al. are based on the plays in the analog environment. Therefore, with such frames, it is difficult to cover the phenomena that are being added to the current the mobile environment. A definition of play properties, which interprets play in the mobile media from a new perspective, is required. As McLuhan claims, a play with different media should be understood as having different properties. Therefore, in this study, the properties of mobile media are used as a frame for classifying types of plays. Based on the mobile properties defined by the preceding researchers, mobility, personalization, convergence, and hyper-connection are chosen as subjects to be analyzed in connection with play phenomena. Next, a total of 250 mobile play cases is collected and analyzed on the four axes described above. An attempt for vertical and horizontal analysis of the play cases shows that though mobile devices existed even before 2007, it was harder to find examples where mobile devices were used for the sake of play then, than in recent days where the use of mobile device has become universal. The user group has become diversified to include creators, viewers, exercisers, and even consumers, and the tendencies of mobility, personalization, convergence, and hyper-connection have also become much more powerful and diverse. Mobility refers not only to the player moving his or her body but also to moving the device, having fun through the movement of other people and/or getting on the rides. Personalization pursues personalized contents and experiences, beyond setting personal context and creating digital a contents individually. As the types of devices and things with super-connectivity to Internet have become various, the range of objects that can be connected has also dramatically expanded. With respect to convergence, the development of the mobile environment support technology has resulted in enhancing the users' capability for play. Fourth, the direction of play evolutionary suitable for mobile media is analyzed. The characteristics of the collected items are extracted and classified into groups. They are classified into eight groups: movement, virtual reality, synesthesia, immersion, combining, together, plays the user creates, and amusement. These groups can be re-classified into those similar to or associated with each other in nature, to define the play phenomena as "physical play that can be done by moving one's own body," "social play of co-existence" and "conceptual play created by imagination". Taking into account the cases and characteristics of play phenomena, I have suggested play types. The physical plays can be categorized into play by moving bodies within the current location, play by changing the extent of moving bodies, and play by moving in virtual reality. The social plays are divided into play with people, play using devices, and play involving the surrounding environment. The conceptual plays are classified into amusement play created by the user, simulation play where the user plays a certain role within virtual space, and deep immersion into the world of imagination. The purpose of this study is to classify and organize the play phenomena that are emerging in the mobile environment and examine the characteristics of the play, in order to enable predicting future mobile services and propose the types of play accordingly. Also taking into account the situation in which the use of various mobile devices such as mobile phones, watches and wearable devices has become universal and the concept of Internet of Things has evolved, this study tries analyzing the play culture from a macro perspective. It is expected for this study to be used as a basis for studying the mobile game phenomena and by the designers to develop mobile media contents with play tendency.
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