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청소년을 위한 문학 기반 디지털 애니메이션 제작 연구

Title
청소년을 위한 문학 기반 디지털 애니메이션 제작 연구
Other Titles
A study on Literature-Based Digital Animation production for Youth : Focusing on my Work
Authors
최원선
Issue Date
2016
Department/Major
대학원 디자인학부영상디자인전공
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
최유미
Abstract
현대 사회는 디지털 테크놀로지의 발전으로 새로운 경험을 습득하며 지식과 정보에 대한 접근성이 높아지게 되었다. 스토리텔링은 이러한 정보를 효과적으로 전달하는 방법으로 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 이를 디지털 매체를 통하여 전달하는 ‘디지털 스토리텔링’이 각광받고 있다. 애니메이션 분야 또한 그 중 하나라고 할 수 있으며 그 중 스토리는 애니메이션에서 절대적으로 중요한 위치를 차지하고 있으나, 최근 한국 애니메이션은 유아 대상으로 제작되고 스토리의 부족성이 지적되어 청소년 연령층은 향유하기 어려운 현실이다. 이에 본 연구는 청소년 연령층을 위하여 소설 「동백꽃」을 애니메이션으로 제작하고자 한다. 디지털 스토리텔링은 넓은 분야에 활용되고 있으나 말이나 글이라는 형태에서 영상과 디지털로 연장되면서 스토리텔링이라는 본질은 유지하고 있다. 디지털 스토리텔링의 기본적인 구조는 영웅 성공 스토리텔링이며 이를 바탕으로 다양한 애니메이션이 제작되어 왔으나 최근 작품에는 평범하거나 능력이 부족한 복수의 주인공이 등장하여 스토리를 전개하는 형식의 다양한 시도를 하고 있다. 또한 디지털 스토리텔링은 놀이로써 참여할 수 있고, 이야기 속 주인공이 되어 몰입이 가능하며, 스토리를 쉽게 이해하고 회상할 수 있으며 높은 교육적 가치가 있다. 기존 문학을 중심으로 제작된 한국 애니메이션은 친숙하게 접근 가능하고 한국의 분위기가 잘 표현되어 있으나 작품 배경 설명과 갈등의 절정 부분의 비중이 부족하여 스토리를 효과적으로 전개하지 못하였다. 본 연구에서는 1인칭 시점의 서술을 통하여 스토리의 사전 배경을 설명하고 소설에서 간략하게 언급된 절정 부분을 극적으로 연출하여 절정 부분의 부족함을 보완하고자 한다. 본 연구는 소설 「동백꽃」수록 교과서의 공통 학습 활동과 중학교 교사 인터뷰를 바탕으로 영상으로 제작하여 소설에서 학습한 내용을 상기시킬 수 있도록 전략을 구성하였다. 또한 한국적인 분위기를 표현하기 위하여 전통 조각보의 색채와 기하학적 무늬를 작품 속 인물과 배경의 분위기에 맞게 활용하였다. 본 연구는 아동 위주가 아닌 청소년 연령층을 대상으로 하였고, 대중에게 친숙한 기존 문학을 바탕으로 애니메이션을 제작하여 부족한 스토리텔링을 보완하였다. 또한 전통 조각보의 특성을 활용하여 소설에서 느낄 수 있는 한국적이면서 현대적인 감성을 표현하였다는 데 의의가 있다. 추후 제작되는 한국 애니메이션 작품이 대중에게 높은 만족감을 선사하면서 애니메이션 분야가 디지털 매체 중에서 다양한 방향으로 발전되는 콘텐츠로 거듭나기를 기대한다.;The accessibility to knowledge and information has increased as the development of digital technology facilitates the acquisition of new experiences in modern society. Story-telling is utilized in a variety of fields as one of efficient ways to deliver such knowledge and information. ‘Digital story-telling’ is also highlighted with digital media. In these fields, story occupies a dominant position in the area of animation. However, the majority of current animations in Korea are produced for children with the lack of story, which leads young people to have difficulties in enjoying animations. Therefore, this study produced an animation artwork based on a novel for youth. In spite of a wide range of availability of digital storytelling, its essential characteristic as story-telling is maintained as the format of speech and text is extended to video and digital. The basic structure of digital story-telling is usually related to a narrative of a hero’s success. Even a lot of animations have been produced based on such narratives, diverse attempts occur in these days, for instance, multiple characters with ordinary or insufficient capabilities appear and develop stories. Moreover, digital story-telling can be engaged as play. Readers can concentrate the narratives while being a character in the story, easily understanding and memorizing the story with high educational values. Although the Korean animations centered on the existing literature are familiarly accessible and the atmosphere of the Korean society is well-expressed, the background of work and the importance of conflict-climax are not enough to effectively develop its story. This study explained the background of the story based on the one-person narrative and dramatically directed the climax part which was originally mentioned in a simplified way to supplement the shortage of climax impact. This study constructed a strategy to recall the already-learned contents from the novel by making the video on the basis of common learning activities from the textbook of novel and the associated interviews with middle school teachers. In addition, the color and geometric patterns of traditional patchwork were used according to the characters of the novel and the background ambience to reveal the mood of traditional Korea. Since the target of this study is young people rather than children and the origin of the study is the existing literature familiar to the public, the insufficient story-telling can be complimented. It also has an implication to express the modern Korean mood felt from the original novel by applying the features of traditional patchwork. It is expected that the Korean animations in the future can contribute to high satisfaction of the public and their contents can be renewed with multidimensional directions among digital media.
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