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dc.contributor.advisor류한영-
dc.contributor.author윤영선-
dc.creator윤영선-
dc.date.accessioned2016-08-26T04:08:57Z-
dc.date.available2016-08-26T04:08:57Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.otherOAK-000000121612-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/214102-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000121612-
dc.description.abstract외부로부터 들어오는 정보를 기억하고 이를 필요할 때 회상하는 것은 인간의 고유한 능력으로, 사람들은 이를 통해 정보를 습득하고 학습하게 된다. 학습 시에 학습자는 대상의 정보를 기억하여 저장하고, 관련된 정보를 접하게 되면 예전에 기억한 것을 회상해내어 새로운 정보와 연결시키게 된다. 이러한 과정은 자신의 기억에 근거하여 대상을 익숙하게 받아들일 수 있게 하여 보다 쉽게 학습하게 함으로써, 지식에 대한 이해와 깊이를 더할 수 있게 한다. 그러나 중요한 것은 입력된 수많은 정보 중 기억에 강하게 남겨지는 것은 일부분에 지나지 않으며, 기존 기억에 연결되거나 회상되어 활용되지 못하는 정보는 결국 사라지게 된다는 점이다. 또한 자신이 학습을 통해 배운 내용일지라도 필요한 때에 이를 회상해내는 것도 쉽지 않다. 이렇듯 학습한 내용을 기억하고 적절한 때에 회상하여 활용하는 것은 학습에 있어 매우 중요한 과정이다. 학습은 그 주체가 학습자이기 때문에 학습에 대한 흥미와 동기가 학습자의 내적인 면에 영향을 미치게 된다. 이론적인 지식은 학습자의 입장에서 의미가 결여된 정보로 학습에 어려움을 느끼게 하기 때문에 주로 암기에 의존하여 받아들일 수밖에 없다. 반면 경험적인 지식은 자신의 실제적인 체험을 통해 얻은 정보로써 학습자에게 개인적인 의미를 갖는다는 점에서 정보가 지니는 가치에 차이가 있다. 따라서 자신의 경험을 통해 형성된 기억은 자신만의 의미가 부여된 가치 있는 지식이 될 수 있어 이를 회상하여 활용하는 것은 자연스럽게 학습에 도움을 줄 수 있는 효과적인 방안이라 할 수 있다. 오늘날 정보통신기술(ICT)의 발전으로 스마트 디바이스가 출현하게 되면서 일상생활에서 무선인터넷의 활용 및 검색이 가능해짐에 따라 다양한 분야에서 변화가 일어났다. 교육 분야에서는 스마트 디바이스를 활용한 다양한 학습 서비스를 교육현장에 적용하여 교육의 가능성을 확장시키고자 하고 있다. 스마트 디바이스는 이동성, 편리성, 접근성의 특성으로 언제 어디서나 인터넷에 접근하여 자신의 상황에 맞는 서비스를 편리하게 제공받을 수 있어 학습의 시공간적 영역을 확장시켜주고 있다. 특히 개별적인 맞춤형 학습의 진행이 애플리케이션을 통해 가능해지면서 스마트 디바이스에 학습 결과물을 기록 및 축적할 수 있어 장기적인 학습으로 연계될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 학습자의 기억과 회상을 활용할 수 있는 새로운 학습 방식을 제안하고자 하였다. 또한 학습서비스의 시나리오와 애플리케이션의 UI를 디자인하여 구체적인 이해를 돕고자 하였다. 이를 위해 먼저 문헌고찰을 통해 기억과 회상에 대한 개념적인 이해와, 기억과 회상을 활용한 학습의 교육적 의의를 살펴보았다. 또한 기존 연구자들이 제안한 기억의 강화하고 회상을 촉진시키는 방안에 대해서 알아보았다. 그리고 마지막으로 스마트 디바이스를 기반으로 하는 학습에 대한 이해와 현황 및 한계점에 대해 살펴보았다. 이러한 이해를 바탕으로 기억과 회상을 활용한 학습서비스를 디자인하기에 앞서 실제 학습상황에서 기억과 회상이 일어나는 순간과 학습자들의 니즈 및 그들이 가지는 문제점을 파악하기 위해 사용자 조사를 실시하였다. 조사의 결과 총 8가지 학습 상황이 도출되었고, 각 상황에서의 니즈와 문제점을 정리하였다. 본 연구에서는 문헌과 사용자 조사의 결과를 반영하여 학습자의 기억과 회상을 활용한 최적의 학습 서비스 시나리오를 제시하고자 하였으며, 일상생활 속에서 현장을 자주 방문하여 지속적으로 경험하게 되는 콘텐츠인 역사를 선정하여 디자인하였다. 시나리오는 학습자가 초등학교 1학년 때 일상생활에서 경험한 기억이 3학년 때 반복 또는 심화되어 회상되고 그것이 5학년 수업과정과 연계될 수 있는 모습을 제안하고자 하였다. 그리고 이러한 시나리오는 학습자가 일상생활 속에서 끊임없이 자신이 경험한 것을 기억하고 다시 회상하는 상황을 통해 효과적으로 학습하는 모습을 보여주고자 한 것이다. 또한 시나리오 상에서 보여지는 구체적인 상황을 설명하기 위해서 활용되는 애플리케이션의 UI를 제시함으로써 시나리오에 대한 이해와 효용성을 높이고자 하였다.;By storing the incoming information from the outside, are to recalls when you need it, the human-specific abilities, people are obtaining information through which would be learned. Therefore, learning, you can see that it the result of efforts to gain knowledge. To do this, the learner to save and store the information of the target at the time of learning, when contact with the relevant information, coupled with new information and doing Recall that was previously stored. In this way it stores the learned content, taking advantage of the recalls at the right time is a very important process for learning. Learning, because its subject is a learner, interests and synchronization to learning will affect the internal aspects of the learner. Theoretical knowledge, in order to feel the difficulty in learning the information that meaning had been missing from the standpoint of the learner, no choice but to accept and rely primarily on memorization. The empirical knowledge By contrast, the information obtained through their actual experience in terms of having a personal sense learners, there is a difference in the meaning of information has. Therefore, the memory that is formed through their experience, may result in valuable knowledge meaning of their own have been granted, it is utilized by recalls this can help naturally learning It can be a learning method. Now smart device appears to the development of today's information and communications technology (ICT), in everyday life, as to allow use of the search of the wireless Internet, occurred changes in various fields. In the field of education, by applying a variety of learning services using smart devices in education, it is intended to expand the possibilities of education. Smart devices, mobility, convenience, access anywhere in the internet at any time the accessibility of the characteristics, it is able to provide conveniently a service that suits their situation, by expanding the spatial potential when learning gave. In particular, based on their position, through the application are possible progress of individual custom learning is able to record the learning result in the smart device, it is possible to work the long term learning. Therefore, in this study, to design new ways of learning that can take advantage of the recollection and memory of the learner, which was design scenarios and application of the UI that can effectively show that, to help the specific understanding It was the cornerstone.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구의 배경 및 목적 1 B. 연구의 방법 및 내용 3 Ⅱ. 문헌고찰 4 A. 학습에서의 기억과 회상 4 1. 기억과 회상의 이해 4 2. 기억과 회상을 활용한 학습의 의의 7 3. 문헌을 통해 살펴본 기억과 회상의 강화 및 촉진 방안 10 B. 기억과 회상을 활용한 학습과 스마트 디바이스 19 1. 학습 지원 도구로써 스마트 디바이스의 이해 19 2. 스마트 디바이스를 활용한 학습의 사례 및 한계점 21 Ⅲ. 학습자의 학습 경험과 니즈 및 문제점 파악을 위한 사용자 조사 23 A. 사용자 조사 23 1. 사용자 조사 개요 23 2. 사용자 조사 방법 및 절차 23 3. 사용자 조사 대상자 24 B. 사용자 조사 결과 25 Ⅳ. 기억 및 회상을 활용한 학습 서비스 디자인 35 A. 기억과 회상을 활용한 학습 서비스와 역사 학습 35 B. 기억과 회상을 활용한 학습 시나리오 및 애플리케이션 디자인 37 1. 시나리오_가정에서 학부모와 함께 진행하는 사전학습 37 2. 시나리오_현장에서 학부모와 함께 진행하는 학습 41 3. 시나리오_현장에서 학습자가 기억과 회상을 활용하는 학습 45 4. 시나리오_교과 학습 시 자신의 기억과 회상을 활용하는 학습 50 C. 기억과 회상을 활용한 학습 서비스 디자인의 의의 53 Ⅴ. 결론 및 논의 54 참고문헌 55 ABSTRACT 60-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent4216573 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title기억과 회상을 활용한 학습 서비스 시나리오 및 애플리케이션 제안-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedUsing the memory and recall for educational service application design proposal-
dc.creator.othernameYun, Young sun-
dc.format.pagevi, 61 p.-
dc.contributor.examiner박승호-
dc.contributor.examiner여운승-
dc.contributor.examiner류한영-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디지털미디어학부-
dc.date.awarded2016. 2-
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